身为一国王子的你,在海滩上醒来后,你从士兵那里得到了一把生锈的长剑,游戏正式开始。满是昆虫、奇异植物和机关的岛屿,为本就如迷宫般的地形增添了更多的挑战。
你巧用身法躲过敌人的一次次攻击,在提升自身能力的过程中,你战胜了游戏中的第一个BOSS,获取了一把外形长着翅膀的剑,随后,预告片开始播放——你的内心好像毫无波澜,心想:呵,又是类魂!
“又是一款有点自己特色的类魂”,这是我在2025年通关《女王魔域》,Queen's Domain的DEMO后,给出的主观而肤浅评价。在谈我的正式版体验前,我要先说明一下,我之前的这种判断是如何建立的。
这是一款由两名游戏开发者,Biogenesis与Birdlay组成的工作室“Freshly Baked Games LLC”开发,由Future Friends Games进行发行的复古奇幻动作RPG——一看就是小成本的游戏,未来是小品游戏的概率较大,也许,这部作品只是开发者所进行的一次简单试验。
虽然它的画风像极了FromSoftware的“国王密令”,平台跳跃的手感,立体箱庭的设计也还算不错,但是《女王魔域》的战斗系统缺乏特色,玩家只能单手挥剑,没有投掷物,还无法格挡;整个岛屿的规模好像也不大,很难看到什么大的突破点——就算它的正式版再怎么有趣,它应该也不会像《古骸低语》那般,用更夸张的立体纵深地形,与高机动性玩法去再一次惊艳到我;也不会像《月下之癫》那样,用极度深邃而疯狂的氛围和世界观描绘,令我久久难以忘怀。
说了这么多我曾不看好的点,其实这款游戏还是有些特色在的,我期待的《女王魔域》特色,正是那个很长一段时间里,我一直都忘不掉预告片里那把会飞的剑……
我还是挺期待“平台跳跃”这个玩法会做出什么花样来的,等待吧!
将近一年过去了,2026年10月31日,《女王魔域》终于推出了正式版。截至11月4日19时,我已经打通了《女王魔域》四个结局中的三个结局,完成了游戏中超过80%的收集内容——所以,现在的我,喜欢《女王魔域》吗?
我想说的是,去年的我,可能完全不明白这款游戏的野心究竟有多大,也必定不可能知道,这款游戏能成为我这么多年的游戏经历里,或许是最好玩的、同时也是极富有开发者个人魅力的一款杰作。
所以…为什么我低估了《女王魔域》,或者说,为什么我错怪了《女王魔域》?
要想搞明白这游戏究竟对我的想法,做了哪些惊为天人的“改造”,我们首先应该去搞明白,《女王魔域》正式版,到底是什么类型的游戏。
我只能说,这是一款集大量复古游戏体验于一身的,以RPG为主的探索向游戏。
后面的讲述即将开始,在此我会先给出剧透警告。我要讲述给你的东西,包括但不限于《女王魔域》的所有游玩内容、《女王魔域》的世界观简述。它们也许会对你亲自游玩《女王魔域》的新鲜体验,造成不可避免的伤害。
如果你还没有玩它,那我强烈建议你先玩上四五个小时,感受这款游戏近乎天才般的银河恶魔城3D世界设计,与妙趣横生的玩法系统。如果你想硬着头皮,先听我推荐再去玩它,或者你已经玩了一部分内容,卡在某一阶段,希望听听后面会发生什么,那么请听我继续讲述,这个关于《女王魔域》的故事。
==============================前有剧透=================================
我认为,《女王魔域》的游戏体验分三个大阶段。本作的探索并非始终停留在“寻找道路”和“收集物品”两大基础层面。随着游戏推进,玩家需要处理的信息范围,也会从单个房间、单个区域,逐渐扩展到整个游戏世界空间。
第一阶段是将“国王密令”的步步为营式的迷宫战斗与《恶魔城:月下夜想曲》地图探索机制结合的“立体地牢探索”。
玩家的主要驱动力是跟随着尼亚希德岛地表的兴趣点,探索巨大的建筑与其中的浅层地下遗迹,同时,提升自身的世界探索能力。你在冒险的途中,会发现越来越多的道具补给、独一无二的装备与宝物、数不胜数的隐藏道路,以及能够让你提升“圣剑恩杜”风息冲刺次数,抵达更多新道路的“风息宝石”。
也许在这一阶段因为强敌过多,你不知道整张地图有多大,但你应该首先知道了,《女王魔域》这款游戏中,有着十个地区的传送点。而且你也应该了解了,这些地区好像是像《黑暗之魂1》或者其他银河恶魔城游戏一样,整个世界的纵深设计,是无缝衔接在一起的。
无论这个地图的三维空间跨度有多么的夸张,开发者依然能把这几张地图细致入微地粘合在一起,这是一项非常难以做到的壮举。
其实我一直觉得,以Arkane的超能力探索为代表的“沉浸式模拟”游戏,与以《黑暗之魂1》为代表的3D银河恶魔城游戏,二者的优点其实完全可以融合在一起,以此来做出一个事无巨细的超大箱庭世界——玩家的机动性完全可以高到自由前往任何平台,就像“耻辱”的瞬移那样;开发者也完全可以根据其神秘且破碎的世界观,利用空间变化与视线引导,搭建出一个个惊为天人的巨构奇观。
幸运的是,以上我说的所有设想,《女王魔域》全部都做到了——并且,它甚至还在让大家头疼的隐藏内容上,跟玩家们的大脑达成了某种“默契”:这款游戏并没有选择只做一些隐藏待你发掘,而是选择了——全地图纵深塞满隐藏。
当你在冒险途中能够碰到一些隐藏的墙壁,打开它们后,一环扣一环的精彩冒险,又能让你更加明白,《女王魔域》不仅是一个所见即所得的世界,它还是一部只要你愿意去探索世界的任何角落,皆能得到回馈的作品,青出于蓝而胜于蓝。
在探索一段时间后,现在的你,对于尼亚希德岛表面与地下结构的理解,应该是这样的……
结合我之前所说的纵深设计,现在,我们得到了一个简陋而大概的2D平面地图,从上至下,世界变得越来越深。看起来不是很具象,但相信我,就像《黑暗之魂1》那样,当你玩多这款游戏后,你自然而然就能知道,我想去表达怎样一种具有纵深的空间结构了。
除了应该大加赞颂的地图设计以外,《女王魔域》的成长系统也做出了独属于自己的趣味感。
从作为补给品的道具说起,除了草药、药水这样,一眼能看出其功能性用途的补给外,与许多功能导向型RPG喜欢在道具说明中明确标注数值、状态效果和使用目的不同,《女王魔域》更倾向于采用一种间接的、带有生活气息的文本描述方式,来让玩家自己去摸索各个道具的用途。
游戏从来不会用简单直白的文字告诉你,这种植物能够治愈玩家的什么疾病,那种植物可以做点什么,一切都与环境融为一体——比如,增加抗性的铁菠萝会被描述为“硬化你的皮肤”,伊丁提香皂会被描述为“洗掉你身上黏糊的东西”。
同样以这种方式描述的,还有游戏中的武器、饰品、钥匙、投掷物、杂物等等,正是这种,使用世界内部的自然语言和感官描述的代入式写法,开发者才能让玩家在理解“这款游戏该怎么玩”之余,更多地暗中引导玩家浸泡于思考,“这种物品,在游戏世界的内部究竟意味着什么”的沉浸式体验中。
也是由这样设计沉浸感的理念展开,《女王魔域》的钥匙种类也可谓千奇百怪,当你第一次来到知识之塔,你或许不知道,在一路上你所拿取的各种书籍,其实可以成为插入塔内书架,开启隐藏暗门的钥匙;破损三叉戟的头部可以开启奥穆尔神庙的三叉戟机关;在深邃的腐朽洞窟中,同样有需要用黑暗三角石板开启的大门。
接下来聊聊战斗。相较于DEMO版本的战斗,《女王魔域》的正式版也在这一系统上进行了进一步的增强优化,在并未改变“蓄力+平砍”与“剑、枪、棍”等原有战斗基础之上,开发者把他们的设计重点,主要放在了为77把主武器、22种投掷类武器增加诸多花样中。
在前期,《女王魔域》的战斗或许比较吃力且不友好,之所以这么设计,我想是开发者希望让玩家去努力探索,收集更多拥有独特技能的武器,以便渡过难关:也许你得到的是,使用右键能够回复自身血量的魔杖,也许是附有吸血咒术的大锤,也许是可以上挑飞行的拳套,也许是投掷物,比如能够追踪敌人的秘术飞刀、能够滞留一段时间的飞轮刃……
在后面的冒险中,战斗的频率相比前期,要变得愈加频繁,但在你掌握了一些基本武器的操作、带足补给以后,想必这些挑战也都不会太难——游戏的BOSS战也是同理,在升级并获得一些特殊武器后,击败主线的第二个BOSS“海王达古姆”也是颇为轻松的。至少对我来说,后面需要思考对策更多的从来不是那些巨大的BOSS,而是成群结队的小怪们。
或许在尝试各种武器的阶段,喜欢琢磨细节的你,又一次发现了一件有意思的事。
那就是,这款游戏里任何一把带有“锈蚀”前缀的武器,都可以通过提升其武器等级,进化为一把把截然不同的“神器”。
这里说的神器,不仅指它们能够分别施展一些酷炫的特殊技能,为你前期的艰难体验保驾护航,同时,这里的神器也指这些武器进化后,名称的前缀也真的写满了游戏世界观中各大神祇的名字。
通过神器的名称与描述,并根据探索期间得到的一些标志物与日志讯息,我们或许可以推测出,《女王魔域》的世界里存在着至少四位神祇:雷神沃达索、虚空女神西佩哈、腐朽之神吉格基、自然女神普维玛——根据游戏中的只言片语,我们也可以发掘出,四位神祇在凡间皆有其化身,而化身也会根据时间的流逝不断更替。
在游戏开头,封闭的迪姆波陵墓前,你能在门口的纪念碑碑文上,看到大神沃达索在此守护,引领灵魂前往永恒天堂;女神普维玛在此扎根,将尘世遗骸送归神圣循环。
……巨大的沃达索图腾立于陵墓入口之上,墓中休憩之地的装潢、黑暗中的隐藏符咒,则刻上了女神普维玛的祝福——一名叫佩哈的女士,在此指引你去触碰普维玛的符文,下至地心,去抵抗西佩哈的人类化身:女王希拉苏。
随着冒险的推进,你也许会发现,西佩哈的象征,其实不仅是女王的化身,倘若你在探险途中发现过地下世界的遗迹图景,你或许能意识到,几乎一整片黑暗的地下世界,其实都建满了西佩哈的邪恶雕像,不可名状的恐惧在期间不断蔓延。
此外,在奥穆尔神庙中,你能看到称自己为“奥贝瓦海民”的鱼人势力,好像信奉着腐朽的吉格基,根据神庙BOSS海王达古姆的描述,我们可以得知,代表奥贝瓦王室的他,听信了吉格基女祭司的提议,他们打破了与巴曼王国的盟约(也就是我们主角一行人的所属势力),海王试图以尼亚希德岛为纷争之始,掀起抗争巴曼王国的浪潮……
在感受到整部作品空间纵横与世界设定的复杂之余,你也顺利地进入了游戏的第二阶段。
顺着错综复杂的管道系统一路向下,你发现了一些千年以前,被遗忘的上古国度的科技产物——初极狭,才通人,广阔的“上古界域”展现在你面前,好似是这个世界所有文明的起源之地。
在管道系统中获得游戏中第一把枪后,你掌握了一种新的远程攻击方式,结合自身已经获得空中冲刺等高机动能力,大范围开放地图允许你进行高速移动,在远程交火期间,你同样有机会搜集隐藏的物资——原本第一人称3D银河城探索的本作,在这时,开始出现向Boomer Shooter靠拢的复古FPS体验。
这一阶段的复古体验,主要聚焦于一周目主线后期地图“上古界域”与“希拉苏城堡”的游玩过程中。尤其是充满科幻色彩的上古界域,在进行了一段线性的探索指引后,玩家会被直接带到一片宽广的,有着超大立体结构设计的高科技城市。
成群栖息的怪物、处处充满着锁钥设计的建筑、以物理路径和机关操作为核心的电球谜题、或硬或软的引导——它们都在告诉你一件事,那就是这款游戏想要展现的内容广度,好像远比你预期中的内容要多的多。
在历经千辛万苦,进入希拉苏城堡,第一次击败了希拉苏女王后,游戏内的动画会告诉玩家,王子与女王的决斗中实际落败——在一段提醒你回头再来的文字过后,玩家会再一次于海滩醒来,带着已有的枪支刀剑,寻找如何真正打败希拉苏女王的方法……
大致的主线流程说完后,接下来,我想着重分析的是,为什么我会认为从攻关第一结局开始,名为《女王魔域》的游戏,才真正显露出了自己的独特之处。
在游戏的第一阶段中,玩家会偶尔遇见位于单个区域内的找钥匙解谜,但大多数区域能搜寻线索的范围都比较小,探索压力也不会太大。
从设计角度来讲,上古界域这片区域第一次将大范围的跨区域锁钥设计集中起来,场景中的钥匙与机关之间的距离被拉大,玩家需要在更加广阔的空间中寻找线索——开发者没有再选择提供的明确路线提示,而是去要求我们,去自行观察建筑、地形和不同门扉的颜色标记。
就我个人体验而言,上古界域的主线解谜流程,是我难以独立克服的难关——开发者的这种“超展开”设计,给我一介寻宝莽夫,带来的是超高的信息搜寻成本。
我看到了应该是希拉苏女王栖居的堡垒,却发现堡垒的大门被关闭了;我看到了一个可以进入其中,能在整个大地图中几个点随意穿行的小屋;在理解小屋功能,穿梭期间时,我偶然发现了一个叫做奥西的工程师,他给了我一把橙色的钥匙。
当我回过头去,把整张地图的橙色大门通通打开以后,除了一些司空见惯的奖励和收集品,我没有看到任何与“开启堡垒大门”有关的线索。
在琢磨期间,我又发现了,悬崖上那三座巨大的蓝色尖塔,好像是给堡垒大门供电用的,可开启电塔的大门,又需要用到紫色的钥匙——在那时候,我完全不清楚,紫色的钥匙在哪。
瞎琢磨之时,我开始上某网站找实况,看有没有人玩到这里。正巧,我碰见了一个正在直播的实况主好像也到了我一样进度的地方——我看他走到了一处我忘记走的岔路,扭头一看,有一块歪着的铁板,跳过去,是拿紫色钥匙的地方。
彼时,我又一次开始,赞颂起了互联网能够让大家的信息互补的伟大……
额,当然,回归主题,以上是复述了我的个人在上古界域中的探索经历。在这张图中,你同样也可以不必去按照某条固定的路线完成任务——这张地图能玩的东西非常之多,你完全可以通过耐心观察、不断试错、复盘流程,在偶然的发现中,逐步建立起对上古界域的理解。
老实说,在玩到这张图时,我的脑海中总会回想起,现在看来颇为“远古”的画面。比如我玩《雷神之锤1》MOD地图,寻找隐藏地点的经历——上古界域从奇幻的背景一转科幻的设计,也不难让我回忆起之前,看别人玩“魔法门”和“创世纪”系列,以奇幻的冒险为起点,最终去对战科幻巨兽的美好时光……
当我们开始逐渐理解上古界域的空间结构,我们同样也能够意识到,上古界域这片地方,并非普通的大型遗迹,实际上,它是一片曾经拥有独立科技体系、而在如今已失落的文明空间——里面存在的种种科幻与人体改造相关的设定,常常让人遐想连篇,总觉得在哪里看到过一样……
嗯。我好像知道这种既视感究竟从何而来了!在搜集资料的过程中,我发现游戏开发者之一的Biogenesis,曾经分享过九部对其个人产生重要影响的动画作品,它们分别是《FLCL》《攻壳机动队2:无罪》《机魂末世录》《死亡代理人》《玲音》《吸血鬼猎人D》《伊利亚:杰拉姆》《绿色传奇》《天使之卵》。
在此我不想挨个分析每部动画都讲了什么,我想借作者的分享表达的,其实是,如果你看过以上九部动画的其中任何一部,再结合上开发者制作这款作品的游戏灵感来源,那你或许能多少明白,《女王魔域》这一瑰丽奇异的世界景观究竟是怎样构成的。
高科技的上古界域,建于神秘感十足的苍翠空谷之下,那个充满污水与排气扇的荒原之中,你或许能搜罗到某人的机械臂,那是人类存在于此的遗物——这种体验的既视感,让我直接联想到了《机魂末世录》中,那座深埋于地下,充满着工业化与机械化生命的都市,“流九州”;苍翠空谷的森林中,那些充满哥特而阴森的遗迹,同时也让我想到了《天使之卵》里,空旷阴森的末世景象,与充满宗教意味的巨构建筑……
基于这些简单的文化体验互文,我们也许可以用几个词语来大致描绘《女王魔域》的朦胧外表:文明断层与失落的历史;机械技术与意识生命的边界;异质技术与奇幻日常的共存;废墟、荒野与具有历史性的建筑;宗教象征、神秘主义与科技浪潮的交叠空间。
我始终认为,如今电子游戏的设计价值不应该被简单地划分为“复古”与“现代”——无论一款游戏诞生于什么年代,或者采用了怎样的技术表现形式,真正决定它能否带给玩家独特体验的,其实仍然是这款游戏如何组织玩法、空间与玩家之间的交互关系。
交互本身,其实就是电子游戏之所以能够给予我们“沉浸体验”的重要组成部分。我认为在过去,游戏设计不断发展摸索的时间里,开发者们自然会更多去在意游戏的技术表现与操作反馈;在现在技术已经发展成熟到了一个阶段后,很多独立的开发者们也会选择在既有资源下,更多去关注玩家该如何理解游戏世界、扮演角色,如何通过有趣而独特的交互建立起沉浸感。
就像我之前讨论的,我们为什么会渴望走向“深渊”的视频一样。无论是《地城英雄志》《网络奇兵》这样注重地牢探索、环境交互深度、角色成长的沉浸式模拟游戏,还是《上古卷轴3:晨风》这样结合开放世界、异质文化与探索自由广度的角色扮演游戏,游戏设计本身的生命力,其实一直都不完全取决于其开发年代,而是取决于开发者的设计构想,能否在开发资源的支持下,形成独特而完整的体验。
正因为很多老游戏有着如今难以见到的独特体验,所以,我们才会看到一个个年轻的游戏开发者选择用自己的方式,重新复现古老的独特体验,比如用现代技术重新演绎复古FPS玩法的《DUSK》和《Cultic》;虽标榜自己“类国王密令”,实际依然发挥开发者自己游戏开发理解的《月下之癫》《Monomyth》《女王魔域》……
在游戏设计中,借鉴已有作品的机制与形式本身,这并不是什么重大的问题,借鉴作品,反而是大多数开发者的必经之路。
现在,我们真正要去反复审视讨论的,其实应是,当成熟的设计元素,被开发者们重新组合时,开发者是否拥有一个足够明确的自我设计构想,基于这个构想设计出来的游戏,能否让不同的设计元素形成彼此关联、共同服务于某种独特体验的“新整体”——换句话说,这也是我认为一款好游戏,是否有其令人记忆犹新的“灵魂”所在之关键。
今年让我个人印象深刻,充满游戏开发者灵魂的游戏,其一是上半年SIGONO的《OPUS:心相吾山》,其二是前段时间Jonathan Blow的《沉星之序》,其三,是今天我们鉴赏的《女王魔域》——当然,大家肯定在今年体验到的游戏,要比我玩过的还要多。
在这三种独特的灵魂中,最终在“好玩有趣”方面脱颖而出的,是与我品味更加接近的《女王魔域》——无论是它的箱庭关卡设计,与整个开放世界纵深结构间的完美嵌套、武器、道具、移动能力和解谜机制都通通配合地参与到了探索流程中、贯穿始终通过阶段性的能力解锁,与跨区域谜题安排的探索节奏,还是利用大量隐藏物品、场景奇观、机关线索和内容文本所不断产生的全新探索目标。
一直以来,《女王魔域》都是一款以“探索”作为其统一的设计语言,将密门解锁、物品交互、角色成长与历史发现结合起来的作品——玩家对世界的理解,并不只来自文本提供的信息——游戏世界的讯息,也来自于玩家不断进入新的区域、辨认道具的用途、发现旧区域中的隐藏空间,以及将此前获得的线索重新组合的过程之中。随着探索的深入,原本分散在不同系统与空间中的信息,都能够巧妙地形成联系,并在最后,构成一个更为完整的阶段性体验。
所以,第三阶段,也就是攻破其余三个结局的最终阶段,对我来说,正是体现《女王魔域》最灵魂之处的时段。
在这一阶段,玩家会回到故事的开头,利用已经升至五段风息能力的恩杜,以及手上能轻易炸翻岛屿众生的手雷与机枪,重返那些你曾经落败的地下世界,探寻更多不可言说的谜题,重铸真圣剑的完全形态。
在此之前,你已经在迪姆波陵墓,获得了一个叫“灵视面具”的,可以看到世界上更多隐藏墙壁的饰品,墙上有着拱形轮廓的绿色线条,就是你需要去开启的暗门,或许灵视面具中遗漏的另一个镜片,可以通过满世界找隐藏门的方法获取……吗?
至少,在最开始的时候,我就是按这样的思路,去寻找击败女王的线索的——真正的答案是:我的个人理解,只对了一半。我知道灵视面具缺了镜片,但实际上,获取镜片的地点不在隐藏门后,而是在地图上的其他地方。
而灵视面具的镜片两片,它总共有四片——这四片镜片分别代表我们之前分析的四位神祇:雷神沃达索、虚空女神西佩哈、腐朽之神吉格基、自然女神普维玛。
也就是说,我们需要在全世界寻找剩下三位神祇的线索,以此来获得三块镜片。和上古界域的开门流程一样,除了不断探索地图,顺应玩家探索直觉的明确答案,在现在的《女王魔域》中,几乎是没有的,而这个解谜的广度,又从单张地图的尺度,跨越到了整个游戏世界。
在破解镜片谜题的过程中,你又会在上古界域的某个角落发现一处叫“罪恶辑录”的地方(或者在先前破解大门的过程中,你已经找到了)。
在与最上层的银龙BOSS“奥怖绝的先驱”进行一番作战前后,你会觉,整个罪恶辑录塔本身,其实正是联通上古界域、苍翠空谷和迪姆波陵墓的枢纽——本来隔绝于地表的地心世界:上古界域、希拉苏城堡、罪恶辑录,现在,它们终于有了证明自己真正无缝衔接于地上世界空间的机会。
除了意识到击败BOSS后,奥怖绝先驱之种会改变苍翠空谷的部分地形外,你还能够获取一个新道具“记忆之镜”,并且,重回地表世界的你,又能在二次探索的过程中,重新领略《女王魔域》整个世界地图的全貌,以及一段此前从未知晓的隐秘历史。
在奥怖绝先驱之种中绽放的,是一群来自不同维度异界中的金属生命体们——包括但不限于作为银龙的先驱、白银之眼、牛足兽、蝠鲼。而这种金属元素与这个异界本身,在《女王魔域》的世界观中,被人们统称为“德卡尼玛”。同样的,德卡尼玛也有一名叫做“奥怖绝”的神祇,祂被称为“暗匿神”。
若想破除这一世界与德卡尼玛间的屏障,召唤异界生物,执行禁忌的仪式,是其中的关键——在世界中,我们可以发现,一群名为“乔萨米”的血天使,在希拉苏城堡与苍翠空谷中从他们的仪式池中召唤了大量德卡尼玛的生物;罪恶辑录的罪之守护者们,也是在图书馆塔顶,围绕龙蛋举行神秘的仪式,召唤了奥怖绝的先驱,与德卡尼玛的金属生态。
实际上,我们在飞翼祭坛和晶石碑间进行传送的仪式,同样也有异界力量的参与——当你第一次在传送途中跑到外面后,你会被传送到一处叫做“石化花园”的地方,这里了无生气,且一直被千年以前的一名奥贝瓦之王,“奥贾马”守护着。
如果你击败了奥贾马,留意过地上五座被五颜六色宝石镶嵌的生物雕像,并用五块颜色相符的三叉戟,解锁了石化花园的生态,那么,你就会在花园被封锁的宝箱中,得到一把名为“埃法之剑”的武器。
这是一把由埃法在与默伊维王国的远古战争期间制造的大剑,默伊维,本是建立起地下世界古迹的国度,而埃法,则是一个拥有石之魔法的古文明,在击败了埃法拟态怪后,你会获得一块能够无限次返回飞翼祭坛的“飞翼石”——当你用灵视面具破解了石化花园中,四把火炬的更深谜题后,你又能够前往石化花园最深处,在地心世界里,接触到一群被世界遗忘的彼岸魂灵。
至此,我们或许可以再度推测,这个世界文明的历史时间轴。
首先,来自地心的上古界域文明,是我们可以窥见的“起源文明”——这一最初的文明,或许也同样包含了奥贝瓦海民。在起源文明之后不知过了多久,世界又诞生出了埃法、默伊维两大文明,他们所栖居的世界位于地心之上,地表之下,上古的魔法战争,使得石化花园的天空帷幕布满了黑夜星辰,彼岸的魂灵被禁锢了起来。
直到现在,天下再次大乱,女王希拉苏唤醒了过去时代的所有亡魂,将它们化为己用——而我们的主角,贝鲁姆王子,则选择紧随父业,跟随巴曼王国的骑士们,攻入地心,抗击女王。
当我们遇见濒死的父王,他的圣剑乌诺克已然破碎。此时此刻,王子需要借助四位神祇的力量,踏入苍翠空谷由先人建起的恩杜神殿,消除门扉上被女王下令封锁的西佩哈咒文——在大树之下,将乌诺克与恩杜双剑合璧,锻造真圣剑阿昆拉,用圣剑的力量刺穿女王的弱点,将其再度封印……
听起来是一段极为史诗的故事,击败西佩哈化身的女王,阻止当前宿命轮回的湮灭,迎来世界和平……可在游戏中,真正锻造圣剑的过程,是极为复杂的,就像我之前说的,寻找剩下三个镜片的流程不只有波澜壮阔的冒险,还有对你自身信息搜集能力提出的挑战。
比较硬核的挑战点在于,《女王魔域》既没有地图,也没有游戏内置的笔记系统,这时的你,需要在偌大一个世界中,去努力回想起,自己究竟遗漏了什么——之前有哪些门你没办法开,或者忘了开?现在你还缺哪些钥匙去开门?这个橙色的钥匙,和你经常看到的橙色符文到底有没有关系?
在此期间,你也可以打开Steam的指南页,看大家给出的物品搜集攻略,比如,剩下三个镜片的位置在哪,获得它们你需要完成哪些前置条件等等……
于是,你在尼亚希德岛的破碎一角,找到遗失的沃达索镜片;踏上吉格基信徒们的巡礼之路,击败腐朽洞窟巨大的鱼,从奥穆尔神庙之巅跃入深渊,获得祂的镜片;在苍翠空谷神殿前拿走西佩哈的镜片,破除地下世界十座女王雕像的虚空封印。
在经历了寻找所有镜片的挑战后,你基本又一次踏遍了这个世界的所有主要角落——你解开了这个世界的所有重要谜题,获取了真圣剑,你现在有了总共十次的风息充能(双剑合璧,正好十颗风息宝石)。在与机械化女王的战斗中,你击败了真正的女王,完成了第二结局,阻止了灾难。
但一切,还远远没有结束——很快,《女王魔域》的第三结局来了,更多的挑战正等待着你。现在,王子只动用了四位神祇的力量,像奥怖绝这样的异界存在,你还没有去了解太多。
于是,你开始回想起奥怖绝的先驱给予你的记忆之镜,思考先驱之前所说的话:“去寻觅你曾相识的灵魂吧。将它们的馈赠带往主人的神殿。”
在寻求真圣剑途中,你也许在某位NPC的尸体处使用过这块镜子,你用它照出了依然被禁锢于岛上的灵魂,他们会将自己生前的遗物赠送与你;你可能也收集了不少“古怪的刻银头骨”。在彼岸的召唤下,得到了一个能够让你飞行的“飞菇化石”,并在地下世界中,飞入了或许是默伊维王国供奉奥怖绝的神殿……
神殿的四周共摆放了八个需要你放入遗物的祭盘,神殿的石碑铭文上写着:欲唤起奥怖绝的意志,需向神殿行神圣的献祭仪式。献上伟大战士、冒险家、母亲、学者、贤者、大厨、工匠和领队的遗物。
嗯,换我们能够理解的话来讲——此时,你需要收集八个死去NPC给予你的遗物,也就是你在游戏中能够遇到的所有NPC:迪姆波陵墓门口的士兵、陵墓深处的国王、休息处的女士佩哈、厨房的大厨、神庙的船长、神庙圣地的深海主母厄玛、知识之塔的守护者、上古界域的工程师奥西。
可问题来了,明明有很多NPC还活着,那我该怎么用灵魂之镜唤醒他们,让他们给我遗物呢?
从世界观角度解读,或许是因为尼亚希德岛上有着西佩哈的诅咒;从流程设计角度解读,又或许是游戏流程需要,当你完成每个NPC交托给你的任务后,他们都会死去。
也就是说,要想获取八个遗物,唤起奥怖绝的意志,你需要再去完成船长的支线任务、为深海主母献上散落在世界的50颗奥贝瓦海民的蛋、交给厨子至少60张餐券、搜集图鉴里187个独特怪物的信息、以及十张地图中的十个数据模块……
如果说,要想达成锻造真圣剑的第二结局,是要游戏去筛选《女王魔域》世界中的英勇战士,那么锻造奥怖绝的意志,则是游戏去筛选那些,能够巧妙游走于异界与真实的超时空行者们……
我的冒险正是止步于完成这第三个结局。在获取真圣剑后,我顺利地飞到了尼亚希德岛之外的商人小岛上,用门口生锈守卫掉落的鸭鸭钥匙,开启了商人翁巴达的鸭鸭之门,并用彼岸魂灵交给我的“上古石鸭小雕像”,兑换了六个能够装配在灵视面具上的配饰,它们分别是能通过游戏内置透视,看到鱼蛋、数据模块、宝箱、美食、星蜥、刻银头骨位置所在的强力护符。
在护符与飞菇的加持下,我得以更加快速地重返世界,再一次地毯式地搜刮隐藏于其中的所有宝物——终于,我集齐了八个遗物,在奥怖绝的神殿中合成了它的意志:圣剑,“奥怖绝的审判”。用这把圣剑再次击溃女王后,我在虚空异界中干掉了那个名为“西佩哈之魂”的枯萎幽魂。
所以……用击穿神灵的力量击穿神灵后,第三结局达成。我好像在西佩哈之魂的图鉴描述中,终于得知了另一个,关于这个世界的真相……
或许,这个世界中的所有神祇,都只是来自过去遥远世界中的某个存在,只是这种存在游走于世间太久太久,所有人包括它们自己,都已经遗忘了自己的存在所属。
无论是如今的巴曼王国与神祇信仰、过去的埃法与默伊维、还是遥远的起源文明、德卡尼玛、西佩哈那个灭亡的世界……想必在多年以后,大家都会化作历史的尘埃,在缄默无声中,影响整个世界生态的运行——就像在攻克第三结局时,给予王子各种超能力化石器具的彼岸魂灵们一样。
而《女王魔域》的第四个结局,正是我们需要收集完这个世界中的所有刻银头骨后,让彼岸的魂灵为王子举行仪式,于虚空异界中吞噬西佩哈之魂。在最终,王子欲求不满的饥渴中,又一次混沌的纪元,随着逝者们的哀嚎,开启了……
以上,便是我所从《女王魔域》中参透的大体流程内容。
接下来,是本作的简单分析阶段。我会根据之前随流程讲述的一些观点,挑我比较看重的部分,进一步根据游戏中的实质内容进行讲解。
首先,我们再从《女王魔域》究竟是什么这一问题谈起:这是一部结合了老式RPG设定、复古射击与3D银河恶魔城玩法,集古代宇宙文明与奇幻冒险于一身的复古味作品;同样,它也是一部继承了日本泡沫经济时代前后动画游戏的,将后启示录、机械神秘主义与文明废墟景观糅合于一身的现代异色作品。
以上,我分别阐述的是《女王魔域》的游戏设计特色,与其美术与世界观的文化特色。
下面,我们先从游戏的文本设计讲起。游戏通过以代入感为基础创作的老式RPG装备、钥匙与收集品物件,共同在物品层面上建立起了本作的特殊之处;在紧张压抑的探索环境里,游戏中NPC的只言片语设计,往往是诙谐而有趣的。
比如,在神庙周边的深海主母厄玛,总是会说一些塔罗牌文化里,有关倒吊人、祭司的内容,神神叨叨的老太婆形象,又总会让我想起《JOJO的奇妙冒险:星尘斗士》中的反派“恩雅婆婆”,当然,这款游戏里埋了不少与“JOJO”有关的梗,包括但不限于武器、书籍、骷髅、一些活人……
在知识之塔里,当你见证过诡异的血肉构造后,守护者会用一种根本不紧张的语气对你说:赶紧除掉那些该死的肉球——虽然没有对照英文原话,不过当时在听到这句话后,我还是忍不住笑出了声。
值得一提的,还有图鉴中的文本描述,开发者贴心的将一些怪物的说明,结合玩家流程的进展状况,进行了对照描写。在我击败了被遗忘者杰加诺,也是我认为游戏中藏得最诡异的怪物后,我翻开了日志,发现,整篇描述被写成了一整首诗——本地化真的用心了。
聊完了文本,接下来,是游戏的空间玩法设计。虽不敢以过分专业的角度评价,不过,鉴于我也同样做了十几年箱庭与开放世界结合的3D设计,我还是想多聊聊本作的世界,到底是按照什么顺序做出来的。
之前为了叙事需要,我刻意避免去讲述太多本作探索流程中,我非常在意的几点。其一,是在我从井中落入地下极深的苍翠空谷后,我就开始有意识地调动起空间意识,去思考本作的空间如何衔接——以此得出的初步结论,正是我在文中绘出的这张世界地图。
实际上,画到后面,我是觉得本作的空间联通设计不应该用一些箭头衔接起来,而是应该像其他银河恶魔城游戏地图一样,用块连接——或者,我想用更加针对性的问题,为你们描述:为什么《女王魔域》,能够在区域与区域间,设计那么多条可通行的路径,开发者到底是怎么做出来的?
我给出的答案是,《女王魔域》的世界,是根据游戏的前、中、后期流程,用三层纵深极大的空间区块,一步步上下左右铺出来的:也许,游戏首先有的,是海面上方的尼亚希德岛,这点我去查阅了Biogenesis的ArtStaion资料,发现尼亚希德岛的区域雏形:包括知识之塔、森林之眼、唇足虫,在五年以前就已经设计出来了。
接下来,以岛为出发点,开始设计岛下方的苍翠空谷与上古界域周边,我个人认为,从上古界域到希拉苏女王城堡这一整部分,都是这两位开发者在某一特定时间段专注开发完成的——或许那会儿它们在沉迷复古FPS游戏。
在三块高度不同的主要区块设计期间,其中的一些支线开始长出。
地表是去完善知识之塔,增加奥穆尔神庙。在我看来,神庙支线的加入,或许比较晚。在多次探索其他区域后,你应该也能意识到,后期需要从神庙到达的几个关键地点,路线设计都比较草率。垂直路线偏多,地表上的岩石跑酷、神庙中的探索,做得也都十分线性,缺少了许多尼亚希德岛和知识之塔高低错落、隐藏遍布的巧思。
苍翠空谷连接的罪恶辑录、石化花园和腐朽洞窟,是我认为整体设计最舒爽的一段——罪恶辑录联通到迪姆波陵墓的部分,与神庙到腐朽洞窟的坠落部分,为本作提供了两个《黑暗之魂1》中“大树洞”地图的体验。同时,连接空谷与洞窟的石化花园长廊,也令人记忆深刻。
再回头看上古界域一片,连接到空谷部分的只有罪恶辑录一处,而且罪恶辑录的入口与表层监狱部分,在我看来也是游戏中设计最敷衍的地方——在此我推测,设计之初,罪恶辑录本身联通的应该是空谷,而不是上古界域。
那个现在我们称作入口的大洞,应该是开发者在偶然间,看到上古界域与罪恶辑录间的空隙比较小,后来又加了一个空间作为简单的世界联通——好在这部分的入口,没有放在空谷,通过开发者这样的“小巧思”,我们同样能在暗中感受到世界设计的绝妙之处。
最后要讲的是迪姆波陵墓和地下世界,地下世界的大多设计很明显都是在开发流程后插入的,为的是再度去丰富世界空间的连通性。
现在我越来越觉得,上古界域是制作中后期,开发者突发奇想加入的内容了——假如没有墓地最后的通风管道与罪恶辑录的入口,本作上方的所有空间体验、世界观体验,同样也是完整自洽的。
但我们可以看到的是,他们偏偏鼓起胆子,将另一款新游戏硬生生塞进了《女王魔域》,最后圆的居然还挺不错,真的非常厉害。
本来,我想再提一下本作多样的武器系统,不过要说这点的话我实在不在行,那就简单说一个让我感到惊奇的设计——那就是,我在游戏流程中,只遇到了两把苍焰武器,一把是苍焰火炬、一把是奥怖绝的审判。(后面知道了还有更多,不过需要武器升级才可获得)
这款游戏里虽然有提灯,但直到通关,我最经常带的照明装备,依然是苍焰火炬——我觉得两个开发者很好的解决了许多RPG游戏中“火把危机”的难题。
如何让玩家在不感到生存压力的情况下顺利获得照明手段?答案是设置一个扣除敌人百分比血量的“苍焰”debuff,并把它塞到游戏里的唯一一个火把上:因为苍焰火炬实在是太有用了,所以这是一把从头到尾,你都可以一直带着的“真神器”。
讲完了我想说的游戏设计,随后,让我们来到本作的文化创作上。我认为《女王魔域》的画风是极具创作者个人辨识度的,除了我们之前所说的,创作者或许借鉴了许多其他动画游戏作品中的美学特色以外——这部作品中所着重描绘的五大神祇符号,是串联其宗教历史设定与世界观的重要视觉线索。
自然女神普维玛的符号,采用了花朵与太阳的图案,形成了放射状的结构;
雷神沃达索的符号,通过曲折、分叉的线条,表现雷电所具有的方向性与力量感;
腐朽之神吉格基的符号,以交错的几何折线构成,呈现出一种复杂而不稳定的结构;
虚空女神西佩哈的符号,是通过一层层向内收束的同心弧线设计而成,营造出一种向着未知深处坍缩的空间感。
暗匿神奥怖绝的符号,是一种以倒三角结构为主体,向外扩散设计的稳定图案。其内部的三个圆环状结构,通过折线彼此连接,被包围在一个具有倒三角特征的外部轮廓中,整体呈现出了一种,与前四位神祇截然不同的异界视觉形态。
让我们按这些符号是否以中心向外放射为主要设计作区分,你能很明显发现,普维玛、沃达索、奥怖绝的符号都是从中心向外放射的设计——而吉格基与西佩哈的符号,都是一种非中心扩散的设计,相较于秩序的语言,这二位作为游戏中反派的代表,更加具有侵略性与不稳定感。
从艺术表现上看,这五种符号都采用了高度抽象的几何图形,而非传统奇幻作品中常见的神祇肖像或动物图腾——它们通过不同的线条、结构和视觉特征,分别呈现自然、雷电、腐朽、虚空与异界力量的象征属性。五种符号既拥有各自的辨识度,又共同形成了一种,具有统一性的宗教视觉体系。
《女王魔域》通过视觉符号、环境造型与场景设计,构建起了游戏中古代神殿的神圣装饰、失落文明的机械生态、遍布地下世界的神祇遗物,以及来自异界的金属生命。
所有的场景物件,都在共同强化一种独特的世界景观——那就是将宗教与科技、自然与机械、文明遗迹与异界生命相融合,共同用符号构建起《女王魔域》,这个充满历史断层与不可知力量的奇幻宇宙……
除了视觉上的复古美学,《女王魔域》的音乐,也延续了这种独特的审美取向。
Biogenesis选择更多使用具有复古电子游戏质感的合成器音色、打击乐,以及一些风格较为特殊的节奏元素,谱写游戏里充满氛围的音乐——当声音与古老、荒废,同时充满生命力的环境相结合,形成的是一种不以特殊旋律抓取玩家注意力,仅是通过节奏韵律本身,让玩家体验置于世界的效果。
在最后,我想总结的是,《女王魔域》是一部有着开发者独特灵魂的作品,这是一部调动完美主义思维,设计出的一座电子游戏丰碑。
这款游戏能够用它百分之一百的游戏流程震惊你无数次,一方面,我们在正常主线流程途中,就能接触到不断扩展的地图、立体建筑、跨区域解谜、文明遗迹和多样武器支撑起的战斗体验。
另一方面,当我们开始追求更完整的通关时,通过灵视面具、飞菇这样的中后期玩法设计,游戏又能提供更多的隐藏墙壁,与空中的平台收集要素,在隐藏内容之后,我们还能发现更多特殊的道具、怪物、遗物、以及与隐藏结局有关的诸多内容——并且,你的每一次的发现,几乎都是独特而不可替代的。高密度的探索,高密度的奖励独特性,这是我认为本作设计最夸张的一点。
而这种夸张,也是我认为这两位创作者,真的有一种设计上的完美主义。
《女王魔域》的隐藏地点并非只是摆放奖励,很多地方甚至还会为你指出一条条更多的探索路线与捷径;《女王魔域》中几乎每个道具都不只有苍白草率的描述,几乎所有你能捡到的东西,越是隐藏的,你越能发现其文本描述的用心与有趣之处;《女王魔域》里大量的建筑并非只是关卡中的空间,看看它的内外构造,也许在腐朽洞窟的石壁上,你能看到远古奥贝瓦文明刻出的岩石壁画……
以上所有的评价与鉴赏,其实都是这款游戏之所以能被称为杰作原因的冰山一角,我当然还没有发现很多很多游戏中存在的秘密。
但其实,正因是充满缺憾的体验,对我来说,它才是完美的——就像处在“完美”与“完成”这一矛盾中的我,觉得这次鉴赏,其实还能再聊更多的关于《女王魔域》的世界观深水区、关卡设计与环境交融的高明之处,以及更多有趣的彩蛋……
正如《女王魔域》这款游戏一样,它在一部分人看来是相当完美的游戏,也在一部分人看来是依然有着很多缺憾的游戏。
仅对我而言,这是一部我从未预想过会这么对我胃口,打磨得这么完美的殿堂级作品——我很爱它,因它就是如此的特殊而美丽。
希望看到这里的你,也能够对《女王魔域》的世界增添更多美好的认识,正是因为我体会到了游戏里的诸多美好之处,所以才选择在通关后的这段时间,即时地将这些闪光点以文字的形式分享——说不定我以后还会玩到更好的,但现在,《女王魔域》,就是我心目中的最佳游戏。
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