真的没那么想吃烤肠
兄弟们,我是一个普通玩家,不会写代码也不会画画。这是我想了一个下午的东西,关于《生化危机》如果要做一款服务型游戏,可以怎么做。全文有点长(1万4千字)。但我保证,里面有几个设计(尤其是“击杀文档”和“最后一页”),值得你看完。提前说明一下这个模型本质上需要依靠一个具有完整世界观和丰满角色张力的老IP做基底,我用生化危机只是作为例子,模型可以套任何其他游戏的壳子。
成为无上的代价,你真的能承受吗?这世上,没有免费的午餐
一些傻缺动图、新闻、视频以及一些奇怪的东西
How to 摆脱偶像崇拜
动物世界+卡牌对战=?
看足球,学英语,世界杯实力榜 41-48
《回风岛寡妇/The Widows of Winding Gale》是恐怖小说作家基兰·帕特里克·伯克的最新作品。以百年前恐怖小说的文风,融合民俗恐怖、海洋恐怖和身体恐怖等元素,写就这个内核现代、气质复古的恐怖故事,并向传奇恐怖片导演约翰·卡朋特致敬——
游戏中复刻了电影里的情节,25年前这样的互动体验超赞。
“换弹癌”那些事儿
古法手敲文,记录我和我身边与AI缠斗的游戏人
关于只狼这款游戏有很多想法,但FS社的风格,对于想要用文字描述这件事,难以做到精准且周到,因为FS社习惯把”多重意向“揉捏成极度压缩的“元素”,即使分析极为细小的点,都与其他场景产生错综复杂的“时空连线”,这着实让我陷入文字描述的焦虑。所以我尝试从极小的点来拆分宫崎英高的设计思维。从游戏工程开发思维:你是类魂游戏制作人,会如何给予场景设计师指导,避免方向性错误,导致后续颠覆性修改?
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