1,这是一个玩家的臆想制作游戏的文章(也就是写个策划案?),请诸君谨慎看待。
2,本期因为懒,原型没有太过于了解所以我们是从头开始设计。
其实也就是把之前欠的关于遗忘之海的设计做一个新的,毕竟因为没去了解,所以也无法深层的改,进而只能新建文件夹,并让诸君看看我的想法了。不过因为接下来纯纯就是一个玩家设计,所以请谨慎看待。
航海+肉鸽+回合制+长游玩时间,然后我们要重点突出的是:故事,也就是橘类。
(在这里,我需要提示的是,其实肉鸽很时候做红类或者蓝类,关于游戏的四色分类不清楚的可以翻我以前的稿子,但是橘类也不是不可以,例如王权,也就是做yes或no,然后会有不同结果的那种。
而遗忘之海的优势是美术新颖,而且很抓人眼睛,那么选择橘类就会成为理所应当的。)
肉鸽+骰子+RPG,参考游戏:33远征队,博德之门3,星际拓荒,辐射4,王权,石头门。
(这里,就是我的想法和原遗忘之海的不同了,原遗忘之海复玩性差,玩法深度难以被直接感知,为了解决遗忘之海复玩性差的特点,我们要利用“遗忘”做一个时间上的谜题,即,如果所有人都遗忘了,是不是另一种的重启?
那么我们就可以以此作为发散,我们可以把遗忘之海的基础游玩轮次变成一个多周目游戏,从A线的遗憾为起点,到为了补足A线的遗憾却有了新遗憾的B线,以此类推。于是游戏本体内容会得到一个无“上限”的扩展,不过这个上限受限的是游戏设计师的能力。)
出发-支线升级-事件门槛-支线升级……完成当前海域最终事件。
预计单周目的最长用时为4小时,大事件一共3个,此外因为仿照了星际拓荒,所以在每一个大事件开始/完成后,会起用一个计时器,最久对大事件有关键影响的结束时间点是22分钟(致敬)。
所以我们会发现,包括阵营,关键影响事件,增益影响事件,对于玩家来说可能会十分紧张,这里我们就利用星际拓荒,把一周目的目标设计成,时间宽松(4个小时)玩家可以享受大事件的故事演出,展开,品味苦难,在海域里玩一些丰富世界的游戏,而多周目后,玩家会被要求压缩时间在66分钟(也就是较久的肉鸽一轮),这里的抉择就交给了玩家。
Part 2 系统(这些设计思路可在数值篇找)设计
依据哲学主要矛盾与次要矛盾的观点,对于原型遗忘之海偏重各种小游戏来撑起游戏量,这让我十分的苦恼,甚至如果是舟做成这样我是会开骂的,因为你是要来做一个肉鸽的,而不是来做一个小游戏合集的,这是经典的主次矛盾不分的错误。
在本次愚者作游中,为了凸显主橘类,次蓝类,我们将会在航海,决策,战斗中,展现橘类特征。
依据剃刀理论,割草海战和轻压回合制带来的快感近似,两者需要择其一进行优化升级。
方案1:重RPG式改造,关于RPG我的理解,需要的可以到我的游戏杂谈找。经典的职业:重型帆船,轻型帆船,魔法帆船,蒸汽帆船,冲撞帆船……装备:左右舷,撞角,舰首炮,火炮,帆,杆,桨,舵……天赋树设计:这个太泛泛了,不用说。挖掘设计深度(不过这个更撞?可能还会出现主次矛盾不分的错误。)
方案2:真实系改造,仿战舰世界做海战,什么船舱着火,弹药库爆炸,船杆折断,船帆破洞,多种多样的海上天气设计,例如雨,风,雾等基础设计,随后魔幻展开,巨浪,坠星,结冰,海龙卷,海里飞出水母……将魔幻与真实航海相结合,带来不一样的航海体验。
方案3:我最为想要的,即把海战弱化,突出海上航行,结合博德之门3的做篝火触发队友互动,根据船员们之间的关系,我们能看到是吵架,相互板着脸还是一起唱歌,根据船员关系(隐藏数值)来体现出这一点,凸显橘类,埋下一种隐藏数值,同时航行时间又一定程度限制了玩家在22分钟内能做的事,控制在一个大事件玩家只能完成一~两个影响大事件的任务,那么我们也可以减少不必要的设计。海上航行还能加入商贸系统,助力第一部分所说的,基础循环的支线升级,让跑商代替不必要的基础刷怪,用购买装备实现基础升级,而高级装备依旧由大怪掉落(最好必然)。
所以我们才需要引入隐藏数值,没错,大事件任务的完成是决定结局的,那么一些隐藏数值就是CRPG中影响这个结局是怎么展开的,甚至也可以影响一到两张结局的图片这种。
声望,宝藏,船员关系,海洋祝福,这四个数值将会因为玩家在选择中得到增减。这在一个决策的小岛屿和支线所在的大岛屿上,将会展示出来。
关于CRPG怎么写好故事,哪怕是一个小故事,我们只有一个阵营,做某事的顺序是否改变,这些都可以影响故事的展开,因为遗忘之海,有“遗忘”,所以我们在能力不足的情况下,可以将各岛屿孤立的看做箱庭设计,而联系只靠四个隐藏数值凸显。
最后战斗,buff设计,请看我的数值设计稿,以及我觉着原型的遗忘之海其实做得可以的,虽然没有仔细了解就是了。(其实是懒了,不想写了)
当然,还要加上一个每一个海域的特色,例如暖海,冷海这种天气影响,又或者维京,希腊,中国等文化特色的风格,又或者加上些架空幻想,结合最后任务来。
最后就可以变成一个海图和3维展示相结合的大地图了,因为海洋相当于天然的空地且不显得突兀,所以我们可以先在生成地图时划定好各个岛屿的生成范围,随后根据大小,安排进合适的岛屿。
不过要是玩航线的那种,也就是类似于杀戮尖塔选择路线的那种,22分钟还真不好设计就是了,毕竟22分钟不看剧情,不算战斗时间,也是很不足的。
不过,整体的思路基本成为雏形了,接下来就是做好游戏,调整数值,最后再外接一个局外,游戏UI界面,基本就可以了——换句话说,在这个思路上,主岛甚至没有的,重点都放在了肉鸽游玩的体验上了。
接下来再要设计,就得是具体的设计了,例如一个一次决策的岛屿,比船还小,需不要玩家等角色下船,还是到岛附近直接弹一个UI界面去选择,而支线岛又如何安排矛盾,让玩家卷进战斗,实现角色升级,装备更新等等。
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