在游戏开发中,关卡策划常常需要通过拆解优秀作品的关卡设计来提升自身能力。无论是为了学习某种特定的玩法机制,还是为了寻找关卡节奏的调控方式,抑或是为了理解一个经典场景为何能给玩家留下深刻印象,解构都是最直接有效的手段。
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一战FPS/TPS
《驱魔人代码/The Exorcist Code》的作者威廉·马萨是一位畅销书作家,创作了大量动作冒险恐怖小说。我此前一连读了几本书都是氛围感强的,就想读本简单粗暴的换换脑子,但没想到这本简单粗暴得过分了😅下面是小说的泄底和感想——
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去感受、去思考、去创作吧。这是只有身为人类的你能做到的事情。
胜者行于废墟之上,而后世人心悦诚服紧随其后
在一片彻底无望的大地上,一切反而皆有可能
虽然已经过时的另类掌机,个人还是挺喜欢这样的设计。
也许是Steam上框架最好的长线类跑团的文字冒险游戏。
RED 翻译
六年前,大家为这款游戏吵得不可开交,特别是剧情部分。我在游玩过程中,记了点笔记,也有不少想法,遂按照章节整理出来呈现给大家。我主要分析游戏中的过场、场景布置、台词、文本等,集中于剧情。本文既有拉片式的覆盖面,又有深度性的剧情探讨。
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