当“不确定性”遇到动作游戏
先上结论:好玩!超好玩!
太高了,三四层楼那么高啊
最近L3辅助驾驶的试运行让我对未来多了一丝瞎想。
总感觉这些神秘又吓人的传说就像魔术,谜底揭开了,那神秘感没有了却感到很无趣。
以原神和黑神话为例,简单探讨游戏的技能冷却机制
以怪物猎人:世界和Sifu为例,简单探讨动作游戏的打击感
今年过的真精彩嘿
还在塔科夫
我曾热衷于用修改器和完美存档,瞬间获得游戏中所有梦寐以求的成果。但当我真的“毕业”后,巨大的虚无感也随之而来。我发现,自己只是“完成”了游戏,却从未真正“玩”过它。相比之下,童年那些几乎没有奖励、全靠参与感驱动的游戏,反而带来过最纯粹的快乐。我开始质疑:当我们将游戏过程简化成枯燥的重复劳动,再用各种捷径跳过它,我们究竟是为了获得什么?这个问题,我还在寻找答案。还望审核高抬贵手,文中案例均已泛化处理,无任何推广意图。
《克苏鲁神话生物解剖图鉴》是去年在日本正式出版的新书,今年就推出了简中版。这本书分成两部分,前半部分以古早的怪物百科大图鉴形式,将克苏鲁神话中的邪神及其眷属、仆从和一些独立种族认真地剖析了一番……
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