打完了,能感觉到很Schisma有野心。这作文本量比前作大,系统的设计上花样也比前作多,有可选支线和跨章的可触发事件。爱和法,理智和激情,意志和血脉这些来回摇摆的数值设计也更加贴近真实。
内容方面,这一作大量笔墨用在世界观上,我也看得蛮有意思的,补全了前作看不见的上层风景。文本显然不如前作精确简洁,但这是它主题决定的,它的主题更大——身为帝国继承人如何面对时代变化导致的道德(此处的道德被神设定又被社会机器暴力划线)变化引发的帝国巨变。
围绕这个主题,主角杰里安王子的主线有两条,明线是保证一套匹配当前道德观念的帝国信条的建立和实施,暗线是改变世俗道德的同时,尝试改变神对于道德的划分标准,除此之外还有很多开放式的结局。
这个主线延申出的各个角色都多少对应着一部分道德标准,道德超越了他们的人性,绑上数值后变成了棋子,而杰里安是下棋的人,大致真实还原了异世界的崇祯或者萨巴列维的处境。
《杰里安王子的生平与苦难》和《布兰特爵士的生平与苦难》不是完全同一批人做的,新开发商Schisma Games只保留了一部分SEVER的老人,这也许能解释为什么续作会选择杰里安王子作为主角讲这么一个很大的主题。
现在来看这不是个好主意。前作《布兰特爵士的生平与苦难》是一个数值上略有瑕疵但叙事设计很漂亮的游戏,三条主线,布兰特的选择的命运最后会和整个世界的命运交织,不仅立了一个道德不能自洽的世界,更兼顾了玩家的阅读体验和代入感,让玩家能深入感受这种撕扯。
即不管最后体验如何,布兰特这个角色保证玩家能进入这种体验中。一个叙事游戏,不管设计多么酷炫的系统,讲多么严肃的内容,最要紧的总是保证你有读者能进入的内容,起码你要让人能够想要看下去。
《杰里安王子的生平与苦难》在这方面没有一丝做过前作的痕迹,他们完全没有给杰里安设计人物弧光和戏剧性。
一代是有的,人物弧光(角色状态变化)和戏剧性(人与人之间的关系)对应着一代的布兰特对外的身份(牧师,贵族和平民)选择和对内的家庭关系的处理。布兰特让人想要一直把他的人生之书读下去,靠的就是对家庭和他本人未来的共情。
杰里安王子仍然沿用了布兰特的框架,按照家庭,事业和穿插其中的感情的顺序推进主线。
对外王子的身份是被钉死的,游戏本身沿着既定命运走下去的单线,所有的大事件又被命运设定好了,王子的选择只能是尽可能预知旁人会惹出的乱子然后拉数值,而所有选择又都缺乏信息。
对内王子的家庭与社交场和政治环境绑定的,人物身上的道德成分导致情感只有数值的体现,人物变化完全取决于道德的变化,总体来说极为刻板。人物可以为了道德冲突而死(玉玉),也可以为了道德甚至不是利益而翻脸,找不到能共情的人性。
打完《杰里安王子的生平与苦难》我又回去玩了会前作,我扮演布兰特第一次在广场上见到杰里安讲话的时候,我仍然觉得杰里安是个陌生人,即便我经历了他的一生,但我看不清他到底在想什么——这就是过大的主题让表达变形导致的问题。
这一作被称为崇祯模拟器,但有多少人想模拟这种一生呢?
《布兰特爵士的生平与苦难》的好真不在它讲了一个多么复杂宏大的故事或者主题,而首先在于它提供了一段玩家照见自己的时刻,不管这段时刻是否艰苦。
打这个游戏前,我预想里的《布》的续作设计上应该是强化扮演感,对数值做进一步的优化,而不是用更多的笔墨交代世界观,用更罗嗦的文本来写一群刻板的道德超人,用更复杂的数值来模拟王子的一生,哪怕在这个叙事游戏和书一样变得像时尚单品的时代(以及偏交响风格的配乐非常吵耳朵……。
如果杰里安王子是《布》的资料片,而不是一部续作,那它就很完美了。
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