一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
在如今的3A大环境下,《古老之圈》显得愈发珍贵
能不能别贴脸?
绚烂花窗背后的人与事
原谅我,仍对生命怀有一丝敬意。
一个十二岁徒手掐死豺狼,一个在广场学举手投票。从童年分岔的两条路,把希腊拖进二十七年大流血。被城邦流放的将军,用二十年写下人类第一部权力的游戏。战争把投票的手掰成掐断喉咙的手。两千五百年后,这道题还在被反复演算。
本文以噬莱姆和其他优秀游戏为例,结合噬莱姆的关卡设计经验,分享固定视角的游戏中,摄像机对关卡设计的作用,总结摄像机的多种使用方法。
复古怀旧风吹到游戏圈
本篇分享,将以童年乐趣作为切入点,尝试分析基础体验的产生原理,并总结出一种设计体验的方法论——即设计师在创造与优化体验时,应该时刻问自己的“3个问题”。
进化吧,神奇宝贝!
战锤40K 里的亚空间是一个由所有生物的情感、思想、欲望投射形成的镜像维度——它真实存在,但完全寄生于物质世界的精神输入。这个设定和社交媒体的本体结构高度同构:四大邪神对应算法放大的四种情绪(愤怒、阴谋、绝望、欲望),网红是亚空间里凝结的 daemon,Gellar Field 对应我们的批判性思维和离线时间,而我们每天刷手机本质上就是不带防护地航行在亚空间里。这篇文章把这个类比推到底,并附上完整的"帝国机构—网络生态"对照表。
这些约定俗成的民间游戏名也许比官方更贴切
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