本文改写自2026年6月30日我在集智俱乐部「游戏×复杂科学」读书会上的分享,原题为《关于玩电子游戏的认知框架:一个玩家的控制论视角》
关于真实真实世界和虚拟世界的区分,是电子游戏中非常常见的表述,它弥漫在电子游戏全领域的各个环节。多数游戏研究也不假思索地接受了该预设,将玩电子游戏视为在两个世界之间交互和连接桥梁。
这种区分带有深刻的身心二元认识论印记,在社会系统和数字媒介系统之间划出了一道清晰的界限,电子游戏和现实世界被置于边界的两侧。这种看似中性的对称状态中隐含了「真实=好」的道德叙事,在整体社会中塑造了玩电子游戏和「好好生活」之间「沉溺与清醒」的对立观念,进而转向对电子游戏玩家个体生活方式的道德批判。
然而,如果看向这个数字系统无处不在的世界,会发现所有的用户系统都不同程度地用电子游戏的方式提升使用体验,增加用户粘性。而对数字系统的「游玩」,作为个体介入其中的一种有效方式,在事实上成为所有人日常生活的一部分。将电子游戏视为「正常生活」的对立领域,就是将「玩家」的个体生活强行割裂,并压抑其中更「虚拟」的那部分,使玩家整体呈现为「非正常」的异类群体。
另一方面,社会观念中试图「纠正」玩家「非正常」状态的办法,通常是让玩家回到「真实世界」——这一办法同样来自于「真实/虚拟」的区分。吊诡的是,它不仅无益于帮助玩家感受个体生活和理解自身处境,反而与它要解决的问题之间,呈现出互相强化的振荡状态。
对于玩家个体来说,这是一种信号极为混乱的状态,它扰乱甚至阻断了玩家在游玩行为和日常生活之间信息的循环和反馈,影响了玩家的身份认同和自我认知,给玩家的个体生活留下隐含但深刻的创伤。
下面,我会尽可能简要地呈现这一区分如何运作并塑造了玩家的处境,以及其中隐含的认知框架与玩家纠结处境之间自我强化的悖论状态。这些尝试并非是要提出某种完备的理论,而是纯粹出于理解并调整个体生活的实用主义考量。
通常情况下,在电子游戏中,虽然可能有一个叫做「打开程序」的动作,明确规定了游玩行为的起点,但是对于玩家来说,数字系统内外的边界是模糊甚至千疮百孔的。因为玩电子游戏作为一种在数字系统内外建立信息反馈循环的行为(也就是通俗意义上的交互),在实质上将玩家和各种系统串联在一起:这些系统从微观的角度来说是游戏设备;从相对中观的角度来说是游戏系统;从更宏观的角度则是其他社会系统,例如经济系统和文化社群等。因此游玩行为很难被完全认为是非真实的。「真实/虚拟」的边界可以被视为系统间的边界,但不应被视为分割玩家生活的界限。
尤其考虑到电子游戏总是在参考或模仿已有的行为、事件或文化——这让关于游玩行为的信息总是处于一种似真非假的模糊状态,情况就更是如此。
格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)从游玩行为中信息跨层次交流的角度,提出了理解游戏信息的一种框架。他认为,玩家之间一旦交换传递了「这是在玩」(This is play)的信号,就等于划定了一个元框架。这个「元框架」类似于绘画中的「画框」,但又有所不同。
其相似点在于二者都旨在通过对逻辑类型的区分,传递一种比框架内部信息更原始更基础的「元信息」,而通常情况下观看者对于这类「元信息」的感知是被抑制的。二者的不同之处在于,画框对于逻辑类型的区分更加明确:一方面它告诉观看者,从这里开始可以用画中的逻辑看待画框里的信息;另一方面,它也告诉观看者不要将看待画面的思维前提延伸到画框之外。
在贝特森的语境中,单纯的游玩行为中信号及其含义会更加混杂,因为在「这是在玩」中被定义成「玩」的行为,通常与框架外「非玩」的其他行为相关,但又不是真的「非玩」。也就是说,这个框架内「 正在进行的这些行为,并不意指这些行为本来所意指的 」。例如在格斗类电子游戏中,这个元信息可能是「我们进行的格斗不是格斗原本所指的格斗,不指向真实的打架」。这等于告诉玩家,你们打架了,但又没真的打架。这和赫伊津哈提到的「游戏是一个魔圈」(magic circle)是类似的。
以上情况导致同一种信号在框架内外指向完全不同的东西,这会使游玩行为中产生一类非真非假的信息,即上一段中标粗的部分,这在逻辑上是一种不可判定状态。而这个在罗素类型论中需要被克服的悖论,在贝特森那里却不被认为是一个问题。相反,他认为这是人类交流进化的结果,是一种更高级的行为。因为这表示人类可以在不同的心理框架中自由进出,信息的交流和反馈在不同层次的系统间循环流转,而不只是陷在静态的、无意识的原发过程中。
现在让我们回到「真实/虚拟」的区分。在这一区分下的电子游戏游玩,其中的信息跨层次交流比贝特森提到的情况更加复杂。
一旦「真实/虚拟」的区分将电子游戏归为「虚拟世界」,那么这个元框架就形成了对框架内信息的「真实」的否定,也就是电子游戏里都是假的(不好的)。但另一方面,电子游戏的游玩行为又是真实发生的,即元框架内的部分信息是元元框架内的「真实」,这在一定程度上又否定了「虚拟世界」这个元框架。
玩家面对的是两个层次上的否定:第一个层次的否定是社会通过「虚拟世界」这个框架,在认知观念的层次上否定玩家的游玩行为。但是玩家的游玩行为是真实发生的,因为其中不论是身体习惯、时间消耗、经济消费还是社交关系,都在真实改变玩家的生活状态,这在更为实感的层面上形成了对「虚拟世界」元框架的否定。这是第二个层次的否定。
两个不同层次的信号相互关联却互相否定, 真实发生的游玩行为被一种隐性的框架判定为不真实 。玩家很难调和在外部认知和自发行为之间产生的矛盾信号,这使其难以正确看待游玩行为及其对自身整体生活的影响,个体也因此长期处于一种混乱而紧张的状态之中。
玩家实际上很难逃离这种状态,尤其是那部分通常被社会定义为「沉迷虚拟世界」的玩家。这部分玩家刻板游玩行为的动机,正是他们在所谓「真实世界」中得不到积极反馈。如果采取一种跳出「真实/虚拟」区分的视角——我更愿意称「真实世界」为其他社会系统,它们可能是家庭、学校、工作等等——正是因为这些系统出了问题,阻断了身处其中的人经由这些系统在更广阔的环境中建立积极的反馈循环,所以他们只能本能地寻找更容易建立积极反馈的领域,而电子游戏确实是被精确设计带来有效反馈循环的数字系统。
如果不改变此类玩家的个体生活生态,即帮助他们在其他社会系统中建立积极的反馈循环,而只是粗暴地否定游玩行为,切断他们和「虚拟世界」的连接(很多家长和教育者都在这么做),也就是阻断玩家唯一有效建立积极反馈循环的系统。那么这只会强化上文中元框架信息和框架内信息相互否定的情况,加剧玩家混乱而紧张的状态,让玩家更难以正确看待自己游玩行为中产生的情感和感知,甚至将他们进一步推向「虚拟世界」。
以上情境,刚好构成了贝特森所洞察的精神分裂症(思觉失调症)诱因: 双重束缚 (double bind),即在无法逃脱的情境中,接受两个相互矛盾无法自洽的信息,导致无论如何回应都是错的。这使个体被束缚在矛盾的两级之间,陷入来回振荡的死循环。此类状态通常发生在家庭系统中,是系统治疗中常见的概念。
在精神分裂症中,双重束缚破坏了个体区分不同逻辑层次信息和在不同心理框架中进出的能力,使之无法区分元框架和框架,无法处理「元信息」,进而也就无法对自身状态和所处情境作出「元陈述」。个体分不清信息的初始含义和隐喻含义,所以只能用字面意思来理解所接受到的全部信息。这使其无法区分幻想和现实,并呈现出认知和行为上的混乱状态,只能对接收到的信息本能地做出防御性反应。
在「真实/虚拟」的区分中,元框架和框架内信息就是两类相互矛盾无法自洽的信息,玩家同样会遇到类似「双重束缚」的情况: 如果你按照 A(游戏是虚拟世界)的理解玩电子游戏,那么你最终会被推向 B(要回到现实世界),但你若按照 B (不该玩游戏,要当现充)行事,你又发现你必须面对A(虚拟世界和现实生活在事实上高度重合)。简言之,A 与 B 互相否定,却又互为前提。
当然,电子游戏中很少出现类似精神分裂症的极端情况,因为玩家与电子游戏的关系还是一个相对开放的系统,而非像未成年人根本无法脱离的家庭系统。不过,社会整体观念仍然通过将玩电子游戏归入「非真实-非正常」的问题行为,阻断了玩家有效理解自身游玩行为和整体生活之间的实际连接,这对玩家身份在社会中建立情感、认知方面的有效反馈循环具有破坏性。
而社会批评中经常提及的所谓「沉溺虚拟世界」产生的精神状态和行为特征,都是上述「真实/虚拟」区分下个体矛盾状态的继发现象。玩电子游戏被定义为一个待解决的问题,连同其解决方法「回到真实世界」,都是由「真实/虚拟」区分的认知框架所制造出来的。
可以说,社会观念中常见的对电子游戏游玩行为的批评、对玩家的道德责难,以及对问题的解法,是一组建立在「真实/虚拟」认知框架上的结构性悖论。它其实是二分框架关于「自我制造问题——自我解释问题——自我解决问题——自我强化问题」的往复循环,从而将玩家困在自我指涉的循环之中。也就是说, 试图解释问题和解决问题的框架,正是造就这个问题本身的原因。
因此,这不是一个「客观」存在的、靠区分和禁止就能解决的简单线性问题,而是一种与定义它的认知框架相互塑造的系统性复杂情境。所以这个问题没有标准的答案和一劳永逸的解决方法。如果想要导向一个「足够好」的状态,只能依靠与情境相关的各方,对认知框架进行动态地、持续地协商与调整。
在上述这种涉及政策、产业、舆论、教育等多方的情境中,玩家个体作为这种混乱状态的承受者,在系统性问题的解决中能产生的作用是非常微小的,因为对于环境整体来说,个体行动能形成的系统动力非常有限。但即便如此,也不意味着的玩家的行动毫无意义,一方面这种行动具有紧迫性,一方面玩家能动性即便微小也依然非常重要。
首先,玩家不得不主动参与到情境和议题设置当中。 虽然随着电子游戏(化)变得越来越有效用,产业蓬勃发展,资源投入和舆论都开始向玩家倾斜——这给玩家一种「我们站起来了」的感觉,但玩家的身份和地位不会随之提高。
原因在于这种「站起来了」的感觉,只不过是当玩家被从一种社会价值评价系统带入另一种时,因为差异感所产生的错觉:过去,数字系统尚未深度介入社会运转的主要层面,电子游戏市场规模虽然可观,但其经济价值常被限定为狭义的娱乐消费品,那么把时间和精力投入其中的玩家,自然就被视为在主流生产秩序中 无用的人力资源 ;而现在,数字系统变成社会运转的核心基础设施,电子游戏也成为串联诸多产业链条的关键节点,那么玩家的注意力、时间和行为轨迹就转化成了 数据富矿 。
然而,如果从玩家个体的切身境况来看,前后两种状态的前提始终没有改变:玩家首先被理解为一种可被度量、引导和利用的资源,而非一个活生生的、享有自主性的主体。资源的宿命便是被归类、被开采、被消耗。在这一结构性逻辑面前,玩家所获得的不过是标签的更换,而非境遇的实质改善。
其次,即便是最微小的玩家个体,也并非完全被动地嵌入这种结构之中。 既然玩电子游戏在实质上将玩家和各种系统深度串联,那么这些系统及其相互作用便共同构成了一个复杂的、递归的反馈循环。其中,每一层循环都彼此关联,没有哪一个循环可以置身事外,差异仅在于反馈循环的动力链条作用的时间延迟与强度大小。而个体最能有效调节的,无疑就是自身这一层循环,同时由此带来的对其他层次的反馈,也绝不是全无效用。
这一认识中包含的能动性可能,对于玩家来说并不轻松:个体至少可以尝试觉察自身所处的认知与行动框架,观察其对自身生活经验与感知结构的塑造,从而在反馈循环中发现行动的空间。这当然意味着责任与自由的双重负担——没有先验的正确答案,行动的方向与目标全凭身处系统中的个体去探索与创造。
以上两点,归根结底不过是要求玩家将自己重新理解为一个活生生的主体,一个在技术系统中不被简化为数据点、不被归类为消费标签、不被消耗为燃料的存在。说得直白些: 玩家要自己把自己当人。
至于玩家该如何做?坦白地说,我也没办法给出一个完整而具体的行动方案。这里能提供的,或许只是行动的第一步:转变视角,不再将玩电子游戏视为向虚拟世界的逃避,而是理解为在数字时代中,一种和数字系统共存的生活实践。它和我们生活的其他面向一样,不好也不坏,也意味着在特定的语境中可好也可坏。这在个体层面,则取决于玩家多大程度上,愿意将玩电子游戏视作一个机会,一个在自身整体生活中建立积极反馈,从而借助其调整更大系统循环的机会。
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