有人把《瓦格鲁斯-万壑之地》比作奇幻版本的《无光之海》,其实没什么可比性,它们长得像是因为文字冒险游戏缝合资源管理玩法后就会长这样,换句话说,它们有一样的大结构和某些类似的设计,但在要传达的核心体验上完全不一样。
瓦的体验更像是现代跑团,更重主角的传奇冒险和展示世界(这句话是递进而不是并列关系)。
《瓦格鲁斯-万壑之地》商店页面有个标签叫自选历险体验,意思就是玩家自己选择目标,达到目标就算通关。
游戏有三个长线目标:寻求财富胜利,寻求声望和寻求知识,完成难度依次递增,它们对应着这游戏给出的三种可以作为游玩动力的体验,分别是挣钱(跑商做委托圈地),做任务(完成各大派系(队友)任务线)和纯看世界观(解锁百科)。
这样的结果有利有弊。一方面,《瓦格鲁斯-万壑之地》玩法比同类游戏更多维,更丰富,另外一方面,在各个维度它的体验都显得薄弱,比如说整体氛围不如《无光之海》,即便它们有类似的架构,但它的主题决定了,它不可能像《无光之海》那样把机制和叙事绑死,商队经营玩法也不可能像《西娅》系列那样好玩,这不是做得好和差的问题,而是它的结构导致的——它每个维度的体验都很端正,但又有不可调和的缺憾,需要和其他体验放在一起才能多少弥补。
《瓦格鲁斯-万壑之地》提供的是一种复合的体验,这种体验总体来说仍然是叙事驱动的(就是说你对故事不感兴趣就趁早别玩了),有足够的细节,有你能想到的一切文字跑团类型游戏能实现的创意,任务量大管饱。
通关本篇地图加上占三分之一体量的两个DLC,时间得上百小时,这个过程中为了解锁某个势力任务而枯燥的刷刷刷的环节很少,因为它的量够大,数十个势力,巨量的事件和任务,保证了玩家时刻都有反馈和目标,规划路线——研究不绕路完成最多任务的最优解——会贯穿整个游玩过程。
某种意义上,它类似超长篇的质量在线的网文,框架完美,足够写一千万字,现在大约写了不到三之分一。
反过来说,《瓦格鲁斯-万壑之地》的问题也来源这个框架,它限制了叙事。
即《瓦格鲁斯-万壑之地》的所有长线任务都是闭合的,也就是说,它的选择和后果只局限于这个任务本身涉及到的这一批人和势力中,所有的影响都不会扩散出涟漪。
这和游戏的叙事野心完全不匹配,你能看到它的很多任务线都想要讲一个足够史诗的故事。
这些故事的起调都很高,比如恐惧掠夺者线帮助意图颠覆帝国的王子,和黄金理论线里意图唤醒连龙王都畏惧的利维坦,在高潮部分,甚至还做出一些将要颠覆世界的暗示,接着到结尾忽然就什么风波都没掀起地结束了,拜托我满世界跑为了王子的上台收集各种稀世珍宝,不是来看王子被帝国刺客干掉的,我说服巨龙给我骸骨召唤利维坦,不是为了看利维坦最后被法师夺舍然后同归于尽的——它们从逻辑上当然能解释,比如帝国就是很黑暗,又或者从做的角度来说也有巴拉巴拉各种理由,但是它仍然破坏了叙事的逻辑。
因为《瓦格鲁斯-万壑之地》的整个框架里,真的没有一条严格意义的主线任务,虽然它会设计一些很长线的,看起来像是主线的任务,但实际上是骗人的,它没法真这么做,最后整个剧情是很碎片的。
你无法想象瓦格鲁斯身上的故事走向,因为它根本就没有故事,一切只是见闻,这也意味着它可以无止境地讲下去——只要rpg部分允许。
坏就坏在即便框架很好,但它的玩法部分显然还是不够深,到矮人DLC的时候,我已经感觉资源溢出了,新加入的登山机制让系统复杂得有点臃肿了,很难想象会有人在火山顶上吃一堆限制刷那几个派系的声望任务,起码对我来说,游玩驱动力只剩下收集故事碎片。
这游戏的背景是古典奇幻废土那一类的,即一场大灾变让众神消失了,罗马版本的帝国再新三柱神(恶魔)的支持下从废墟中再度崛起,但边缘行省已经发展为新的游牧民族地盘,矮人和精灵的国度沦为废墟,外围界面新穿越来了巨龙一族,龙裔占据了曾经帝国的半壁江山,兽人从被帝国奴役的解放出来,拥有了自己的自由。
《瓦格鲁斯-万壑之地》的本体被放在帝国北部行省,泽林大陆最混乱也跟其他诸多势力交界之处,而前往南部的区域在剧情上已被封锁,玩家扮演的滞留在北地的商帮首领,即瓦格鲁斯。作为商帮介入极大势力的纠葛之中,同时探索未知的地点,化解未知的危机,解开大灾变的许多谜团——起码字面上这么说没问题。
实际上大部分文本都比较俗,但很通畅,比较特别的是有很多非常残酷的选项,真的会让你永远失去同伴或者结束游戏,但也没什么难度,我没有什么特别印象深刻的桥段,大部分故事都中规中矩,但主题很多变,从克苏鲁到各种文化元素比如辐射、星战等等的致敬都有,属于奇幻文化大杂烩,几百万字的文本应该有,我是挺乐意看的。
未来一段时间内,Steam上估计不会有类似这种规模的文字冒险游戏了,它的框架很好,真正做到了“无止境地讲”这个动作,当然就别管它到底讲了些什么故事吧。
评论区
共 条评论热门最新