《幻想之旅》FantasyJourney的DEMO版本已上线STEAM,欢迎试玩
PO12手把手即兴编鼓分享
玩了失落之魂,很唏嘘
透过“窗”,穿过“门”
笔者作为三国杀OL中氪玩家,已经多次体验了游戏中各式各样令人眼花缭乱的氪金活动。但是除了翻翻乐,其它的活动或多或少都有苟托,唯独该活动屡屡大败而归,恰逢最近在复习Excel的一些知识,本周官方也上了翻翻乐活动,便想按照官方概率在Excel中模拟一下抽奖,看看官方公布概率与实际情况是否相符。
行动代号:出海;地点:威斯特港;任务:伏击斯联阵土匪;目标:摧毁敌人车队。
作为欲望化身的玛丽亚
漫画这行终于还是被干没了啊~
从代入感和沉浸感两个角度分析《女神异闻录5》的设计
本期文章以TRPG领域学者Bowman的著作《The Functions of Role Playing Games》研究内容为主,结合《上帝掷骰子》、《游戏学》等书的内容,以及笔者的思考,为读者介绍TRPG的历史。具体分为四个部分:RPG史学研究中的TRPG、角色扮演游戏的社会历史背景、角色扮演的应用史、角色扮演要素的历史。
无论时光如何流转,玩具们的冒险与梦想,始终未曾褪色。
文章中将“反差”一次泛化抽象成一个更大的概念,文中对于反差的定义可能并不太准确,写此文章抛砖引玉,希望大家说说自己的想法
11.15 ~ 11.21
死亡场景设计是最重要的
当一个小女孩儿扮演母亲的角色,打个比方,她不会手把手复制先前观察的自己母亲的行为。相反,她扮演得“好像”一位母亲。如果你问这个女孩她在做什么,她将告诉你发她扮妈妈过家家,但如果你要她描述那意味着什么,尤其假如她是儿童,她的描述将远没有她行为所能预示的那么完整。这意味着她所做的比所说的表现的透露更多——正如我们人人都可以做到的。如果你观察了许多模仿母亲的小女孩,你可以得出一个一位“母亲”,最纯粹的形式下意味着什么的极佳观点,即使你从未见过一位真正母亲。
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