安可,是《鸣潮》里的一位常驻五星角色,粉毛小女孩。从开服到现在的一年多时间,她的出镜率与实用性都很高。直到我入坑的 2.6 版本,仍然有攻略在推荐新人:如果抽到,可以练练(前提是没有其它限定主 C 的话)。她也因此和另外一位形象相近的角色维里奈一起,被玩家戏称为库洛的“亲女儿”。
就剧情戏份而言,安可也是当仁不让的“亲女儿”。在最新的 2.8 版本的活动中,安可也出现了,尽管没有出场,却是在台词对话中提到,是一段能让人露出姨母笑的情节。拿开服的剧情来说,常驻五星当中,似乎只有凌阳和安可拥有单独的伴星任务。不幸如卡卡罗,号称索拉里斯最强共鸣者,至今没有正面交待过他的故事(别问了,哥只是个传说)。
由于我之前赶版本进度,留了不少支线没有过,在昨天,我才刚把安可的伴星任务翻出来过完。然后,相当惊讶地发现, 这是一个格外出彩的任务,它的叙事在形式选择与主题表达上高度自洽。 我个人非常喜欢,思来想去,还是决定专门写一篇讲讲。
从某种程度上说,这个伴星任务的设计证明了《鸣潮》(尽管在开服那段时间被批评得相当惨烈,但确实)拥有讲好故事的能力。能写出这样的剧本,绝不是偶然的灵光一现,因为它在结构搭建和形式选择上相当用心:通过一个简单的童话,以一种巧妙的讲述方式,完成了角色概念和人物背景的立体塑造。
而且,这个伴星任务「小小羊咩大冒险」(后简称「羊咩冒险」)和第二章里七丘的叙事结构如出一辙,均是嵌套叙事——甚至让我怀疑两个剧本出自同一人之手。只不过两个故事的复杂程度和视角重心有所不同罢了,这部分待我们留到后面再说。
*接下来涉及完整剧透 ,为了理清故事的结构,我不得不重述故事。如果你是《鸣潮》玩家,并且还没有玩过此伴星任务的话,请谨慎阅读。
「羊咩冒险」任务开场,是安可在给与自己同龄的小孩子讲羊咩勇士的童话故事。这是任务剧本的蓝本与核心,是一个很简单朴素的冒险故事:羊咩勇士通过寻找三件物品(勇气之宝剑、信念之盾牌、希望之花冠),开启愿望之门,实现自己再次见到家人的愿望。
「羊咩冒险」任务剧本设计的巧妙之一,羊咩勇士的童话在任务里进行了三次讲述,逐次递进,并最终和玩家一起写就结局。 第一次就是开场由安可讲给其它小朋友听的版本,只不过在此时,羊咩勇士的童话还没有一个完整的结局,或者说...安可还不知道应该怎么给这个故事结尾(因为安可希望创造的是一种童话般“暖融融”的感觉,但现实却不是)。于是,她邀请主角来和她一起完成,征集小朋友们的意见和反馈,看看故事应该如何发展。
在征集意见的过程中,另一位角色小盈出现。她此前就知道羊咩勇士的童话,并且她的妈妈还为她亲自设计了一个真正的藏宝图。然而,在小盈和妈妈一起冒险之前,妈妈因故牺牲在了前线。家里人瞒着小盈,说妈妈去了很远的地方执行任务。小盈想问,如果羊咩勇士的童话是真的,能不能帮忙实现自己的愿望:再和妈妈见一面。
“俗套!”看到这里肯定会有玩家这样说——B 站剧情回顾视频的弹幕为我作证。其实编剧也非常清楚,因为在听故事的小孩中,便有一位“一脸怀疑的小孩”,玩家和他对话,他会说出自己对于羊咩勇士童话的想法:“最后肯定又是勇士成功地找到宝物、推开大门、打败敌人获得胜利这样的结局吧!现实中又不会有实现愿望的大门这种东西。”
在《鸣潮》这样的末世背景的游戏中,难免角色会有悲惨身世,而安可的背景设定是一位孤儿。如何讲述这样的身世,是相当棘手的事情,稍不注意就会落入滥情的俗套。最近就有同类型游戏因公式化卖惨遭遇批评。 小盈的出现成为「羊咩冒险」剧本的巧妙之二:编剧没有直接讲述安可的悲惨故事,而是转化为安可帮助一位与自己身世相近的小女孩实现愿望的故事。
在安可和主角的帮助下,小盈完成了属于自己的羊咩勇士大冒险,成功地找到了宝剑和盾牌,不过当她们循着线索来到最后的目的地,希望寻得花环时,由于季节和缺乏打理,那片花园已经荒废。故事到此,小盈通过和朋友们完成这次冒险,从心理上完成了一次成长,接受了妈妈不会再回来的现实,准备迎接新的生活。
其实,如果故事在这里就结束的话,大部分玩家也不会说什么,因为它已经是一个相对完整的故事了——甚至已经感觉比限定五星角色忌炎的那个伴星任务还更好。但它如果真的到此为止的话,我也不会有兴趣来写这篇叙事分析。
接下来便是我觉得这个剧本最妙的地方了,安可在小盈走后,问主角:你觉得,就这样结束的话,算是个好结局吗?玩家有两个选项:“是个好结局”和“有些遗憾”。
编剧在这里把剧本引入了一个元叙事倾向的结构,让主角(玩家)来思考故事是否应该就此结束。 我相信大多数玩家在这里都会选择“有些遗憾”。安可也说:“即使在最后小小的勇士终于获得了妈妈留下的宝物,理解了妈妈的用心。但安可还是觉得缺了什么。”于是,为了弥补这个遗憾。安可决定和主角一起,第三次讲述羊咩勇士的童话,并且真正地为这个故事写上结局。
安可作为共鸣者,她的能力之一就是通过讲故事构建一个虚拟空间(索诺拉),让相信这个故事的人进入其中,亲身经历她所讲述的冒险。而她之所以会获得这样的共鸣能力,则是因为她的妈妈。安可的妈妈是一位剧作家,她才是羊咩王国的真正作者,这部舞剧是她送给安可的礼物(也就是小盈小时候看过的那部舞剧),而童话的灵感则来源于安可小时候的日常生活。在妈妈的病榻旁,她不停地给妈妈讲羊咩王国的故事,正是在这个过程中,她感受到故事的力量,成为共鸣者。而在妈妈去世之后,安可被送往孤儿院,后来才去到黑海岸。
任务的结局我就不赘述了,是一个圆满的童话式的结局,朴素感人。
——安可的妈妈为安可创作了羊咩王国的童话,而安可借助童话获得的共鸣能力,帮助另外一位看过羊咩王国舞剧的孩子,以童话里的方式实现了愿望,于是童话成真。一环扣一环,精巧又自然。
而作为收束,安可在最后又问主角:“又到了听众反馈环节,你觉得这是一个好故事吗?”
在这个任务里采用嵌套叙事的方法,还有一个好处:让玩家能够在相对更安全的距离来感知,从而降低了煽情烂俗的可能性,但在情感需要得到表达的地方,却能通过主角(漂泊者)对故事的反应和我们自己对故事本身的反应获得双重的共鸣。 不仅如此,童话作为一种体裁,天然地带有缓冲现实创伤的功能。 用童话的方式来讲述安可的故事,也让人在心底有种积极的期望。
除文案部分外,安可的伴星任务在美术方面也是用尽心思,各种细腻的微表情和演出动作,以及童话风格的场景,甚至还有单独的背景音乐——就为了这么一个支线?咱牢忌炎的“忌”,估计是忌妒的“忌”吧。不过本文的重点在于文案,我就不多说了。
在二次元抽卡的游戏当中,评价人物塑造最直接的标准是:当你看完 ta 的故事,你有没有想要抽卡的欲望?安可作为一个常驻角色,大概不需要面对这样的标准,但对我来说,看完安可的故事,假如之后抽卡歪了,歪到的是安可的话,我心里也会好受一些——当...当然,最好还是别歪。
好了,在文章的最后,我来 call back 第二章七丘主线的叙事结构。第二章的反派主角克里斯托弗的共鸣能力和安可很像——等等,他不会和安可有什么关系吧?开个玩笑。他俩的能力都是能够创建一个供人在其中经历故事的索诺拉,和安可能将索诺拉中的羊咩复制到现实世界一样,在某种条件下,克里斯托弗也能将自己构建的剧本,覆盖到现实。只不过安可的索诺拉需要他人“相信”才能进入,而克里斯托弗的能力则必须基于一个真实存在的人物才能构建。
所以,七丘的主线故事其实是露帕和主角(以及卡提希娅)共同经历的一个由克里斯托弗撰写的剧本,也是一个嵌套叙事,但它的结构更碎片,也更复杂。
还挺有趣的,在大决战的剧情里,克里斯托弗的一些台词总让我觉得是《鸣潮》编剧代入了自己所写——或许这也是一种“元叙事”。
其实,话又说回来,安可通过讲述故事构建索诺拉帮助小盈实现愿望的过程,何尝不是游戏编剧或者说任何一位创作者想要在作品中完成的事呢? 让你的读者(玩家)相信你所构建的故事是真实的,让他们能真正的沉浸其中,收获一场冒险,完成自己的愿望。
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