没有被传达到的信息就和没有发生过一样,只有在玩家留意到并理解游戏事件的时候,它们才真正具有情感价值。游戏可以通过一些输出设备(耳机,屏幕等)来与玩家交流,不过需要对这些信息进行组织和排序,因为这种交流是双向的,比如玩家要向游戏传达他们要做什么,然后游戏要进行反馈,从而让玩家更加专注于游戏本身,以至于忘了自己其实只是在按wasd键。
当然,这些东西并不是游戏原创的,电影制作人和ui设计师设计了很多东西来处理复杂的交互问题,不过游戏设计师不仅需要关于ui的交互性,也要关注虚构情节的节奏等等。
利用虚构来包装游戏机制的一个很重要的原因是为了让游戏机制更容易理解,这种方法叫做象征(metaphor)。象征指的是把我们所熟悉的外表给予一个新事物,使它更容易被理解。
某种意义上,游戏中的虚构层就是一个庞大的象征,当一些抽象的图形通过城市或者战争来包装过后,这些系统就容易被理解了,这些就可以通过利用我们已有的海量常识来让象征起作用。
象征可以模拟现实中存在的事物(车,人,飞机);可以模拟各种文化原型和习俗(刻板印象,颜色);可以模拟游戏中存在的各种老套的手段和约定(呼吸回血,钻石稿耐久高等等只有在游戏里才说的通的机制,缺点是如果没接触过游戏的人可能就不会理解这些东西);可以模拟各种逻辑体系(违反物理学,建立自己的物理系统);可以模拟现实世界的高级概念(人物关系,政治决定等等,不需要完美模拟,只要足够接近人们就能理解其中的含义)。
游戏的机制其实只实现了真实事物的一小部分功能,在游戏里你可以开车,但你不需要买车牌,考驾照,设计师可以使用象征来帮助玩家学习并理解,同时玩家也不会因为游戏机制的不真实而抱怨。不过需要注意的是,这样做需要玩家找出游戏中真正的游戏机制,就好比一个有裂缝的墙壁,有些游戏能够给他炸开,也有些只是用来装饰用,设计师需要通过某些方式让玩家知道这是代表着一个游戏机制。最简单的方法就是通过引导,不过这种方法不是很好,另一种方法是提供线索,即象征词汇表。
游戏都必须构建一个象征词汇表,用于说明哪些游戏元素是包含游戏机制的。之后游戏内容必须始终和这个词汇表保持一致。比如跑酷游戏消逝的光芒,需要告诉玩家哪些墙能攀爬,哪些不行,就会使用凸出的砖块,鲜明的颜色,或者尖锐的障碍来提示,之后只要出现这种东西,玩家就理解了。
玩家通过某种抽象的信号获得信息,可以是声音也可以是画面,不过当信号无法传递信息,那么就会变成噪声。噪声是指未能传递有意义信息的一种信号,玩家通常因此不理解游戏中的事件,所以不考虑或者响应它。
噪声的主要由两种原因产生:复杂的美术效果和过多的信号。
复杂的美术效果应该不难理解,游戏在初期开发的时候都是处于灰盒之中,其中的物品都是用抽象的方式去呈现,设计好了之后添加了美术效果后反而有些道具或者敌人就没那么容易被发现了,可以通过调整美术细节或者用特殊的提示,要么就是开拓独特的美术风格(像无主之地的美漫风)去解决。
玩家在同一时刻只能接受一定数量的信号,如果信号的数量超过玩家能够接受数量的上限,这些信号就会被玩家所遗漏,并最终变成噪声,一种解决方法借鉴于平面设计师的技巧:"视觉层次",在视觉层次中,所有的东西会立即出现,但是更重要的信息会更加显眼,以便人们在第一时间就注意到他们。体积大小,距离远近,色彩明亮,速度快慢都是可以展现信息的重要性,通过设计相对可见度来代表重要程度。就我的理解,这里的视觉层次并不一定代表是视觉,只不过视觉很重要,就像fps中的子弹数量,你可以瞟一眼看到剩余的子弹,也可以在快要空仓的时候播放特定的音效去提醒玩家。视觉层次的强项在于它能够自动并且及时地将信息传递给所有水平符合既定范围的玩家。
不同于电影和阅读,打游戏的时候允许你去干其他事情,而万一你注意力不集中或者因为有其他事而在某一刻失神,就错过了游戏的信息,我们必须要接受玩家可能会漏掉某些重要的信号,所以需要冗余的出现,即使玩家错过了一半的游戏内容,仍然可以理解哪些重要的部分。
同类冗余:用同样的方式多次传递同样的信息(声音重复几遍);可变冗余:用不同的方式多次传递同样的信息(角色说话,挥手,视觉效果);被动冗余:如果玩家没有接收到游戏中的首要信息,游戏将会现实次要信息再次提示玩家(比如我要跳出窗户,但我没注意到一开始叫我跳窗的信息,那么可能后面就有npc说话说什么快跳出窗户这种就是被动冗余,不过这也有个缺点,就是如果玩家没有漏掉第一条信息,那么玩家就会一直不断地获取同一种信息,就像是一直听到叫你跳窗一样。)
另一种方法是使用间接控制,该方法可以在玩家不知情的情况下对玩家的行为进行引导。
三种基本方法:微影响(nudging)、灌输(priming)、以及社会模仿(social imitation)。
微影响指的是,在不改变既有选项的前提下,通过改变选项呈现的方式来影响玩家的行为。像黑暗中的火光,持续闪烁的按键,血迹等等,实现比较简单。
灌输是指通过激活玩家脑海中的某些概念而影响到他们后来的行为。这种东西其实和心理学有关,就像是做一个实验,一边用的词汇都是粗鲁的,另一边都是礼貌的,实验结束后两边的人在前台遇到一对在讲话的人,粗鲁那边的人打断他们的概率要比礼貌那边的要高。设计师也可以灌输这种概念,甚至在游戏开始前就可以,像是蔚蓝的山的logo,在游戏过程中也可以,遇到医生会想到治疗,遇到血迹想到死亡。灌输很强大,但他不能凭空捏造动机,只能在已有的选项中进行切换。
社会模仿是指玩家很自然地会效仿他人的行为。简单来说就是人会模仿别人,游戏里也是,可以通过NPC做一些玩家应该做的事情,玩家就会跟着做,比如cod4的潜入关,玩家就是看着麦克米兰在前面做什么自己就跟着做什么。
前面说讨论的是游戏的输出,游戏输入也比较重要,输入设计的目的是,让玩家的预期和游戏中的行为同步。操作的布局将各种操作与游戏中的行为对应起来,有两条关键原则:映射(mapping)和操作互斥(control exclusivity)。
映射是指各种物理界面元素和他们所控制的行为之间的关系。比如说死亡搁浅里面的重心调整通过按手柄的左右的键来操作(键鼠也有差不多的操作),很直观;不仅可以用物理映射,形状、颜色、移动等信号都可以映射,比如血包是红色的,和生命是一样的颜色等等,不过这也可以当作象征来使用。映射能够降低学习成本,不用学习开车就能在游戏里驾驶。
操作互斥是指不同操作,以及这些操作如何组合使用之间的一种物理关联。怎么说的,这个不仅和物理操作有关,也和游戏操作有关,比如你的换弹和射击键不能是同一个,在输入设备上也不能同时用一个手指来按,有时这种物理操作的互斥也能突出游戏机制的互斥。不过键盘是可以改键的,而这个应该是针对类似手柄这种键位少的控制器进行的调整。
操作感通过某个界面传递自己的意图而带来的即时体验。具体的例子可以去看马里奥的跳跃秘方·多功能动词,里面详细介绍了马里奥的移动方式妙在哪里。提升操作感的方法有很多,比如可以添加一点过渡帧来消除玩家的无效输入,或者是预输入,或者一种输入有多种组合,这种方法虽然不优雅,但是因为它的设计成本比较高,所以玩家很难感受到有违和感。 马里奥的操作比较复杂,也不够智能,有时玩家并不懂要怎么按,这时输入协助就有了帮助,其是针对玩家的原始输入所做的预处理。就是类似辅助吧,像辅助瞄准这种。这些协助几乎不会被玩家所留意,因为玩家本来就察觉不到这些东西,因为发生的速度太快了,且又很细微。协助也可以作为平衡游戏的手段,现在有很多的手柄玩fps比键鼠牛多了,不过不仅是这个,其他类型的游戏也有协助,蔚蓝允许你在边缘的起跳稍晚,街霸6不强求你一定要在这1帧按下这个键才能出动作,还有很多很多。
你按下按键肯定会有延迟的,通常叫操作延迟:从游戏接受一个输入到该输入所对应的反馈现实出来的时间延迟。这是硬件的问题,可以通过提高帧数的方法去缓解,许多玩家学会了预输入去弥补操作延迟带来的影响,一个游戏的操作延迟时间长度决定了玩家必须提前多久做出预测,一般来说fps或者竞技游戏帧率要高,而回合制游戏就算是1帧也能玩。
这里扯了很多关于什么游戏是多少帧最好,其实简单来说就是60帧以上大多数人就看不出来差别了,但低于30帧就能明显看出卡顿。
设计一个好的输入方式是比较难的,因为即使是开发人员也容易忘记输入的重要性,不过输入也是很重要的,当玩家玩一款游戏觉得它好的时候,往往会说什么画面效果或者是平衡好,实际上输入系统也有很大的功劳,但因为他们看不到就不了解这些,关于输入,马里奥的跳跃是可以去一看的,或者这个视频:控制器,控制一切,也是讲了控制器的变化,间接体现了输入系统的变迁吧。
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