让我们下一次的暴造活动再见
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"GMTK",全名Game Maker‘s Toolkit,是一个在油管专门讲解游戏设计的博主,讲解比较生动,并且在讲解时常用一些比较好的游戏例子,本身也是一个游戏制作者,所以被很多人安利。本系列也是我自己看GMTK视频想着做些笔记的因素,故写下这个系列,不保证能持续更新。
前言:世界之树的火源被外来物击碎。受到巨大的冲击,光源碎片散落到大陆各地,影响着周围区域的生态。黑夜在慢慢变长,世界边缘落下的”流星“也越来越多。小镇因为长时间没有光亮,只能点着蜡烛做为日常的光源。陆地上大部分区域都变成了废弃状态。前往小镇外寻找遗落的光源碎片成为了首要的任务。漫长的旅途中,主角(Pan.潘)在收集光源碎片的同时结交了新的朋友,通过各种线索推测,发现此次意外事件没有想象中那么简单 ... ...
本文旨在剖析DOOM引擎背后优雅的工程美学,阐释其2.5D技术作为一种与硬件限制巧妙共谋的智慧结晶,是如何在有限的机能上实现了革命性的视觉体验并定义了一个时代。
一些粗浅、但不算太直白的思考
探索与庭审结合的游戏活动策划案,希望您喜欢
守望先锋的特色即“MOBA”+“FPS”,在基于OODA的分析上,游戏的精通空间和乐趣可以看到除了action阶段的gunplay之外,还有结合技能,判断战场局势和交技能的时机和位置的乐趣和精通空间。是鼓励玩家间技能交互的英雄射击游戏。OW在关卡中为玩家提供了一个可以不断来回拉扯,打团并且交技能的空间。提供了相互拉扯配合的团战体验。本文就会结合着MOBA和FPS的地图关卡做出OW的关卡分析。
简而言之,那时的唐宁街和今日如此相似,以至于某些高级文官坚持认为,无论好事坏事,都须先成立一个委员会来进行研究。
完整复盘空洞骑士护符系统,进行全流程的拆解系统策划
对于TRPG而言,沉浸感似乎是游戏体验的重要一环。偶尔我们会看到这种奇怪的现象:一些玩家陶醉于自我的幻想中,而另一些玩家在无所事事地拨弄自己的手机,通常人们会以“他们相性不好”简单带过,但其背后的科学逻辑值得我们分析。本期内容我们将结合Marie-Laure Ryan的著作《叙事作为虚拟现实:文学与电子媒介中的沉浸和交互》[1],从沉浸感的角度去分析为什么产生这样的现象。
玩了失落之魂,很唏嘘
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
开发者,发行,投资、媒体、玩家全就位!
深空来信:寻找解码者
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