有时闲下来,任凭思绪漫向天边,便会被自己的古怪想法逗乐。可细究起来,那么些个幼稚或是荒唐的想法背后,似乎总藏着些深刻的道理。
它们大多荒唐可笑,可凭着背后的道理,倒也有些值得拿出来聊聊的。
我是个很怕无聊的人,可年少偏又是身不由己的。独处在一个乏味又空洞的地方,便想要自娱自乐。
和自己猜拳,也是曾经尝试过的一种游戏,可那是件相当无趣的事情,并不足以被称为游戏。
我的左手会出什么,右手是清楚知道的,要是这样还得论个谁输谁赢,大概最后只能看谁会耍赖皮。
答案是很简单的,因为结果是不确定的,或者说,他是随机的。
那么,只要将这种随机性带回来,和自己猜拳,便能多些趣味了对吧?
最容易想到的办法,便是利用一个随机结果的生成装置。
打比方说,在三张纸上,分别写好“剪刀”、“石头”、“布”,将他们洗乱,从中抽取一张。
这样,我出一个手势,像是有另一个完全琢磨不透的我,在陪自己猜拳,我们之间便能分个输赢了。
不妨每样都多做两张,组成一套卡组(3剪刀、3石头、3布)。
每个回合都可以从中抽出3张作为自己的手牌。我可以从中挑选一张牌,把他打出去,作为自己的手势。
回合结束时,要把这三张牌都放进弃牌堆。直到抽光了牌,再把弃牌堆洗一洗重新作为抽牌堆。
上回合我出布,这回合他便出剪刀。
上回合我出石头,这回合他便出布。
上回合我出剪刀,这回合他便出石头。
总之就是,心魔总要挑选一个在上回合可以获胜的手势。(当然第一回合就随机啦。)
这样,这回合出的手势,也会影响下个回合,我能做的选择虽然随机,但在一定程度上是可控的,我便可以和“心魔”进行博弈了。
制作一张3*3格子的表,1、2、3列分别对应剪刀、石头、布。将9张牌洗乱,随机盖放在这九个格子上。
游戏的流程是,我出一个手势,根据我的手势,对应到其中一列。
行的话,第一回合就从第1行开始,下个回合变成下一行,像是1->2->3->1,以此类推的顺序。
每个回合,我出一个手势,映射表便能根据规则回应我一个手势。(当然,作为玩家的我,不能一开始就知道具体规则,那样游戏就没意思了)
这样,另一个我仿佛有了自己的脾气,“当我出剪刀时,他似乎总是出石头。”随着游戏的进行,我可以逐渐摸清那个我的脾气,直到最终我猜出了真相。
其实设计的方法非常简单,随机是有迹可循的,循着这些踪迹,将他们填进去便是了。
随机其实就是输入一个信号,输出一个结果的过程。如果最终的结果无法完全确定,那么他就是随机的。(比如我出拳,不知道对手出什么,结果是输是赢就是随机的,猜拳也就是随机的。)
1.本质随机:也就是真正的随机,输入无法对应到确定的输出。(像是,三张卡随机抽一,可能是剪刀、石头、布里的任意一个。)
2.过程随机:虽说每个输入都一定对应一个确定的输出,可输入实在太多,便无法掌握所有结果,最终结果就是随机的。(像是,9张牌,心魔只有3种手势,所有的可能性是有限的,但9张牌和心魔状态的排列组合太复杂,结果便是随机的。)
3:体感随机:输入一定对应一个确定的输出,输入的数量也可以被掌握,但不了解规则的情况下,输入和输出便无法对应起来,给人看起来感觉就像是随机的。(像是,9*9的映射表,了解映射规则的前提下,每局的胜负都是可以确定的,但如果不了解,胜负就变成随机了。)
由此我们掌握了三种随机,便可以随意调度他们从而获得随机性了。
可在此基础上,分别由三种随机设计的三种游戏,体验似乎是有显著差异的。
对于设计师而言,如果没办法很好的掌握三种随机所带来的体验,那么他们也无法被使用对吧?
假使将输入作为分界,三种游戏的区别便显而易见了——随机的时机与程度不同。
在第一个游戏中,结果是在玩家完成输入后揭晓的,他的随机位于输入之后,并且完全不可预测。
对于玩家而言,胜负完全听天由命,这是纯粹的赌概率,在重复一定次数之后,玩家就会意识到,自己的选择无法影响随机结果。
在第二个游戏中,所有可能性是一开始就完全确定的,他的随机位于输入之前,并且完全可预测。
对于玩家而言,胜负取决于自己,这是纯粹的策略游戏,他具备相当的难度,但玩家会意识到,自己的选择能够完全决定结果。
在第三个游戏中,对于系统而言,他的随机是前置的,可对于玩家而言,他的随机是后置的,并且这种随机完全可预测。
对于玩家而言,他在玩一款存在运气成分,但是随着对系统的理解加深,运气成分会越来越小的游戏。
前置随机,要求玩家应对某种情况,并决定自己的输入,从而获得预期的输出。他带来一种更偏向于策略的体验。
后置随机,是在玩家进行操作之后,给出某个随机的输出,会在玩家的预期之外。他带来一种更偏向于“随机感”的体验。
随机的可控程度,决定的是玩家与机制的博弈空间。他将会决定随机的学习与体验曲线。
至于更具体的细节,我想将它们保留,作为之后某篇文章的主题。届时可以讨论一个更迷人的话题:
我们该如何设计一种随机,它最初看起来完全不受控制,但随着玩家技巧与理解的精进,会逐渐褪去混沌的外衣,最终显露出一种玩家可以与之共舞、甚至优雅驾驭的精密结构?
换句话说,我们如何将“学习与成长”的体验,本身也做进随机机制里,让玩家经历跟随、掌握并最终驾驭随机的历程?
像是《陷阵之志》做到的那样,很有意思吧?改天再去聊聊。
至此一个框架已然明了,随机性无非三种情况:本质随机、过程随机、体感随机。我们可以用它们任意一者,或组合起来搭建游戏。并通过调度随机的时机与程度,塑造玩家心态,创造独特体验。
核心是短平快的反馈与强烈的成长感。那么我们便可以多用本质随机去构建后置随机。
像是随机的战利品获取、构筑中的同体系技能可以产生连协、对伤害影响极大的暴击,使用这些本质随机,在玩家的输入(操作)后立刻反馈输出(结果),提供持续性的惊喜。
玩家操作在于“构建”与“验证”——利用随机出现的遗物和技能,组合出强力的即时生效流派。并且把他们用在战斗中,看看实际的效果是否满意。
追求长线规划与风险管理的深度决策。可以多用过程随机,持续且自发的产生前置随机,制造需要玩家解决的问题。
关卡地图、商店货物、敌人类型采用过程随机(用种子随机生成,种子的量大到无法掌控,自然是过程随机)。玩家需要根据实际的情况,采取丰富多变的策略,以应对各种情况。并在此基础上,通过资源管理、卡组构筑等决策,影响自己会遇到的情况,让随机性变得可控。
玩家的操作在于“适应”与“规划”——面对随机出现的问题与挑战,调度手头一切可调度的资源或手段,解决问题。并通过规划为自己铺平道路。
(或许也无法称为肉鸽,因为规则是明确的,输入与输出也是确定、可控的。这与传统肉鸽的设计思路并不相同。)玩家要在一次一次的新游戏中,探索并逐渐掌握世界规则的全貌。用体感随机便是,先设计好一个庞大、有趣的系统,将他逐渐展示给玩家。
敌人的行为模式、隐藏的世界规则,最初以体感随机呈现。随着游玩次数增加,玩家记录、归纳,最终完全破解其逻辑。理解并掌握游戏的整个系统。
玩家的操作在于“探索”和“学习”——面对未知的规则,从外围开始摸索,随着不断的学习,对规则的理解加深,玩家可以更加从容的解决问题,整个精彩的世界,也出现在眼前。
问题似乎没有那么荒唐了,他获得了一个对于设计师而言的确切答案——怎样设计都可以,那只取决于我们究竟想邀请玩家,体验一段怎样的历程。
我们已经拥有了三种口味各异的“随机”作为食材,换用不同的配方,便能烹饪出滋味迥异的盛宴。
然而,当所有理论的尘埃落定,当设计的蓝图被卷起,我忽然想到,我如此执着于设计游戏来模拟未知、对抗无聊,或许正是因为,我们始终在练习如何与那个最熟悉又最陌生的对手——自我——安然相处。
我们总在构筑,在计算,在试图为万事万物寻找一个确定的答案。我们设计游戏,设计系统,设计生活,仿佛一切随机都能被逻辑驯服。
然而,最深层的设计,或许并非向外搭建恢弘的殿宇,而是向内开凿一隅清泉。它不为了解答,只为了安放。
那名为“孤独”的体验,并非一片需要被填满的虚空,而是一方需要被聆听的寂静。
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