大家好,我是Tierra。今天非常有幸接到主办方的邀请,来进行GameJam相关的经验分享。我猜,你们可能会希望听到一些公式化的“宝贵”的经验:第一,要降低预期;第二,要高效沟通;第三,要记得睡觉……但很遗憾,这些我全都不想讲,因为上述种种,你们大可以从各个互联网平台、有经验的身边人、甚至是培训机构了解到。主办方给了我这次难得的机会,我不想把这宝贵的几分钟,浪费在重复别人说过的话上。
那么我要讲什么呢?我主要讲我在GameJam中所认识到的游戏“本真”:作者属性。
我参加GameJam的经历其实不长,仅仅有一年半。记得第一次参加比赛,我们团队拿到题目后的第一共识是:“咱们做一个平台跳跃那样的2D闯关游戏,然后稍微魔改一些设定或者机制去扣题吧。”于是,在接下来的时间里,我们竭尽所能地去复现一个已知的好玩的东西,我们讨论得最多的是“这个跳跃手感怎么调”、“那个关卡怎么抄”,“角色设计可不可爱”。最终,虽然很匆忙地赶制出了游戏,几乎所有试玩的玩家也表示了礼貌性的称赞;但抛开这些情绪价值,其实我和队友心里都明白:大多数的赞赏都并非落在我们身上,而是我们脚下的“巨人的肩膀”。我们的工作不过在巨人的肩膀上胡乱堆出来一个四不像的、bug 满天飞的“劣质赝品”。
那一刻我突然感到一种空虚:我们忙了48 小时,到底真正收获了什么?对我的游戏创作生涯的成长和意义在哪里?答案却是:几乎想不到。我只是一个很普通,甚至有些拙劣的模仿者,所有的产出不过是锻炼了临摹的功夫。哪怕经过了很多次锻炼,我的临摹功夫越来越好,能依托成熟的框架,做出一系列玩法或者风格上有亮点的作品,但是能做到这个程度的独立游戏简直不要太多了。
在接触游戏创作之前,我有将近10年严谨且专业的书法学习经历。我一开始也很坚定地认为游戏创作与书法创作类似,都是一个厚积薄发的过程:经过无数次看似微不足道的的练习后,终会涌现出创意。但直到在GameJam上的失望经历,唤起了我在练字时遇到 “瓶颈期”而自我怀疑的痛苦,并且我发现二者竟然惊人地相似:那些流传千古的名碑名帖,恰似那些在游戏史上被奉为经典的重要作品。一般的书法学习路径都是先从临摹碑帖开始,从形到神地模仿,然后再用模仿来的风格,去写自己的内容;这也刚好对应了从大多数人的典型入门路径:从复刻经典作品,到运用学到的玩法框架推出自己的作品。因此,我逐渐意识到,在游戏创作上,完全把优秀的前作当轮椅使,疯狂地临摹和改装轮椅,其归宿往往是陷入最激烈的竞争中,因为模仿和微创新是大多数创作者仅凭努力也能做到的。于是,在不断参加GameJam的过程中,我一直在寻找一种能让我的游戏真正地与众不同,解决主体性危机的一个办法。
究竟什么是“作者属性”呢?从字面意义去理解,所有原创的游戏内容都可以被称为有“作者属性”吗?事实也许并非如此,举一个浅显的例子:假设你现在需要整理你的手机相册,挑选出画面上有你出镜,且最能代表你人生历程的几张照片,再把它排版成一本回忆相册。如果你所挑选的是毕业、入学、成人礼、父母生日、恋爱纪念日合影,或者外出旅游的打卡照片,那么我可以断言,这本回忆相册是没有“你的作者属性”的:如果把照片上你的脸全部完美地P成我,或者其他任何同龄人,再拿给第三个人看,很可能TA并不会感觉有违和之处。因为你挑选的时间节点和事件,都是人们普遍有所经历的,并且还都是非常典型的合影或打卡照等拍摄手法。这就导致回忆相册之中虽然是你的真实经历,但其中的情感几乎不来自“你”,而是来自人们的共识和普遍印象,就像人们都知道名碑帖和知名游戏是经典那样。那么,应该选择什么样的照片才算有“作者属性”呢?一张可选的照片是在和恋人即将正式确定关系之前,你在镜子前紧张地整理仪容的特写(如果有的话)。虽然同样是描述恋爱关系,但是别人未必有这个瞬间,即使有也未必会记录这样的瞬间,而你把它记录下来了,这个瞬间就仅对你有特殊的意义和情感,换成别人只能是通过猜想进行有限的理解。
回到游戏创作的话题,一个普遍意义上成功的制作人,往往有丰富的游戏经历和从业经历,观察、思考过很多成功的游戏,从而设计了一个稍有创新的玩法,并以此构建出一款不错的独立游戏。但是如果被问到为什么要创作这个游戏时,他们非常普遍回答是:我之前玩过一款游戏,让我特别感动或者敬佩,所以我想亲自把它再做一遍,以表示最高的致敬,然后详细介绍游戏的创作心得、视觉风格、玩法设计云云。这个回答看似无懈可击,但从“作者属性”的角度考虑则有所欠缺:如果你认可游戏创作是一门艺术,那么你回答的内容都是艺术中的“术”,即构思玩法、编程实现、视觉设计的经验或者技能,但“艺”可能是相对缺乏的,而“艺”正是游戏中的“作者属性”——追求有意义,有深度,能感动和影响他人的自我表达。这种表达可以是你独特的个人经历和真诚的情感,或者是你对自己、世界和他人的人文关怀和超越大众共识的深度思考。作者属性就像一个“灵魂注入”的过程。它能确保我们不仅仅是在“造一个东西”,更是在“表达一些东西”。这会让你的作品,从一个普通的仿品,变成一个真正属于你的作品。
最后,我想聊一个在游戏设计中的经典比喻,它来自一本著名的教材《游戏编剧与设计指南》,在它的序章中有这样一句话:“我们宁愿成为工匠,而不是艺术家。”它的逻辑非常扎实,无可辩驳:艺术家可以画一把没法坐的椅子,但工匠必须造一把能坐的。游戏首先要能玩,要有稳定的结构,功能优先于形式。这当然是对的。在座的各位,包括我,都必须首先成为一名合格的工匠。但是……这就够了吗? 我们的追求,难道仅仅是成为世界上最好的工匠吗?当我们把很多坚固、舒适、美观的椅子交到用户手中,我们的使命就结束了吗?
请允许我提出一个更大胆、甚至有些疯狂的比喻。想象一下,我为你设计了一把精巧的可拆卸支撑的折叠椅。它非常耐用,坐着很舒服,并且四条腿可以单独拆下来方便收纳——作为一个产品,它成功了。但这份设计的真正价值,并不是仅仅作为一把椅子。而是当有一天,你出于好奇,发现它的四条腿居然能以一种特殊的方式严丝合缝地拼在一起,组成一把古怪的‘钥匙’。而这把钥匙,恰好能打开你家那个神秘的,父母一直禁止你进入的地下室大门:你在地下室中发现很多个不同年龄段的“你”的尸体和一些科研记录,这时你才明白,你的“父母”是一对疯狂的丁克科学家,他们对每一个克隆试验样品都假扮父母。
那把功能完备的“椅子”是什么? 它就是我们游戏的核心玩法和视觉呈现,它必须有趣、稳定、可靠、有吸引力。这是我们的作为“工匠”经验和技术的凝结。而那把隐藏的“钥匙”是什么? 它就是我们埋藏在玩法之下的意图,是我们的作者属性和独特表达。
所以,我认为游戏创作中最迷人、最伟大的乐趣,不仅仅在于造出一把好椅子,而在于我们从一开始就通过各种调查知道了你家地下室的秘密,并精心设计制作了一把伪装成椅子的钥匙,瞒天过海的地送到你手中。前期的调查过程,和后期的做椅子过程同样有趣且重要。
换言之,功能是为目的服务的容器,而不能仅仅是目的本身。我们的“作者属性”,不应该体现在造椅子时用名贵的木材,往上加很多精美的装饰和雕花;而是在造椅子之前,我们就定义了这把“椅子”的最终使命。
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