本文首发于“抛物时间PowerWhlie”公众号
悲剧性的核心是为了对未知的定向欲求而提前失去既有,人们根据想象渴望未有,为此不惜一切,等失去既有才追悔莫及。
以正在上海举办的「新的故事:中国单机游戏展」(展期 7 月 29 日至 10 月 7 日,由音数协游戏博物馆牵头)为起点,用逛展的视角逐一介绍当下最具代表性的国产游戏——从《黑神话:悟空》到《古剑奇谭》,共八款新作,呈现今天的国产游戏在玩法、题材与叙事上的多元面貌。
以小说的方式,重新回顾和叙述《雨血·烨城》的故事。
(写于“巴威”)登录前后,一个犹犹豫豫者得犹犹豫豫
《潜水员戴夫》联动了另一款同样主打休闲+冒险玩法的农场模拟题材的RPG作品《露玛岛》。
磁轴之前,那些被时间掩埋的客制化往事
“由爱故生忧,由爱故生怖;若离于爱者,无忧亦无怖。”
周六门票现已售罄!周日门票依然火热销售中~
在动辄上百小时的RPG冒险中,玩家是如何将“屏幕里的角色”变成“另一个自己”的?又是为什么愿意花上几个小时反复调整一张脸、一套出身、一个加点方案?这篇文章想以《博德之门3》为例,从策划视角聊聊角色创建系统如何构建玩家与角色的情感连接。
这是两卷来自机核机组朋友所赠的富士C200
个人觉得“小游戏合集”类型的游戏没有得到应有的尊重:)
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