(最近打完了这款游戏,惊觉它是前年出的……真是时间如流水。)
现在来看,《SKALD:攻打黑修院》是个很标准的独立游戏:它始于整个行业的黄金年代(2020年),由一个非常小的团队制作,项目发起的头目是跑团的主持人,游戏一开始走的是众筹,还是业余做游戏,直到拿到挪威政府的商业补贴和找到发行商,开发者们才转为全职。
所以尽管《SKALD:攻打黑修院》披着一层怀旧游戏的皮,但你会发现它的核心是一套非常正统的角色扮演理念:它有基于属性的角色创建和升级系统,技能检定系统,一套回合制战斗规则,制作和贸易系统,魔法系统。
这些系统的实现,基于他们的自制引擎SKALD,这也是游戏名的前缀的由来。
我的意思是,跟大部分形式大于实质的独立游戏不一样,《SKALD:攻打黑修院》的内容体验其实是非常硬的。
这个内容体验包括两个部分,一个部分是由大量写作、插图和配乐(主要是写作)传达出的充满克味的氛围感,另外一个部分是合适的CRPG结构,加上完善的角色扮演系统带来的沉浸感。
直到结局部分前,《SKALD:攻打黑修院》的整体结构都和《博得之门2》非常相似,是很严谨的英雄冒险——开篇遭遇沉船危机,插入一段闪回,倒叙解释主角动机是要找一个女孩安博拉,然后把玩家引到第一个较大的村落,在这个村落完成若干个对下一个阶段有影响力的支线,解锁一系列同伴,抵达游戏内的第一个大城市,替大城市内的各个势力打工,最后追踪到安博拉,安博拉又揭示更大的终极危机,主线从找人变成拯救世界,再度循环一遍上面抵达新的大城市,遇到新的势力的流程。
《SKALD:攻打黑修院》能让故事一直勾着人玩下去,就和这个结构有关,你会发现游戏内主角的动机和玩家动机始终是一致的。你玩的时候始终会有两到三条主线,前半部分最大的主线始终是找到安博拉,但——游戏会很贴心地给你好几条合情合理的并行主线,来告诉你在大地图上漫游是可以的,这个结构把主线目标,和玩家和小队的个人成长都编织在了一起。你实际玩起来,会发现它每个部分的内容都恰到好处,你想要打怪发育了,恰好就有怪可打,想要探索城市和荒野时,又恰好会发现主线正鼓励你去做,想要推进主线寻找女孩,发现原来自己之前一直在为这个目标奔走。
《SKALD:攻打黑修院》的角色扮演系统保证了整个过程足够有趣,角色有相当多非战斗技能,外交,潜行,偷窃,历史知识,制作,求生,治愈知识,这些技能分别能影响资源获取,背景故事和秘密的补充和支线能否完成。虽然说大部分支线任务都比较线性(完成和完不成),能给两条路选一条走的部分比较少,目标也总以探索和战斗为主,但它的写作又弥补了这一点。
《SKALD:攻打黑修院》的过场动画很少,过场用了很多插图配文本,文本不仅包括对话,还有大量的环境描述内心独白和人物动态描绘。而好就好在这个游戏的文本写作非常好,好到你把每个支线和阶段主线过场单独拎出来都是一个很棒的故事,甚至有时候你会发现自己做任务只是为了读它的故事。
它的写作很专业,一面是文本画面感非常强,词汇非常丰富,大量的比喻和修饰词来反复形容描述的对象,有时随便抓出一段话,你就能看到五六个完全不同的词在讲“腐败”这个意思。另外一面是对于意向的把握很准,不仅能抓住遇到未知之物时的那股全力去精确描述但最终还是似是而非模棱两可的感觉,还经常在文本上给玩家下剧情上的暗示,比如下面这段话。
这要说到《SKALD:攻打黑修院》的背景(无剧透)。
在一片很古老的大陆上,各民族的神话中一直有一个未知的灾厄,这个灾厄有很多名字,有的叫巨人,有的叫龙——直到人类击败蜥蜴人崛起,人类第三纪元,人类帝国的首任皇帝加西亚出世,他似乎天生就继承了强大的魔法天赋,他创立了以魔法为根基的帝国,然后消失了,有人声称皇帝是飞升成了神。
帝国延绵到了第七个皇帝,这个皇帝通过和手下的大法师们汲取魔网中的力量让自己活了五百多年,这时怪事也发生了,魔网的力量变得弱小,法术在消失。帝国隐藏了这个秘密,并一直寻找解决方法,然后他们发掘出了始皇帝加西亚消失的秘密。
原来加西亚是在被称为“外岛”的群岛之一的岛屿被冰封的高原上消失的,皇帝的信徒搭建了一座“黑”修道院,而这些信徒似乎隐瞒了一秘密,修道院底下不仅埋藏着历代皇帝的骨骸,其实还包括加西亚的骨骸。
而加西亚作为一名强大的法师,它的骨骸也有极其强大的魔法力量,这让帝国一直想要获得这一遗骸,但问题在于去往“黑”修道院的高原的道路已经被高耸冰墙断绝。
直到一个采矿的队伍从底下挖出了一条被隐藏的石阶,帝国立刻组织了一批探险队前往。
就在探险队出发后不久,整个群岛忽然被一股奇异的力量包裹了,群岛的时间流动变得混乱,同时海底出现了远处的深渊怪物,开始袭击甚至登岛,在遥远的星空,有神魂出窍的法师因为目睹了七只眼睛的龙的影子而发疯。
在这个背景下,一名佣兵(也就是主角)来到了一个帝国贵族的城堡中,贵族忧心忡忡地告诉他,自己的女儿安博拉私自逃出了城堡,去了“外岛”,这时外岛已经和外界切断了联系,希望能雇佣主角去找回安博拉,主角的父亲跟这个贵族有故交,安博拉也是自己的发小,自然义不容辞。
这就是游戏的开头。你能看出《SKALD:攻打黑修院》的主题是混杂了相当克苏鲁元素的古典奇幻故事,这种故事的文本风格不仅要能传达精神上的神秘未知崇高的宗教感,还要有大量惊悚阴暗的描写和铺垫,这两种风格都很依赖于写作者表情和表意能力,而《SKALD:攻打黑修院》的文本写作水平完美达到了这种需求(也许说契合了这种需求比较合适。
这两者虽然带来了很新鲜的风味,但同时,也给《SKALD:攻打黑修院》带来了唯一能被差评的点儿,俗称烂尾。《SKALD:攻打黑修院》的百分之九十的流程都可以说是完美,但最后的两个小时不剧透的说,和《质量效应3》几乎一致。
和《质量效应3》不大一样的是,《SKALD:攻打黑修院》的结尾不是资源导致的叙事节奏问题,而是理念问题——带克苏鲁要素的古典奇幻故事,最后到底是要克式结局,还是英雄冒险式的结局?
从叙事角度,后者包饺很俗但很稳,就像博得之门2的结构那样很扎实。前者看起来很有新意,但克苏鲁题材的故事有个问题是,它是注重氛围和情绪,但很多细节是禁不起琢磨的,这些细节堆积到了结尾,经常就会表现为给人一个旧神的一瞥然后就结束了,留下读者自己体会那种无力感。
这和至今所有CRPG的结局是冲突的,我们都知道,最好的CRRG的核其实和JRPG是一样的:无论过程有多严肃和残酷,始终要以成长和爱结尾。但《SKALD:攻打黑修院》的结局没有继承这个传统,差评基本都是关于这个的。
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