给一个强机制加上同等分量的缺点,看起来是一种最直觉的平衡方式。但真实游戏从来不是“+5 -5 = 0”的算术题:有些缺点会直接破坏机制赖以成立的功能,有些风险写在纸面上却很难在实战中被兑现。本文从米尔豪斯、甲胄骑兵、肯、剑姬与沙加特几个案例出发,讨论一个 Trade-off 真正成立时,设计师究竟在平衡什么。
路过附近的草坪时候想到但是一个小故事
早起的区被公司吃
到最后,我们都会成为故事。
通过你我看到了世间万物,如今少了你,我看到的世间万物,都觉着是从你那里窃取来的。
战斗爽!
打起来还真是挺意外的热闹
我们不会停止我们的探索,而所有探索的终点,是回到我们开始的地方,并第一次真正认识那里。
【玩游戏学英语】鬼武者剑之道评测第3期:挑战自我与告别
““领航员之间的较量,跟赛跑可不一样,没有现成的跑道。田野是金色的,沙漠也是金色的,领航员要在两种不一样的金色之间,凭自己的眼睛找出那条路来。”
RED 译
在本节中,作者介绍了詹明信对后现代主义文化逻辑的分析,重点讨论晚期资本主义下主体经验的碎片化、情感的衰退与历史感的丧失。詹明信认为,晚期资本主义制造了一个“永恒的当下”(perpetual present),过去追求“深度”与“历史性”的现代主义文化形式,逐渐转变为追求“强度”、以拼贴式模仿为特征的后现代文化。 在他看来,要想摆脱这一桎梏,只能通过“认知测绘”重建“作为历史的当下”。
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