大家好,我是Dokido。这是一个我自己通过"GMTK"学习游戏设计的系列笔记,主要是为了给自己记录每期视频里讲了哪些游戏设计的东西,因为是随性记,会漏掉些东西,如果可以的话还是去看看原视频。
最近的几期视频可能要自行搜索,大多是ai翻译,而且更新不是很快。
有时即使是差别很大的游戏类型也能通过优秀的设计融合在一起形成一个新的类型,比如本视频里讲到的实时回合制游戏,视频中所介绍的游戏Nova-111的敌人根据你的每一次移动而移动,但环境互动是实时进行的,这就意味着可以用实时的机制去击败回合制的敌人,也是第一课:即使是差异最大的类型也能相互合作,前提是其足够有趣。
但这也是有代价的,实时游戏考验你的临场反应,而回合制游戏考验你规划策略的能力,而当这两者产生冲突的时候,往往会发生混乱。事实上,Nova-111的设计初衷并不是一款实时回合制游戏,只是因为一个bug而产生的灵感,这就是第二课:敢于接受并重新思考意外事件,也许能获得一些奇妙的机制。
不过这只是一个开始,好点子在执行好之前就只是一个好点子,如果这个点子不和游戏机制契合,那么玩家还是不能体会到其中有趣的地方:Nova-111中的所有敌人不需要你一定通过实时的方法去击败他们,你依旧可以把它当一款回合制游戏去游玩。这是第三课:一个点子应当和游戏本体融为一体,将其变得独一无二,让玩家改变自己的思考方式。
之前的一期视频中(跳转链接)有提到过一类游戏,他会让玩家做出选择并让玩家感觉到自己做出的选择是重要的。实际上游戏不会也不可能让玩家做出非常出格的选择,即使有也不会影响主线。直到黎明就是这么一款游戏,他其中会有很多主角死去,而本期视频讨论的便是玩家做出的选择(甚至是血腥的选择)是否让故事添加了戏剧性。 幸运的是,直到黎明是一款经典的变态杀人魔电影结构式的游戏,也就是说他的逻辑是完全可以照搬类似电影的方法,比如开一局,吸冰的人会死,最后会留下一个纯洁的女性等等,但游戏的互动性和这个是违背的,因为角色的生死由玩家的选择决定,碧池可以活到最后,而最后活下来的人可以不止一个。那有人就问了:我不把他当恐怖游戏玩不就行了,毕竟我也不懂什么恐怖电影的套路。问题就在此,改编不是乱编,恐怖电影一直遵循这种套路不是没有原因的,没错,游戏的互动性允许剧情能够更定制化,但定制化不代表每个玩家都能获得最好的体验,你的确能让坏人活下来,但剧本会出现问题,有些人物的特点会被忽视,游戏结构就散架了。
但换一个角度来看这个游戏,与其说是你在操控里面的每一个角色,不如说你在当一个“导演”,你控制这些角色获得物品,改变好感,当你觉得这个角色该死的时候,你来决定他的死亡,逐渐地你便开始使用恐怖电影的套路,或者说尝试去规避他。
这其实是个比较重要的一点,直到黎明要求你必须以导演的方式去进行思考,所有的剧本才会说的通。这其实是游戏追求的目的以及玩家追求目的的一致性。所有电子游戏的目标就是“赢”,拿到第一,通关主线,或者活到最后。而直到黎明的目的和普通游戏的赢不同,是通过互动性叙事让角色各有死法,因为他不仅是个游戏,也是一个“电影”。所以当你不以自己是直到黎明里的xxx来去玩,而是作为一个导演:我在一开始就决定了这黑哥们要第一个死!那这个黑哥们就会在你的操作下做各种猪b操作,然后死了,你的目的也达成了不是吗?可惜的是,直到黎明并没有任何引导告诉你如何像一个导演一样去思考,这就让很多玩家没能体会到这种乐趣。
《ICO》是一款极简风格的游戏,游戏里一名男孩带着一名女孩在城堡里解谜、打怪、然后逃离,而这就是这个游戏的一切内容。不是因为没有经费,而是设计师在寻找游戏的核心概念的时候,将所有复杂的机制全部删除了,这也是ICO制作者上田文人所追求的“减法设计”。
ICO的核心便在于主角Ico和Yorda二人之间的羁绊,游戏只保留了能够强化这种羁绊的内容,比如玩家控制的ICO不会死(除非跳死),但需要保护Yorda的安全,谜题、存档也必须要求2个人相互合作才能进行,同时游戏移除了例如ui血条背包等任何会让玩家觉得yorda是一个NPC的东西,让玩家彻底沉浸于游戏之中,这也是为何游戏会产生如此强大的共鸣。
这并不代表所有游戏都要删的这么彻底,上田本人都说自己有点删过头了,极简的游戏的可玩性的确不是很好,但现在很多游戏都以繁为美,恨不得塞满技能树,支线,可探索区域,可获取物品(说的就是育碧),这些游戏需要去思考一下这些东西是不是贴合了游戏概念的元素,解谜游戏需要血条吗,箱庭游戏需要改成开放世界吗,在做游戏的时候,问问自己什么是必要的,是不是贴合游戏的目的,因为任何一个不贴合游戏概念的东西,都会变成小黑盒贴吧steam评论区里的一个差评。
在一个开放的大场景里做一个追逐的情节,玩家一不小心就会迷失方向,从而打破游戏的流畅性,为了让玩家知道该往哪里走,大多数游戏利用箭头,特殊能力,指南针等不在游戏中出现的内容来指引,不过这些设计并不是好设计。神秘海域、半条命等游戏巧妙地利用了场景的布局在心理层面给玩家指引,让他们总是走在正确的路上面。
光线:光线是最通用也可能是最有效的指引方法,人总是会注意到亮光的地方,在明暗分明的场景里,光,灯,火焰总是会吸引注意力。
构图:一种用于摄影和绘画的方法,通过画面中物体的摆放形成的隐形的引导线诱使玩家看向以及聚焦于某些方向。
动态:比起静态的物体,动态的东西会吸引人的视线,像是闪烁的交通灯,或者是飘荡的旗帜,会让玩家向目标前进,如果加上了动态的方向,那么也能达成引导的效果。
颜色:使用鲜明的颜色提示玩家路线,跑酷游戏经常用的伎俩,比如镜之边缘用红色指引,消光用白/黄色指引。
地标:大型地标可以作为玩家的目标,也能帮助玩家认清方向。
箭头:虽然箭头是一个传统的指示物,但不代表其不能用在游戏里面,游戏中有很多隐藏在环境中的箭头,比如车轮的痕迹,雪地的脚印,也有明显的像现实路面上的箭头,总之,箭头可以暗示玩家向特定的位置前进。
声音:声音的引导和视觉的引导大差不差,可以通过安静氛围中唯一存在的音效,或者在不同的地方放不同的音乐(泰拉瑞亚),总之用法上和视觉类似。
游戏机制:有些游戏机制可以引导玩家走上对的道路,比如锁住的门,无法打倒的敌人挡住了路,以及各种收集品。
可供性/可行性:如果要让玩家走一些路,那么一定要让玩家觉得这条路可以走(有点废话的感觉),举个例子,如果你想让玩家从一个缺口中间跳过去,可以整个跳板,也可以搞一个突出去的木板(像逃生里的一关),反过来思考一下,如果不想让玩家去一些地方,你可以放一些死人,或者是静止进入的标志。
视角:这里的视角并不指游戏中玩家观察的视角,像第一/三人称,上帝视角,这里的视角指的是游戏要求玩家看的视角,像是一些拐角,墙壁,或者是突出的物体,引诱玩家去向这些地方看(可能是有点和前面的重叠了这个),也可以通过略微挪动摄像头让玩家注意一些地方。
引导是一门技术活,需要巨量的测试才能得到比较好的结果,而引导也很重要,不仅影响着玩家游戏的节奏,也给玩家提供一种是他们在多种选择上选择了正确的道路,减少了线性游戏的狭隘感。
这个视频里讲的一个问题在前一个里面其实也有提到,为了让玩家知道往哪走,很多游戏都使用了指南针,特殊能力,箭头,虚线来引导,这很大程度上破坏了游戏的沉浸感(除非你的游戏是科幻类游戏,像2077这种)。
很多过去的游戏,像是21世纪初的很多游戏都不会告诉你具体的目标点,有的会给你一张地图,但不告诉你目标点在哪,你在哪,怎么去,有些游戏虽然会给出地图,但只会显示你去过的地方。
正是因为这样的设计,玩家会根据笔记,询问NPC,查看路牌,检查自己的位置等方法去寻找目标,从而沉浸在游戏里,成为游戏世界的一部分,也可能在寻找目标的道路上遇到一些意料之外的事件、角色。
3A作品中,因为要求大多数玩家都能上手,这种虚线的设计也无可厚非,但有些游戏仍保留了一部分探索的乐趣,加入了一些指引不那么明显的支线任务或者是收集品,比如荒野大镖客,上古卷轴等游戏的藏宝图设计,只给一张草图,鼓励你去探索世界,同时提供了一种因额外步骤获得奖励的成就感。还有一种叫做隐藏任务的设计(其实藏宝图就是隐藏任务的一种),利用世界观的故事告诉玩家去哪里能获得一些奖励。
所以,巫师3的信息指引已经算是比较好的一种了,但它没有给关掉虚线指引的玩家提供一个靠环境信息就能到达地点的方法,给予些许的探索欲能让玩家沉浸到游戏里,多加点隐藏目标,而不是盲目地跟着虚线走。
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