今天才打完。6/8。6分给它的开放世界,8分给它的任务质量。
开放世界rpg很容易出现游戏思路和玩家的思路不一致的情况,天国拯救也有这个问题,玩家平时能杀光整个营地,一进主线却只能眼睁睁看着自己被几个卫兵抓住,这就是一种轻微的叙事失调。
叙事失调本质是故事与玩家行为的矛盾,所以游戏要么调整游戏故事,要么限制玩家行为,天国拯救是后者,《黎明行者之血》选的是前者。
事件机制驱动就是不限制玩家的行为,它限制故事的连续。
因为它讲的是一个半架空的奇幻背景的故事。天国拯救有历史打底,所以它可以用有限的空间和百科讲完波希米亚王国风情,但《黎明行者之血》不行,它有一个很扎实的架空世界观,这个世界观非常庞大,里面的很多细节是需要做出来才能有的,需要玩家做大量自由探索来搞清楚整个桑格拉山谷的前因后果,这恰恰是它后面很多叙事明明是散着的小单元,但能够有连续性的前提。
以及这里面还有一个动机的问题,结束序章以后,科恩面对要怎么救一家人和玩家一样是没有头绪的,他只能从序章引出来的几条线索入手,这些线索会以不同的形式把他引到那个激怒系统的罐头清单,做激怒清单需要开图,开图过程遇到更多线索,拓展出更多任务。
整个过程中玩家和角色的行为动机是非常一致的,它不限制玩家的行为,在这个前提上讲故事。
做叙事在游戏里面是个很复杂的动作,东欧游戏一直有很好的讲故事传统。表现出来,就是它不纯是文案的发挥出色,或者是以叙事为主导的设计理念,而是你在玩的过程里能感觉到它背后隐隐有一本反复写过很多次的小说在主导整个故事的发展。
对《黎明行者之血》来说,即便它是老一代开放世界的思路,序章外没有时间叙事,只有空间叙事(时间系统更像一个噱头,属于资源管理那一类,剧情上只用来收束)。但在故事上,你是越看越完整的。
比如《黎明行者之血》的教学关,初见平平无奇,诡异的色调和莫名其妙的台词完全没有一点传达出一点动作上的乐趣。
但等你跑到了地图最南边的高塔上,触发了《甜蜜之家》那个任务,知道了科恩的过去,你就会知道那条干涸河道是有深意的,是艾林和母亲的过去,科恩只要一感到内疚,就会在心里回到这条河边,而开头CG喝下血的妹妹勾起了他的内疚,所以把他带到了那里。
游戏大部分叙事都是这样一个倒悬式的结构,做一个小单元,再单独用另外一个小单元交代结果,圣徒米哈伊的真相,法卡斯的指环和维丘案《血渍的研究》的杀人凶手都是这样,你看得越多就发展得越远,支线是彼此串联的,你得到的信息越多,串联起来得到的故事全貌就越完整,你的角度就越多。
就是它的任务本来就是一个个小单元的,有意没有做那么多连贯的大长线(也和成本有关),少数做了的体验就比较一般(比如自由人线),但此外大部分的小单元的质量和串联都做得很好。
然后因为小单元,所以它的剧情没那么多情绪,我觉得看的很大一部分乐趣在于故事解读和世界观解密,你对世界的了解会影响你对故事的欣赏角度,最后影响你的选择。这也是奇幻类型作品适合做的,《黎明行者之血》的主题是吸血鬼要如何平衡人性,这里面包括了三个东西,一个是吸血鬼的本质,一个是科恩在内的各色吸血鬼身上的人性,最后一个是吸血鬼的历史。
《黎明行者之血》的所有小单元都是围绕着这三层内容来的,科恩属于其中的一个小部分,拉克拉线,父亲战友线,安卡线都属于各自的一部分内容,这些内容是非常适合拆成小单元讲的。
当然这个故事本身注定不会有太多人喜欢,吸血鬼平衡人性的主题,关于吸血鬼历史在现实的重构,这些主题在当下都有点老了,不过还是很高兴看到有开发商在用这样一板一眼的态度盘逻辑讲故事。
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