——首先,考虑到最近的趋势,我认为随着硬件的开发速度越来越快,越来越多人期待游戏能提供更为真实的体验。我想从这一点开始,问问各位游戏未来还有哪些可能性。
伊藤正幸:嗯。最开始有很多太空飞船主题的游戏,因此不论移动是快是慢都关系不大,手感都没什么问题。但如今角色越来越多,这里有一头熊,那里有一只黄鼠狼,就必须要区分每个角色的移动方式了。宫本先生,我想问问您,针对这些具体的移动方式,是由程序员来负责微调吗?
宫本茂:是的。监督要细化自己的需求,程序员再将这些想法转化为数值。
伊藤正幸:既然是这样,程序员会盯着角色在屏幕上行动,心想“嗯,这看起来可不像一头熊啊”,还是只要看一眼数值就能判断?
宫本茂:他们可以判断出来。但如今将一切区分开来已经不再像过去那样烦琐,因为技术已经大幅进步。每个人早就知道“一只黄鼠狼就该这么走才对”。更重要的问题是,不论是黄鼠狼还是熊,游戏是否会因此有趣。你必须尽早弄清楚这一点。
——您指的是玩法系统的真实性,而不是画面呈现的真实性?
宫本茂:正是如此。在动画领域,你只需要展示自己想让观众看到的部分就行了。如果你想让某个角色快速移动,只要让他们跑得飞快就行。但在一款游戏中,你不能只在那一刻让某个角色加速。
这里涉及到许多策略。举一个人类角色为例。如果你只让这个角色快活自在地走着,可能会跟玩家的感受产生冲突,毕竟有时候玩家想要逃跑,有时候又想追赶某些东西。如果在玩家急于逃跑的时候,游戏角色却只能以快活自在地方式走路,玩家很可能会被气坏。
宫本茂:玩家会心想,“嘿!我可是在拼命呢,你也得加把劲啊!”(笑)过去有一段时间,动画比重较高的游戏会优先考虑视觉观感的丝滑,而非响应速度,这种情况一度成为主流,许多动作“美丽”的游戏相继问世。但作为游戏,这些作品基本都失败了。
宫本茂:举空手道游戏为例,角色的动作无比丝滑流畅。当然,看着敌人顺畅地移动,缓缓拔剑出鞘,感觉自然很棒,但玩家可不想自己缓缓将剑拔出来。玩家会期待敌人拥有真实感,但由于玩家本身就是“真实”的,你在设计游戏时需要尽可能贴合他们的感受。因此,我们会确保玩家的按键输入能够得到恰当地反映。
——例如马力欧可以在空中改变方向。这在现实中根本不可能实现,但在你玩游戏的时候,却不会因此感到奇怪。我认为这点非常棒,或许这就是“游戏的真实性”的真正含义。
宫本茂:没错,关键在于玩家的感受。仔细想想,马力欧的跳跃能力真的很离谱……他简直是史上最伟大的奥林匹克选手!(笑)如果马力欧只能和人类跳得一样高,那么遵循真实的物理规则倒也没问题。在《咚奇刚》的时代,他的跳跃高度大约和自己的身高一样,感觉也没问题。可一旦你能跳到自己身高的三四倍时,其实已经将“真实感”扔到了九霄云外。
伊藤正幸:如果马力欧像一个普通人那样跳跃,就必须像现实主义小说那样制定游戏的规则。可一旦你越过了某道门槛,玩家的大脑看到屏幕后,就会立刻接受他能完成某种超人之举。
宫本茂:我也觉得是这样。看看《咚奇刚》里面的马力欧。在现实世界中,如果你从三米高的地方掉下来,很可能会摔死。但如果你玩游戏的话,从两厘米高的地方掉下来摔死,怎么都觉得不对劲。(笑)这也是为什么近来游戏角色从任何地方落地都不必担心。
从一开始,让电子游戏有趣的部分就是那种“非现实的日常生活”,看起来似乎在现实中可能存在的世界,但其实并不存在。归根到底,电子游戏是由规则构成的,而程序员就是确立这些规则的人。从这层意义上看,程序员就是那个世界里的神。
神当然可以随心所欲创造出任何一种世界,但如果这个世界让人难以信服,就不会有人想要进入其中。因此,所谓“非现实的日常生活”,关键就是在所有人都接受的一系列规则的限制下完成一些奇怪的事情。当然,最后仍会有一些部分必须感觉“真实”才能让玩家接受,因此在某种程度上,你在这些方面必须做到足够真实。
宫本茂:那个时代的卡通也是这样做的,例如《猫和老鼠》。因此,卓别林的电影以及《猫和老鼠》这样的作品,是我们的重要参考对象。
伊藤正幸:观看这些作品能给人大量启发。真是相当有深度。但如今,你也要将许多“可行但不现实”的东西串联起来,打造一个自洽的游戏世界。
——所以在您看来,在游戏中追求真实感,并不意味着以游戏来模拟现实。
糸井重里:这就是我想说的,游戏画面变得过于真实,如果你仔细想想,其实是件很离谱的事。如果沿着这条路走到底,最终会沦为笑谈。简直是自己动手将自己束缚起来。
宫本茂:我记得您之前就说过类似的话。与其追求真实感,您更想要从单声道转为立体声的效果。这样一来,人们就不必被完美主义所困。我完全同意您的看法。
伊藤正幸:关键在于能怪异到何种程度。过于真实的声音反而很无聊,对吧?
糸井重里:在PC Engine CD-ROM上,游戏会使用真正的人声采样,但听起来非常糟糕。
伊藤正幸:沉浸感被彻底毁掉了。由于被迫聆听某个人的声音,你失去了将自己投射到角色身上的能力。
糸井重里:设想一下,如果《地球冒险》中飞人的台词由一个人类的声音阅读,听起来一定很糟糕吧?
伊藤正幸:一定很糟糕。每个人都在自己的内心用不同的方式读出了这些台词,赋予这些角色一个独特的声音。
宫本茂:在我心中,从不认为这些游戏角色是日本人。主角一直都是蓝眼睛,对吧?
伊藤正幸:顺带一提,您从一开始对《地球冒险》的设想就是这种色调吗?
糸井重里:《地球冒险》的色调其实是策划提出的建议。他找到我说,“我有这个方案和这个方案。”我便问他,“你怎么看?”他对我说,“就我个人而言,觉得这个方案最好。”
这就是我的工作方式。我会让其他人完成具体的工作。表面看来,我只是在一碗水端平,但肯定也有自己的喜好。问题在于,只要具体做事的人说应该这样,我一般都会表示支持。
你瞧,并非亲力亲为的人看到后肯定会有各种意见。或许有人不喜欢过于暗淡的色彩,谁知道呢。但当亲自参与项目的人,例如这个策划,以一定程度的热情表示自己想做某件事时,背后一定会有原因,而且往往是一个深刻而关键的原因。会让你夜不能寐。
糸井重里:是的。我最近总会说,夜不能寐并不是一个随机的动作,背后有一个真实而重要的原因。
糸井重里:以我现在的坐姿为例……即便这个姿势也算某种“夜不能寐”。
糸井重里:换言之,我之所以用这种姿势坐着,是因为我的身体需要保持这种姿势。这是两个因素彼此角力的结果:一方面,我被别人注视着,另一方面,则是我内在的需求。我认为“创意工作”的未来就在于我们能否探知和利用这种原始本能。
糸井重里:所以,在某人极为热爱的东西上,如果你对他说“不,请你这样做”,就等同于让其违背自己的心意。他们一定会感到非常难受。在旁观者看来也不会感到愉悦。我很想将这个想法应用于游戏,但并不知道该怎么做。(笑)
宫本茂:随着我们能使用更多色彩,如果每个游戏看起来都一个样——就好像“写实风格”的画作——肯定会很无趣。因此我们总想为游戏增添一抹插画的风格,让整款游戏都具有一种独特的“味道”。无论是音乐还是美术,一款拥有独特世界观的游戏总会更有趣一些。如果决定走这条路,个体创作者的风格将决定一切。
糸井重里:但即便在图形设计领域,真正出色的插画师也实属凤毛麟角。如果电子游戏行业开始出手招揽这部分人才,真不知道会发生什么。当前,在信息产业里,完全没有足够的人才储备。
糸井重里:谈到《地球冒险》中的吉格斯……我总感觉我们还能继续打磨他,但……如今游戏已经问世了。
糸井重里:在设计最终形态时,我其实曾经给出建议,让他更像暗黑舞踏一样有种脆弱感……让你感觉好像近在眼前,但稍稍一碰就会崩塌。非常诡异却又美丽无比,这可真是说起来容易做起来难,对吧?(笑)
糸井重里:我希望描绘出弱者的恐怖感。但这可真难啊。
宫本茂:确实如此,但换个角度来看,也有很多情况,稍微粗粝一点反而有好处。举英语为例。我们日本人对英语有种非常矛盾的心理,对吧?看电影时,我们很难明白他们在说什么。因此只能阅读字幕来想象。但从另一个角度来看,我们也很幸运,在我们的脑海中,主角也因此显得更为“英勇”。
糸井重里:正是由于语言不通,才能完整保留那种“神秘感”。饶舌音乐正是最好的例子,对吧?(笑)
宫本茂:我对蓝草音乐情有独钟。即便在蓝草音乐中,许多歌也非常悲情,例如丢了工作或老婆离开了你。但我们只是笑笑,然后继续唱。(笑)
——谈到真实感,我认为伊藤先生的小说《不死之王》同样探讨了与我们所处现实不同的“另一种现实”作为主题。我不禁想到,是否有一种全新的现实,属于新一代。
糸井重里:对我来说,自己的年龄和人生经历,都会阻止我体验这“另一种现实”。对我来说,几乎等于不存在。坦白讲,我根本失去了触及这种现实的希望。尽管如此,如今我却从无望之地出发,开始制作游戏,只是因为我觉得游戏有趣。我认为这种差异,这种年龄差,在《地球冒险》中其实相当明显。伊藤先生,您自己也站在潮头啊。您试图理解这点,但说实话,从本质上看,您与新世代并不相同。
伊藤正幸:其实只是经历不同而已吧?(笑)如今的孩子们沉迷游戏,和我们并无本质不同。但社会却总是视他们为异类。
伊藤正幸:毕竟,当你沉浸于一款游戏时,肯定也知道是自己正在玩。要说你能通过某种方式“超越”游戏……应该是不可能的吧。
糸井重里:如果讨论提高沉浸感的戏法,电影行业其实有更多成熟和精巧的手法。
伊藤正幸:正是如此。说来也真怪。社会大众一下就接受了孩子“沉迷电子游戏”的说法……还真的坚信了这点。
宫本茂:我们将自己制作的游戏称为模拟体验。尽管我们知道玩家会沉浸其中,但他们始终知道这只是一款游戏。非要说他们将其误认为现实,实在是有点自以为是了。
伊藤正幸:正是如此。如果他们真的将游戏视为现实,就无法发现其中的漏洞了。他们之所以会到处寻找漏洞,正是因为这是一款游戏。
宫本茂:《不死之王》有趣之处,正在于它并未低估孩子。成年人总会将孩子描绘成天真,好糊弄,心直口快的形象……但事实并非如此,对吧?孩子也知道很多坏事存在,也有自己的应对方式。你不能无视这点。
糸井重里:因此才说他们是小大人嘛。只是个子不够高的大人,也还没那么聪明而已。可即便如此,他们能做的事情也多的是。
糸井重里:但所谓的街机游戏有一种独特的氛围,和同志杂志有点相似。那是一个封闭的世界,外人无法理解,只有志同道合之人才会聚在一起,但这个圈子的规模也在持续缩减。就像同心圆一样一圈比一圈窄。我认为自己这次能以《地球冒险》能走到截然相反的方向,是非常重要的。
糸井重里:谈到这种心态……说起来可能有点离题,但举玩法机制为例。好比说,游戏中有一件道具,能让你强到打破游戏的平衡性。如果你阅读游戏杂志,他们在谈论这类道具时,认为这是在对玩家示好。换言之,他们认为这是件好事。但从不会停下来思考,“如果加入这种东西,游戏本身也会随之不再成立。”认为这种让你变强的东西一定是“好的”,始终让我觉得有点扭曲。
宫本茂:因为他们的目标并不是化身为游戏中的角色,或是享受这份体验,而只是通关罢了。
宫本茂:对自称玩家的人而言,我猜这也是一种习惯吧。
糸井重里:可能是这样吧,但我真的不想鼓励大家炫耀这种事情。我认为这样做,显得有点孤独呢。
——炫耀通关时自己的等级……也让玩游戏变得更像是一次驾校考试。
糸井重里:没错。人们一般只会在谈论自己不想做的事情时,才会炫耀完成速度。(笑)
糸井重里:或者是一路跳关到最后的结局。不禁让人想知道,他们为什么要买这款游戏。难道你不想试试那些“无用”的魔法吗?
糸井重里:我真是不想看到这种行为成为我们刚才谈到的“全新现实”。
——归根到底,问题在于:电子游戏应该走哪条路来让我们快乐?
宫本茂:嗯……说实话,我不太确定。如果说太多,可能会有麻烦!(笑)但如果让我刻薄一点的话,可以说大部分“热卖游戏”都是由潮流驱动的。对电子游戏而言,同样有着更为永恒的一面,玩家和玩游戏的方式并不会有太多变化。但人们更倾向于盯着当下最受追捧的东西,说“瞧吧,只有这样才能大卖!”但对我而言,这不过是稍纵即逝的潮流而已,因此我也很难说这个行业将向何处去。
伊藤正幸:啊,原来如此。所以在现实中,每个类型都有自己的拥趸,而在背后则有更为坚实和基础的工作。
宫本茂:眼下,即便在乐趣方面能并肩而立,但真正大卖的游戏往往是规模宏大,故事百转千回,世界观极为详尽的角色扮演游戏,要花很长时间才能打通。但就我个人而言,更喜欢能很快打完的游戏。我认为这类游戏有机会触及更为广泛的受众。所有人都专注于“长游戏”,因为这样才能大卖,但类似《俄罗斯方块》这样的游戏总会出现,让所有人大吃一惊。
糸井重里:我从《Famicom通信》听说,今年还没有任何一款游戏卖出超过20万份。
——感觉所有游戏都已经发售了,但自己却没什么游戏想买。
糸井重里:我们正身处一个过渡阶段。从某种意义上看,整个行业正在发出一长串叹息。我们虽然有一系列现成的类型——冒险、运动、射击——他们也构成了产业的核心基础,但所有人都希望能出现“另一个”新类型,为行业吹入一股新鲜的空气。
——如今的趋势似乎是将射击游戏和角色扮演游戏融合,但是不是感觉不太对劲?
宫本茂:行业中有一种创作思路是只要将两个东西放到一起,就能得出一个惊人的系统,对吧?有时候这么做行得通,但我不想每款游戏都这么做。
糸井重里:但白手起家终究是个真正的挑战。正如艺术体操之所以存在,正是因为有传统体操作为基础。两者之间就是这样的关系。
宫本茂:我认为在游戏设计领域还有许多可能性。举例而言,设想这样一款游戏,你种下某个东西,一个月后回来看,它变成了意料之外的另一个东西。我们现在还没有这样的游戏吧?
或者,举例而言,如今住在公寓楼的人没法养宠物。如果有这种愿望的人能制作出一款可以还原这种体验的游戏,我认为一定会大受欢迎。既然是一种模拟,你甚至可以加入那些“不幸”的部分,例如宠物最终离世,将其作为这份体验的一部分。
糸井重里:有时,只是在细节层面增加一点点心思,就可以带来巨大的差异。例如在《马力欧》中,如果他掉进水里,就会开始游泳。在大部分游戏中,你掉进去之后游戏就会结束,但您为此加入了一个对应的设计。这就会带来巨大的区别。我认为人们已经开始在游戏中期待这种细心的设计更多地出现。
宫本茂:在我看来,这是因为如今的游戏仍然基于街机时代投入百元日币的设计范式。每个人都试图在相同的僵化框架内做事,因此总感觉我们走进了死胡同,无路可走。但如果将起跑线换个地方,仍然可能让这些旧框架为己所用。
举例而言,问题在于,每个人在制作动作游戏时,都会将其设定在地球上。如果重力有所不同呢?如果有两种截然不同的大气呢?只要你开始思考这些方面,即便在旧框架里面,仍然可能在开发过程中遇到意料之外,甚至无比有趣的可能性。在美国,有很多人正在这样做,这也是那边总有新东西冒出来的原因。
宫本茂:正是如此。例如音量控制,轨迹球,鼠标……如果输入方式发生这种变化,也会随之开启新的可能性。
——但也有一些控制器会让你不禁思考,“用这种东西怎么可能好玩嘛?”(笑)
宫本茂:不过,仅仅为了一款游戏购买一款控制器是否值得,取决于它能否开启全新的玩法可能性。因此我认为这个行业远未走入死胡同。专注于“潮流”或“热卖”这些层面,会显得我们已经进入了死胡同,但在我看来,这个行业的可能性和过去一样多。
——制作《地球冒险》时,您是否有意识地创造出一款与之前的作品截然不同的游戏?您是否决定刻意剔除角色扮演游戏中既有的传统和规则?
糸井重里:不,这不是我的思考方式。为了打破规则而打破规则,不过是自大而已,也非常无趣。毕竟,我不是在为了自己做这款游戏,我只想让一切都以自己认为自然的方式推进和发展。《地球冒险》的基本玩法和传统的角色扮演游戏并没有太大差别。尽管如此,我确实加入了大量毫无必要的内容,例如刻意加入许多我知道会导致硬核玩家群体抱怨的东西。在开发过程中,我坚持自己的做法才是对的,但坦白讲,我其实内心相当忐忑。(笑)
——我猜正是因此,本作才能跟过去的角色扮演游戏有所不同。
糸井重里:身为创作者,你总会因受众可能超越自己而感到激动。但这一次,你要收敛这种“恶意”,让他们相信自己已经超越了你,但其实背后仍然是你在操控一切。小说也是一样。你可以对读者说,“哦,这部分只是廉价的催泪桥段,”但仍然在写作时倾注全力。(笑)换言之,你并不会在一部作品的各个部分保持相同的意图。我认为在这个领域,游戏仍然有着很多发展空间。因此看到玩家感到自己不必在《地球冒险》中完成一切时,我其实非常开心。
——您指的是,只想通关的话,并不需要把所有事情都做完?
宫本茂:正是这一点让《地球冒险》与众不同,一般而言,你都会将游戏设计成只有玩家完成清单上的所有事项,才能通关。
糸井重里:正是如此。如果在设计游戏时,将锁和钥匙设计成严格的一对一关系,就会做出一款逻辑完美、极为理性游戏。但由于远离这种思路,《地球冒险》也随之变得更为混乱……但我认为正因如此,才能诞生出一些独特的东西。市面上并没有太多游戏包含大量你可以不做的事情。
宫本茂:我们会在游戏的结构中区分“专业”和“演出”系统。《马力欧》也是这样做的。假如我想在关卡末尾给某个敌人加入一点滑稽的动画,将其展示给程序员或硬核玩家时,他们都会说,“这是关卡结尾,没人会在意的!”但我则会告诉他们,“没关系。总会有人停下来看。”(笑)
宫本茂:正是如此。我觉得很有趣。我可能会想,“能不能让他跳舞呢?”真正看到后,也会觉得很享受。在一款游戏中,除了“通关”之外,还有很多体验可以享受。
糸井重里:例如《马力欧》中的青蛙装。那玩意基本上毫无用处!(笑)
宫本茂:在陆地上时,穿着它只会尴尬地蹦来蹦去。我必须强行要求,才能把这点做进游戏。(笑)
糸井重里:对硬核玩家而言,这绝对是浪费道具。他们真的会在攻略中写“别捡青蛙装”。但我们很喜欢这玩意!(笑)
糸井重里:是的。对于打造一个玩起来自由的空间这件事,您非常严谨。
宫本茂:我确实觉得我们前进的方向是正确的。归根到底,游戏即系统。我们会说角色扮演游戏是“模拟体验”,但角色扮演游戏的真正乐趣在于将角色培养到超出想象的程度,或是存钱来买某样东西。游戏中可以享受的元素数之不尽,“故事”只是在所有这些东西之上的那一层。正因如此,这些游戏作为一种线性体验才能成立。
糸井重里:但如今,正如人人都有一辆车,让这些游戏有趣的东西也被称为明日黄花。如今我们要加入更为复杂的故事,但这些故事的张力都在于开发者为其打造了怎样的“系统”。
宫本茂:是的。问题在于,当你打造出这种开放式的游戏时,就要根据玩家的每一种行动提供对应的“后果”。如果你试图用与一款线性游戏相同的容量打造这样的世界,玩家最终一定会抱怨游戏太短了。和一款更长的线性游戏相比之后,他们肯定会感觉自己被骗了。即便这个世界无比宽广,他们也会觉得游戏时间短了许多。
糸井重里:在《地球冒险》中,我会频繁使用“是/否”的弹出框。设计时,我总会默认玩家想要尝试两种选项。但为了包含所有与“否”对应的回答,我们花了不少容量,不得不从主线剧情中砍掉一些内容。
宫本茂:电子游戏的一大好处就是你可以“重来”,对吧?在现实中,你可做不到这点。如果在游戏中也不能重来,可就太悲伤了,但有趣的是,加入重来的选项,可以让玩家的体验不再如此悲伤。
宫本茂:是的,你甚至可以主动赴死。在现实世界中,如果你选择“是”,将永远不会再看到选择“否”的后果。但玩游戏的要义,就在于想要看到两种结果。这就是游戏的本质。如果我们将游戏做成每次死亡都要从零重新开始,玩家肯定会觉得过于严苛,不想玩了。
因此我认为如果角色扮演游戏能够避免将剧情做得过于复杂,会更有趣一些。设想一下,如果游戏中只有五个房子,但这五家人之间的“邻居关系”极为复杂。如果有更多人开始制作这种理念的游戏,肯定会很有趣。即便有几百款类似的游戏推出,我认为每一款也都能让人无比享受。
宫本茂:如果玩法足够有趣,玩家一遍遍玩,也不会感觉很短。最终我们一定会解决现在的容量限制问题。我很期待未来有更智能的电脑,能加入内置编译器,自动调整逻辑不同的部分,甚至是修补剧情上的漏洞。一旦能做到这点,我们就可以启程前往下一关。我对此分外期待。
宫本茂:麦金塔电脑上有一种新的软件,叫HyperCard。这个系统允许你制作类似互动式图画书的东西。只要创作者加入剧情,系统就会自动构建出对应的世界。
有一款叫《人孔》的游戏。你进入一个人孔,发现自己来到一个类似《爱丽丝梦游仙境》的超现实世界。你可以进入一个房间,发现一条龙正在用吐息烤饼干,或是在另一个房间里发现一只兔子正在看电视,你可以用遥控器切换频道,观看屏幕上出现的不同画面。在这款游戏里,你只需要到处逛,看来看去即可。
宫本茂:图画书翻起来很有趣,对吧?说起来,人们读图画书的次数最多。孩子可以翻同一本书两三年。有了HyperCard,你可以使用写实的动画,加入六百页到八百页的内容进去。我认为这代表了使用计算机的真正未来。实体书永远不可能实现这种深度,但又能将其控制在一个足够小的规格之中。真的很有趣。
伊藤正幸:但如此一来,问题就变成:玩家会在一个没有通关目标的游戏里花多少时间?如果一款游戏没有任何目标,他们很可能会将其弃置一边。
——确实如此。漫无目的地踏上旅途并不容易。你总要有个目标,即便只是,“日落很美,一起去吧。”当然,旅程的真正乐趣并不限于日落本身,但你仍然需要最初启程的理由。
伊藤正幸:正是如此。“日落”或许只是最终的情感释放,但其实你享受的东西都在日落之外。如果游戏也能实现这种平衡,就太棒了。
宫本茂:一边要确保旅程本身有趣,一边又要确保玩家感到身上的责任,真的极难做到。迄今为止,“抵达终点”都是最主要的目标,我认为我们已经抵达了这种设计的巅峰。每当人们开始思考游戏是否只以“通关”为一切时,类似《俄罗斯方块》这样一款“纯粹”的游戏就会出现,将现状打破。我认为“游戏”本身的定义即将发生变化。我们正在远离街机时代,如今正在踏上下一段旅程。我对此非常激动,希望我们可以说,“只要有趣,就是游戏。”
——所以,只要与计算机的互动本身有趣,如何称呼并不重要。
宫本茂:举HyperCard为例,你可以在美术馆里闲逛。你会在入口收到一个程序,走入艺廊,四处观望。你可以站远点,一次纵览五六幅画作,也可以走近点,近到可以看清画作的纹理。这种体验现在已经成真。
伊藤正幸:哦,就像是《银翼杀手》里的ESPER机器一样。那个扫描照片时会发出嘟嘟声的机器。我很喜欢这种玩意。但总会想,如果没有剧情推动,玩家是否要花上一段时间才能学会享受这种设计。
宫本茂:玩家已经有了根深蒂固的“游戏思维”。但如果我们转而将这种互动体验称为书或其他类型的传统媒介,我认为人们也会感受到这些东西的乐趣。
伊藤正幸:或许我们也该做相反的事,称其为一本“书”,并以这种方式发售。一旦大众习惯了,我们就可以逐渐往回拉,再将其称为一款“游戏”。
糸井重里:只有先让他们放下自己的期待,才可能取得成功。就像有人只想吃鳗鱼,如果给他一块牛排,他肯定会生气,因为“吃起来不像鱼”。我担心会遇到这种反应。
伊藤正幸:如果现在制作这样一款游戏,你可能得将其称为“自然历史博士”什么的,例如可以根据你研究了多少只昆虫而获得学位。若非如此,我认为玩家可能不会感冒。
糸井重里:但看看荒俣宏这样的人。你以为他在专注于追求某件事物,但突然之间,“砰!”又会冒出一个截然不同的世界。就像,“与此同时,在另一个地方……”的时刻,但你知道这一切在他的脑子里都紧密相连。一个很有趣的问题是,能否有人变成像他一样。他可以钻研一件事到极限,随后在另一个完全意料之外的语境中端给你一道完全不同的“菜”。我认为这种智慧非常适合电脑。
宫本茂:正因如此,我认为是时候停止将其视为“游戏”了。“游戏”是眼下流行的东西,自然会招来关注。但如果只是将其视为一台计算机加一台电视,其实也就够了。我们不应该比较《俄罗斯方块》和角色扮演游戏,担心哪一方会“胜出”。世事并非如此。
伊藤正幸:将游戏不再视为游戏,实在惊人。一款脱离游戏身份的游戏……
宫本茂:举例而言,如果我们拥有在线交流,容量限制不再存在,每家每户都能彼此相连,就可以在一款赛车游戏中做出有趣的设计。你可以注册为赛车手,系统会对你说,“下场比赛在下周某时某刻开始。”你只要在家等就行了。
一上来,先进行资格赛,五十辆车一起参赛,决出排名。之后则是正式比赛,来自全国的二十六名角色展开角逐。你会说,“真不敢相信,我输给了这家伙!”也会因此结交到新朋友。此后,你可以跟这些朋友自行举办比赛,“嘿,你最好参加下个月的关都地区赛!”(笑)
宫本茂:这么做会让实际游戏体验更为紧凑。尽管外在形态仍是一款游戏,但其实早就不再是“游戏”,而是玩计算机的一种全新方式。
宫本茂:全国有一千家街机厅,对吧?“北海道星尘街机厅里的那个家伙是谁?我想看看那家伙长什么样!”肯定很有趣。(笑)
糸井重里:《不死之王》里就有这么一个家伙,对吧?来自北海道。
宫本茂:是的。我认为不再称其为游戏,而是开始将其视为娱乐之后,情况会更有趣一些。另一方面,你也可以说一部伟大的电影和一本伟大的书是一款“游戏”。但它们更为被动,而计算机则有很强的互动性。因此,从更广的娱乐行业角度看来,存在特殊的互动娱乐类型,而电子游戏只是其中的一部分。
宫本茂:色情片发展到极致之后,就会进入怪诞的领域。我认为游戏中的“隐藏秘密”几乎抵达了相同的怪诞水准,已经无法再以常识来理解。人们由此感到无聊,随之开始寻找更强的刺激。我们终究会撞上一堵墙。如果你到了不得不走向“怪诞”的境地,最好开始思考还有哪些方式可以拓展这种媒介。
宫本茂:只要人们愿意玩游戏,我们继续创作游戏,总会冒出些新东西。如果没有任何好游戏出现,我也认为不必刻意去找。只要有一台计算机和一台电视,你总可以等到有好东西出现时再回去玩。因此我不会说,请永远玩我们的游戏……不过我猜这话听起来有点傲慢,对不对?(笑)无论如何,这就是我的看法。
——不管怎么说,每天还是有一百万台红白机会开机啊。
宫本茂:确实如此。只要有人买这样的书,我们就能读到更多。(笑)
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