这一章讲的是游戏的市场,所以笔记稍微少一点,记一记概念。
每一种设计决策都会受到游戏目的性的影响,比如街机游戏通常会通过鲜艳的色彩,快节奏的方式吸引任何人投入硬币,而MMO可能就是先付费再游玩,或者道具付费,也聚焦在社交方面。
游戏是"非竞争性商品",简单来说就是一个游戏可以被拷贝无数次,然后卖给任意多的用户,所以好的游戏一直有人玩,而且只有好游戏有人玩。
马太效应:简单来说游戏会引发马太效应,即为好的游戏玩的人越多就会吸引更多的水平高的玩家进来以及各种公司进来,或者说富人和穷人(好游戏和坏游戏的结局)是命中注定的。
创新者的困境:在小公司里做出了比较有意思的游戏,但到了大公司之后由于有了业绩等需求失去了创新的能力,靠着续作以及旧作为生。这种困境其实抵消了马太效应,因为优秀的游戏不一定会由大公司创造,而是那些具有想象力自由的小公司(虽然这些创新者或者公司大概率会被大公司吞并)。
细分市场是指按照兴趣、已有技能、付费能力、文化、既有科技状况、以及地理位置等因素划分出的玩家群体。说直白点就是:一个大众的游戏和一个小众的游戏可以同时存在,因为他们的受众不完全重合,就像是玩三角洲的人和玩死亡空间的大概率不是一类人,就看你怎么去选择受众了。当然现在也有一些未开发的细分市场,像以前还没魂类游戏时的黑暗之魂,就是这些市场需要投入很大的风险进入。
细分市场听上去是将市场分成一块块,实际上一个游戏可以适用于多个不同的细分市场,有些人把cod当射击游戏玩,有些人当RPG游戏玩(因为cod有等级系统还有枪械皮肤任务系统),有人当线性剧情游戏玩,他们目的不同,但都玩cod。为了理解细分市场,可以使用价值曲线。
价值曲线是一种游戏对比图,通过游戏提供给玩家的各种市场价值来给它们打分。就是一张折线图,游戏中的每一种设计都有一个独特的分数,适合把两种差不多的游戏放在一起进行比较,大多时间会发现有些游戏有自己独特的东西,而在有相同设计的地方也有分数上的差异。一款好游戏总有一些价值是别的游戏不存在的,或者是超越了同类型的游戏,这些是重要的,至于其他的价值能够在及格线以上就好。如果你的游戏有1-2个价值是其他游戏没有的,记得一定要重视他们。
证实偏见是指人们在认知事物时,总是倾向于证实他们已知的观点。就像是你还没玩一款游戏的时候,就已经带有一种想法去玩了,在游玩的时候这种想法也在影响着你的体验,虽然这是游戏设计书,但营销的确会改变人们对游戏的想法。由于存在证实偏见,所以设置预期就变的比较重要,给玩家设置的预期只有一部分能控制,比如游戏的名字,市场营销信息(广告,访谈,文章)。像玩家之间的口口相传也会设置预期,这些比重很大但你是控制不了的。
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