我参加了今年十一月在上海的中国独立游戏展,weplay文化展。我在展会上没有看到让我印象深刻的游戏。就跟我阅读现在的文学杂志一样,我在游戏展有同样的感觉,这些是过时的东西。这不是我进行了一个比较,或者我对现在的创作技术了解得有多全面深刻,而是作为一个喜欢游戏的人的体验,这些游戏在当下都谈不上老套,而是落后。我没有一个标准,我不把一个游戏的美术和表现效果或者一切技术力体现的东西看得很重要,我玩过上世纪或者世纪初的游戏,并且能够从中得到一定的体验。我也不对类型有太多偏见,我确实更喜欢rpg大类,但是这不影响我去体会其他游戏的好,即使我可能玩得不久。
太多仿制品了。像某个游戏没有错,我不是要求所有制作人都要创造一个新的类型出来,类型没有错,一个类型提供了一个吸引玩家留住玩家的逻辑链条,要在这个链条上进行增减是很冒险的事情。成功者往往开创新类型,泰拉瑞亚,塔科夫,rouge等等。也有些在某个环节上进行颠覆或者细化,比如黎明杀机,dayz。一个好的创作者往往不要求破坏类型,反而要尊重类型,学习类型,在这个类型之上进行创作,这很重要。在一种有限的框架下,反而有无限的空间呈现出来了。这在某种程度上也是我的艺术观。类型不是来破坏或者阻碍什么的,类型只是底层的支撑,任何类型都有它自身所具有的巨大空间,很多人的错误在于,他们以为类型就是全部,他们没有看到空白。比如,最先开始是单纯的平台跳跃,后来,平台跳跃里面加入了构筑自己角色的元素,这是一种思路创新,让整个游玩的链条之间的联系更紧密了。先开始,开放世界探险类游戏是固定的地图,关卡设计,后来技术的成熟实现了程序生成,这就让开放世界探险类游戏在一个有限的空间里面让玩家有了反复探索的愿望,这又属于是技术上的创新,当然,这种反复探索需要搭配到一种结果的呈现,比如基地建设,角色成长,派系关系等等。求生之路则是在多人联机上打磨了一套非常生动的互帮互助合作系统,至今我都没发现任何游戏在射击合作上比它更好。游戏设计的思路在这里可以窥见一二,一是让玩家更想从第一个环节进入到第二个环节,在这两个环节之间创造一种适度的关系,让玩家想进入到下一个环节,又不至于进入到下一个环节就感到疲惫;二是让结果呈现,但又不能以取悦玩家为目的。
在游戏产业兴旺的国家,经常会出现续作或者类似作品,他们还有遮羞布,比如美工,操作手感上的优化改进,剧情上的变动和更新,这些都还能让人继续买账,重复感被形式上的东西冲淡了一些。我当然不应该拿厂商游戏和独立游戏作对比,我是想说,既然已经是独立游戏了,在资金技术有限的情况下,继续对那些老大哥游戏进行模仿,变换外壳,这样也太随意,甚至是不聪明了。
平时我们看到拙劣的作品,都会有一种感觉,觉得莫名其妙和无聊。一味地归咎于我们自身的浮躁恐怕是想得太简单了,因为,在我看来,如果一个现在的作品,连让人接触的意愿都没有,也是一种落后。或许正是因为我们所处的时代有太多让人拒绝完整文化体验的其他选项,我们更应该去思考一下这个问题,怎么创作出让人愿意体验的作品,而不是一个无人问津的仿古品。没有方法。至少我们在创作中没有方法。用我一贯理解世界的方式来理解这个问题,还需要从我自身出发。我觉得,如果我不认真地生活,我的意思是,作为一个积极的,勇于承担责任的人去理解(我把理解看成是最有实际力量的事)我生活中所有必须面对的处境,我就仍然是一个虚浮的人,在一片偏见的迷雾中不知所踪。说白了,我需要勇敢一点,不是勇敢地不去面对,而是意识到,我害怕被什么东西伤害改变的想法其实是一种回避。一位哲学家曾说,逃逸不是不做事,而是选择介入。就是在这种介入当中,我要发挥我仅有的一点才能,让这种才能在我的生活中,得到变形,得到自由——自然是建立在有限之上——这种对我自己处境的理解同样也是对这个时代的一个个人解释,它对于其他人也有很大价值。就是依靠这种理解,我诞生我的作品就有了一个契机,我对它的挖掘就有了一个力度,不会因为我的无力将它遗漏,也不会因为我的执着而破坏它脆弱的身体,它诞生了,完整而鲜活——一个活物总是要在新环境里呼吸的。就在此时此刻,而不是历史上的某个时刻,在此时此刻诞生的作品,一定带着不仅仅是我一个人的经验感受,而是这个时代所有人都能体会的感受。
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