感想与攻略
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死亡,就是艺术。
6/8分,6分给角色扮演的玩法,8分给写作。 关于写作,我非常喜欢这款游戏,在我心里,它比《Pentiment》更适合那句简介:艺术,来源于死亡。 因为《Pentiment》的艺术来自于文本的重重转译...
想到哪说到哪
奈保尔是我见过自我剖析最深的现代作家之一,《大河湾》的人和主题是扣在一起的——从写的角度来说,奈保尔肯定先构思的是主题,但从文本上看不到一丝主题先行的痕迹,完整庞大的主题是从每个角色的血肉和观念里长出...
主题太大了也。
6.5/10。 打完了,能感觉到很Schisma有野心。这作文本量比前作大,系统的设计上花样也比前作多,有可选支线和跨章的可触发事件。爱和法,理智和激情,意志和血脉这些来回摇摆的数值设计也更加贴近真实...
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宝珀理想国文学奖要开了,断断续续品鉴一下入选作品。 最近看的是《外面天气怎么样》,蒋在的审美其实挺在我喜欢的点上,她能以非常克制的态度去看现代人(女性)幽深细微之处的心理状态,琢磨其中别致的痛苦和失落...
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分两方面说。 个人来说,我看小说一直很随缘,因为我的阅读欲就像轮盘赌的小球,经常连自己都无法预测它会落到哪里。 但有两个作家的小说是例外,一个是伊恩·麦克尤恩,另外一个就是路内,他们的写的书我都看完了...
昏头昏脑
在@ AngeticalBiz 的问候下活过来了。 最近看了三部小说,一部费滢的中篇,两部路内的中长篇,放一下读后感。 《天珠传奇》 去年在南京玩,逛了下先锋书店。印象很深的是书店外好多小伙姑娘站着,...
也许是Steam上框架最好的长线类跑团的文字冒险游戏。
有人把《瓦格鲁斯-万壑之地》比作奇幻版本的《无光之海》,其实没什么可比性,它们长得像是因为文字冒险游戏缝合资源管理玩法后就会长这样,换句话说,它们有一样的大结构和某些类似的设计,但在要传达的核心体验上...
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托AngeticalBiz的提醒,这几天看完了《征服世界实用指南》,感觉可以写个总结。 KJ帕克的书一直都很挑读者,这不是小众不小众的问题,而是他写的东西跟大部分奇幻小说不在一个框里,只要读过就能直觉...
一场无人知晓的英雄冒险
(最近打完了这款游戏,惊觉它是前年出的……真是时间如流水。) 现在来看,《SKALD:攻打黑修院》是个很标准的独立游戏:它始于整个行业的黄金年代(2020年),由一个非常小的团队制作,项目发起的头目是...
感恩
和伊恩-麦克尤恩的其他小说一样,这本小说仍然是一个非常多面的棱镜,也就是说你从任意角度看进去都能看到值得一提的东西。但关键在于——感受。 就像小说开头取自乔伊斯的引言所说:“首先,我们感知,然后,我们...
10/10。
“很久以前我失去了某些东西,但不确定那是改变了我,还只是助我成为了某种注定的模样。” 这是游戏《苍白之城》(The Pale City)结尾主角瓦塞克自言自语说的话,也是这款缓慢、压抑的游戏让我印象最...
CRPG真的是生活经验的艺术。
前段时间很无聊,想找点CRPG玩,吃了好多口类如《Sector Unknown》和《Encased》之类的巧克力形状屎后很绝望,回去玩了下《核爆RPG》很吃惊这么别扭的操作和UI以前是怎么玩下来的,直...
2017-05-23
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