关于写作,我非常喜欢这款游戏,在我心里,它比《Pentiment》更适合那句简介:艺术,来源于死亡。
因为《Pentiment》的艺术来自于文本的重重转译和将其写入游戏的技法本身,而《TNsT》的艺术源于它对背景时代精神的阐述。
它的故事发生时间被设定在18世纪,这是一个思想层面从中世纪过度到现代的时间点:科学打败了宗教,神学的旧秩序被唯理性至上的世俗力量打破,从牛顿到伏尔泰,科学家出身的政治精英们为整个社会制定秩序,希望人能通过永恒完美的秩序获得绝对的安宁,来填充信仰退却后的精神世界。
但在这种安宁中浪漫主义诞生了,浪漫主义现在是艺术流派,是美学,但在那时是一种生活方式,它代表对一切永恒秩序的反叛,是理性至上的科学更进一步后的混乱,前进,倒退,美,丑,黑暗,光明,神秘,明晰又或者其他一切种种的总称。
它直指人内心深处的渴望,它隐秘,它不为当时的世俗精英所认可,就连它带来的法国大革命也要以理性的旗号号召平等自由,又以大量死亡和恐怖收尾。
在《TNsT》里,浪漫主义就是死灵法术(艺术就是死亡)。
它的死灵法术不被刻意隐喻为浪漫主义,而是当整个游戏完全还原十八世纪的氛围时,它的叙事策略和主题自然传达了这一点。
在游戏官网上,它的编剧们有这么几句态度严肃的留言:
我们尝试把死灵法术当作真实存在的事物,而非某种力量体系或者幻想元素,我们探讨走这条黑暗道路对人内心的影响。这是一款让你扮演边缘人的游戏。
游戏的名字是“死灵法师的故事”。它的故事开头是这样的:这是一个存在死灵术的十八世纪,并且有这么一个国家的三个贵族通过死灵术打赢了一场面对威尼斯的战争。
但死灵术就像会传染一样,战后这个国家出现了一名巫妖,掀起了一场叛乱,当叛乱平息时,曾经的三名贵族失踪了一名,只剩两名了,再往后,剩下的两个人又有一人死去。
玩家就是这名新死去的战争英雄的子女,你回到马恩斯参加父亲的葬礼,却发现父亲并非醉酒而死,而是被谋杀的,死因疑云重重,和死灵法术,巫妖战争,权力争夺,血亲背叛都有关系。
这是一个非常标准的《哈姆雷特》式的开场。事实上整个故事也是对《哈姆雷特》歌剧《尼伯龙根的指环》以及拜伦晚年许多诗篇的仿写,从结构到文本风格都是如此,所有的元素都非常经典,女巫,窃贼,贵族,预言,但非常聚焦于主角的心理变化,文本描述上则极具诗意,强烈的情感在各种象征下奔涌。
死灵法术的进展带来所有的自白,你都能读出拜伦诗歌里的意象。
我向自我伸出手。
绝望如浪潮般撞上我,试图将我溺毙。我可以屏住呼吸,可以尝试游走,而我也莫名知道只要我愿意,便能彻底拒绝它,毫发无伤地浮上海面。可我却张开嘴,将它纳入体内,吞咽下去,并发誓要守护我在乎的人。
如果还来得及的话。
远远地,我听见一声啜泣,并知道那出自我自己之口。
包括游戏中出现的英国大师级诗人蒲柏,用的话语也符合那个年代诗人说话的特点——充满形而上的象征:
那古怪的小个子男人举起手杖,按某种节奏敲击地板。一声沉重的咚响,接着两下轻敲,又一声沉重的咚响,然后一下轻敲,最后两声沉重的咚响。总共七下:
记住这个。若用在正确的门户上,它便是您的“芝麻开门”。那门户在通往旭日的半途,沿着从麦酒与黑麦之屋伸出的道路。
小心别让狮子的犬看到您。
游戏的整体叙事氛围,文本和主题达成了非常好的一致,包括它的哥特式美术风格,哥特的黑暗神秘本身也是启蒙主义思潮下人出于自我解放的心态推崇的一种美学——它的所有的内容都是为了叙事体验服务的,整个体验很微妙把氛围从理性、冷清和孤独逐渐推向绝望,混沌和淹没一切的激情。
游戏总共有十六个小章节,采用类似“哥特王朝系列”的做法,以章节为界线对开放世界进行变化,玩家一旦触发了某种变化,就自动进入下一个章节,世界也随之发生改变。
贯穿所有章节的主线是主角解读手中的死灵法术之书(书画得特别好看),他为了保护家人,为了寻找杀死父亲的凶手,通过借阅图书馆,潜入大教堂,和女巫做交易,和巫妖通灵等等方式一页一页的找出需要的死灵法术。
在这个过程中,他的个人意志也逐渐凌驾于其他人之上,随着魔力渐长,他的内在也在发生改变,他可以看到灵的存在,也被亡灵的低语折磨。
顺便一说,我非常喜欢第十二章节主角进入男爵城堡参加宴会那一段,亡灵和活人的话语交织在一起,主角要在亡灵的唠叨里和活人交谈,不能暴露出一丝能听见亡灵话语的痕迹,把玩法,设定和实际内容结合在了一起,是这类游戏里我讲过最好的演出。
十二章完后,城市马恩斯逐渐变得混乱,男爵越发严厉的维护秩序,准备向黑暗势力和王权发动战争,城里的居民也结成了反抗军,准备发动革命,而主角对于死灵法术的运用也越发娴熟,逐渐推升的整个高潮阶段,整个结尾脱离了《哈姆雷特》的结构,反而转向了《尼伯龙根的指环》式的寓言。
《尼伯龙根的指环》的核心讲的是对被无法逃避的欲望占据的人来说,欲望一定会把他们变成祭品:莱茵河水上涨,淹没的所有人都感染了剧烈的无法治愈的疾病。
主角从父亲手中继承的死灵法术书就像《尼伯龙根的指环》的指环,故事结尾(可选)淹没所有人的,既然是转生为巫妖的主角召唤的死灵大军,也是主角高涨的个人意志。
十五章有个很反CRPG常规的剧情发展,当主角和男爵真正对立时,主角发现自己的盟友一个接一个离自己而去,曾经的导师女巫被放逐,失去了灵力,自己被赶出了城市,之后巫妖告诉他,只能靠他自己来结束这场战争。
若杰维斯这样的人继续掌权,那么你和我以及其他像我们一样的一切都将被迫留在阴影之中。或者被公然屠戮。但悬于此事之上的,并不只是我们的存亡。看向火盆,我会让你看见。我转向那座巨大的火坑,它悬在通往群星的洞口之上。我凝视着光芒,摇曳的火焰开始成形,以幻象填满我的脑海。
人类体内蕴藏着成就伟业的能力。去创造,去发明。去进步。
展现在我眼前的是一座城市,比我见过的任何城市都更高更广。闪耀的高塔如山岳般耸起,塔尖没入云端,巨大的钢铁之龙在那里翱翔天际。街道上人潮涌动;人类的河流阳光温暖地酒如文明血脉中的鲜血般流淌。在我脸上,空气清甜而洁净。
这样的未来并没有你想得那么遥远。
我们就是那进步。是人类的下一次进化。没有我们,像杰维斯那样的人就会决定世界的命运。
杰维斯看不出死灵术之艺与科学研究之间有何区别,而他会将二者一并摧毁。
我眼前的幻象崩塌了,取而代之的是阴暗的天际线。闪耀的高塔不见踪影,取而代之的是肮脏的工厂,从高耸烟囱中喷吐浓烟。河流因污秽而漆黑。那气味令人难以承受:死亡、疾病、腐朽。
街道上依旧挤满人群,但他们的背脊因无尽劳作而弯曲,双脚拖着疲惫前行。
游戏有三个结局,分别对应着浪漫主义诗人最著名的三首诗:拜伦的《黑暗》,柯勒律治的《忽必烈汗》,威廉华兹华斯的《这个世界索取的太多》。
再说一下玩法吧。作为角色扮演游戏,它不算很好玩,虽然它有一套很完整的角色扮演系统和理念,它的体量很大但受限于资源和经验,具体实现上有很多瑕疵,带来了大量繁琐且没有什么乐趣的操作。
当然,因为它的理念很好,所以这是我今年玩到过的唯一款真正做了选择和后果的角色扮演游戏,C&C体现在两个方面:
玩家的行为主要是对话,看起来不起眼的对话经常能引出超巨量的分支对话,你进它那个对话就像走迷宫一样,而且你获得的新信息会在已经触发过的分支对话里触发更多对话,最后对话的影响系统有两个:属性检定系统和声望系统。
《TNsT》的声望系统很复杂,它对应四个社会阶层,和每个阶层的角色打交道会影响对应的声望,主要影响方式是对话,玩家需要通过对交谈内容的判断来和角色进行交互,很多对话都会导向不可逆转的后果。
二,像《龙腾世纪起源》一样,它开头根据玩家选的工(酒馆帮工,教师,码头工人)在后续十六个章节里会有对应了一连串不同的任务。
此外,还有大量完全服务于叙事的一次性系统,包括上面说的十二章的那个怀疑度系统。
但这些系统总的来说存在很多小瑕疵,很多时候的体验是缓慢僵硬的,跟《Pentiment》的优雅现代简洁完全不是一个路数,但反过来,《TNsT》的魅力也在这儿,它从精神上贴近古典,体验反而和那个遭遇重重障碍只能从内心黑暗寻找出路的主题相契合,这种仿佛《无冬之夜2》(包括画面)的效果的又似乎是可以接受的。严厉一点就算6分吧。
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