1999年12月23日。20世纪步入尾声之际,饭野贤治的新作在Dreamcast上推出了。
这便是动作冒险游戏《Dの食卓2》(亦被称为D2,与初代《Dの食卓》、《异灵》合称萝拉三部曲,三者共用一位数字演员);其情节设置在20世纪的最后一个12月。故事开场于加拿大上空 —— 一架遭到恐怖分子劫持的客机突然与坠落的陨石相撞,迫降在冰天雪地的群山中。
主角萝拉(Laura)是机上乘客之一。她在其它幸存者的救助下,于一间山间小屋中醒来。然而,萝拉对事故发生前的一切都毫无记忆;映入眼帘的,只有一片无垠的纯白雪景。这片看似寂静的世界,已经悄然发生了异变:从积雪中破土而出发动袭击的怪物——那些宛如“花朵般绽放”的异形,正是由空难死者的残骸异化而成。萝拉举起手中的机枪,一边歼灭袭来的怪物,一边像被某种力量引导般,踏入了这片冰封大地的深处。
2025年,四分之一个世纪过去了。让我们与其幕后创作团队一道,借饭野贤治诞辰55周年之际,重新回顾这部游戏史上独一无二的作品。
《D2》立项之初是一部为松下M2平台(3DO的继任者,后取消发售)签约的首发作,将延续初代的情节和风格。但很快开发人员就发现两者架构差异过大,且M2的运行速度并不理想,为了能顺利加载demo,不得不请3DO的团队修改主机内存才赶在公布前完成了准备工作。随着时间推移,M2版本的《D2》已经有了一个可用于展示的早期试玩,但1997年松下宣布取消M2主机,该游戏从未真正完成。而根据平台排他性合约,WARP无法使用任何已提交的数据,虽然饭野决定将项目转移至DC平台,但事实上就是从零开始创建一款与M2版本完全不同的新游戏。
正如其名,“Dの食卓”的背景设定与那位来自特兰西瓦尼亚的穿刺公弗拉德(即德古拉伯爵原型)有着千丝万缕的联系。M2版本的《D2》更近一步地探索了吸血鬼传说,玩家扮演萝拉的儿子,手持宝剑试图逃离古堡。
而DC版本则发生在千禧之交的皑皑雪山,玩家扮演失忆的萝拉本人,用手中的枪械对抗怪物...乍一看,两者几乎没有共同点,吸血鬼主题似乎也让位给了更接近《异灵》的科幻惊悚。
然而,有一个情节贯穿始终:一场空难。在M2版本中,故事从萝拉在飞机事故中濒临死亡的瞬间展开——她腹中的胎儿被恶魔夺走,并被带往中世纪的特兰西瓦尼亚。对亲子关系的探讨、人际关系中疏离现象的思考,是每一部“Dの食卓”作品未曾改变的主题。而M2与DC两个版本,也正如那阴差阳错间诞生,却又被命运分离的血亲。也正因如此,DC版在各大宣传材料中其实都没有简单地复用“Dの食卓2”这个名称,而更多是以“D2”这样更像“独立作品”的标题形式呈现。或许这也正反映了它与M2版那种“同源却异生”的特殊关系。
1998年5月23日,DC主机公开两天后,全新形态的《D2》正式亮相。直到活动开始前一晚,饭野先生还在加紧与团队手K调整萝拉的动画效果,力求做到完美。原计划容纳5000人的会场,当天很快就被围的水泄不通,组织方不得不加急改为两场发布会,赠品也以邮寄的形式补给了没能拿到的观众。歌手西城秀樹宣传完《异灵》后,献唱了 「傷だらけのローラ」 ;SEGA吉祥物世嘉三四郎的扮演者藤岡弘也串场拜访。活动在热烈的氛围中告一段落,并与NTT合作进行了电视直播。
从这次公布到正式发售,大约花了一年半的时间,当时游戏其实还处在非常早期的阶段。团队动画师回忆道因为大家的工作时间都各不相同,那时人们习惯于留下便签来彼此沟通进度——在如今的电子游戏开发角度来看,这几乎完全无法想象。而就是在这样的条件下,这支充满激情的团队克服了一个又一个难关,实现了全3D动态渲染的茫茫雪景。
在繁忙的开发日程中,偶尔也会组织团队郊游。在制作初代“Dの食卓”的时候,外出采风的工作往往由饭野先生一人完成,自《异灵》开始就变为了团队活动,旅行也成了WARP内部文化的一部分。M2时期,众人去了罗马尼亚和芬兰;DC时期又造访了阿拉斯加、加拿大西北地区的耶洛奈夫(黄刀镇)以及新西兰。
酷寒的山峦,一望无际的冰原,雪橇犬,极地摩托和极光。在游戏里,玩家真的可以驾驶摩托驰骋,用枪械猎杀兔子和驯鹿,并将其处理成食物用于恢复体力。
我们在芬兰和阿拉斯加都没能看到极光,直到耶洛奈夫才如尝所愿。但我觉得阿拉斯加冰原中出现的小木屋这样人类生活的造物,比自然极光更能带来情感上的氛围反差。
除此之外,游戏还融合了多种类型要素,包括传统RPG的遭遇战、经验值系统以及第一人称射击。彼时能将不同流派的玩法进行融合,并置于一个广阔的3D环境中,其设计不可不谓前卫。
《D2》的开发时间非常紧凑,其中一个原因在于饭野对游戏的结局有一个非常明确的构想:在时代广场上迎来2000年的钟声。
游戏中,萝拉历经千辛万苦,击败了引发一连串疯狂事件的幕后元凶后,被某个强大的意志引导,穿越时间,来到新年前夕的纽约时代广场。在那里,她与那个曾在事故后保护她的男人戴维再次相遇。戴维对着未来的萝拉微笑,说出了两人初次在飞机上相遇时说过的话。然而,此时的他并不认识萝拉。而萝拉手中的一本诗集,成为了连接两人的桥梁。
那是事故时曾陪伴萝拉的女性——金伯莉——所写的作品。戴维正是金伯莉的粉丝,他曾说诗中描绘的角色与萝拉有几分相似。当雪花开始在城市上空飘落,戴维准备离开时,萝拉终于鼓起勇气,第一次喊出了他的名字。
在她的呼唤下,戴维停下了脚步。与此同时,时间跨越到了2000年1月1日。
表面上,萝拉的故事就在此落幕。 但动画组完全不知道的是,饭野在这之后还加入了一段横跨虚幻与真实影像的地球与人类的历史蒙太奇。
我想玩家间对这段的分歧也很大。但我认为对饭野先生而言,在迎接新千年的这个节点时,他一定想让大家重新思考环境、战争、疾病等社会议题。2000年对于他来说,是‘人类的分水岭’。所以他才会把那段实拍片放在最后——他果然是个艺术家。
这段影像由多种素材拼贴而成,包括描绘恐龙灭绝的CG、历史摄影、纪录片段等等,用以呈现地球与人类的整个过往。这些内容在此前曾于萝拉的闪回中,零散出现过。当影片结束后,画面上会淡淡地显示出现代地球与人类状况的文字说明,然后进入工作人员名单。最终,屏幕上将显示出玩家所在的现实时间。我们距离迈向千禧年还有多久?
要达到这样的效果,在99年完成游戏的开发是必要的。这一整段影片,像是对 20 世纪的收尾,也像是对人类历史整体的反思,其中更包含了饭野本人对世界与未来的思考。最后的最后,一系列孩童的照片映入眼帘。在饭野看来:他们才是将在未来继续生存、继承这段历史的“最前线的人类”。
萝拉所期盼的“2000年之后的世界”,正是这些80后、90后、千禧一代的孩子们将要面对的世界。在迈向21世纪的瞬间,《D2》的结尾仿佛向玩家提问,此刻的我们,能做些什么?
2000年后,饭野和他的团队离开了游戏领域。《D2》是对千禧年的沉思,也是对WARP的道别。正如前文所述,这款游戏堪称“大制作”,它融合了当时尖端的技术实力。然而,《D2》的开发团队总共只有大约30人,在当年也并不算大。饭野将WARP比作一支乐队,与我们今天所说的独立游戏的精神也颇为接近。
我认为《D2》是饭野先生生涯中最“主流”的一款作品,里面有很多当时或日后在各大电玩流派中流行的要素。就我个人而言,我想《异灵》是更能体现饭野特立独行风格、以及WARP精神的游戏。但我能够理解步入主流视野所带来的压力,某种意义上这也是《D2》的遗憾。我在心底里还是更期望一款大胆前卫的作品。我能感受到饭野先生的焦虑。
在饭野先生看来,“游戏”或许正是指为原本被认为毫无意义的事物重新赋予意义,并让他人参与其中(有时也包括他自己),从而带来惊喜与乐趣的这一整套过程。
有一次下班,我和饭野先生还有另一名同事错过了末班车,所以决定就去唱卡拉OK。饭野决定不像平时那样选熟悉的歌唱,而是随机抽盲盒(笑)。我们不得不即兴演唱那些不熟悉的歌曲...突然间我意识到,这感觉还挺不错的!这就是“游戏”,这也是我们享受音乐的放式。他总是在生活中寻找发现“游戏”的机会。
对饭野先生来说,这个问题并非是对所谓某种“游戏机制”、“必须这样或那样做才算游戏”的教条般的指涉——虽然某种意义上,《D2》确实是萝拉三部曲中最容易上手、最“符合通俗游戏定义的游戏”。
饭野过去一直试图通过“游戏”这种媒介表达某些事物。但此刻大众所期待的游戏、团队正在制作的游戏,与他最初想象的“游戏”之间,已经出现了偏差。WARP从一个“乐队式”的小型创作者集体,逐渐变成一家“公司”;而他自己,也被夹在创作者与经营者之间撕扯。或许在《D2》的制作过程中,饭野所感受到的,正是这些矛盾产生的冲突,甚至如被撕裂般的痛苦。这种矛盾而暧昧的氛围,只要亲自玩过《D2》,一定能切实体会到。
在部分基督教派中,千禧年的到来并非意味着“世界末日”,但认为千禧年是人类倒数第二个世代,是世界末日来临前的最后一个世代。 《D2》是一部弥漫着浓厚悲凉末世情绪的作品:迷幻、灵性、心理学式的象征交错其间。而在其剧情背后,贯穿着各种二元对立的力量碰撞——生与死、结束与开端、上升与下沉、反省与展望、宇宙与地球。
成人要素的表现较前两作更加直接且激烈。与此同时,游戏难度却并不高,以往作品中常见的时间限制、道具使用次数限制几乎全被取消。众所周知,饭野在前作《异灵》中并未采纳降低难度的建议,但《D2》的难度却反而被降低到几乎任何玩家都能通关的程度。这种反差中,也透着一丝矛盾。
最能体现这一点的,是最后的Boss,Shadow的演出。不同于前两作那些严肃而令人畏惧的敌人,Shadow的台词夸张浮夸,它的外形虽怪诞可怖,但言行却与之相悖。事实上,从随机遭遇的敌人到Boss,《D2》的敌人不仅令人毛骨悚然,还带着诡异的幽默感,动作与台词都流露出一种奇妙的滑稽。本作的台词由编剧坂元裕二操刀,他在书中这样说道:
最初的Boss——空姐那一幕决定了一切。那不是疯癫,而是‘令人发笑的恐怖’。看到那个角色和那段台词的瞬间,我就明白:啊,这次就是这种风格了。原本其他角色都很老实,但后来我把所有角色都统一成了相近的味道。
Shadow在狂怒中施展的各种技能——遮蔽视野、让声音消失——像是在自我引用WARP过去的作品。
然而这些招式却完全不能让玩家受苦。Shadow根本不是强敌。屏幕变黑、声音消失时,玩家只需不断敲击按键便能很快摆脱困境。偶尔即便受到攻击、HP略有减少,也足以应付过来;与此相反,在战斗间隙的过场动画中,萝拉却在痛苦挣扎。
于是,玩家与萝拉的感官体验被刻意分离。那种感觉仿佛在看一段超现实的戏剧。按理说,最终战应该让玩家与角色更紧密地一体化——前两作都成功地做到了这一点。然而《D2》却偏偏在此刻反其道而行之:剥夺感官,让“游戏”变得毫无意义。
但这其实是在向“感知”提出质问,并为玩家与萝拉重新结合做铺垫。暗黑的画面中传来戴维的声音。按照他的指引,我们打开粉盒,里面映出一朵“花”。面对那朵“花”,Shadow痛苦扭曲,变成任人击倒的靶子。顷刻之间,它便死去。
这样的演出显然是深思熟虑的结果。但同时,它也不掩饰一种近乎破釜沉舟的姿态,以及制作过程中存在的“极限”。结合座谈会所述,之后的结尾影片,才是作品真正的“主旨”。然而正因玩家与萝拉经历了那次短暂又有意为之的情感分离,这段信息才不仅是“旁观得知”,也不是“单纯体验”,而是介于两者之间的独特体会。
这是WARP的最后一部作品,诞生于千禧年之交。《D2》可谓是 1990 年代曾风靡一时的WARP、以及饭野贤治本人所达到的一个“临界点”。自《Dの食卓》大获成功以来,游戏的规模与玩家期待不断扩大,而电子游戏行业的热情与个人色彩却日渐消退。《D2》便是在这两者碰撞的临界线上诞生的作品。
“玩家对D2有着怎样的回忆?”讨论结束后,有人抛出了这样的话题。
记得第一次打通D2,结局开始播放。笔者望向屏幕,愣了许久。那样的情景时至今日依旧历历在目。
后来,回过神的我非常想要和别人聊一聊,谈谈这是怎样的一款游戏,作者渴望传达的信息是什么,我又如何回应。我拿起笔,想把这些念头记下来;可我久久无法下笔。
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