67 作品
RED 译
受访者: 崎元仁——作曲 矢岛友宏——音效 ——两位想在《放浪冒险谭》的音乐中探索怎样的主题? 崎元仁:在为《放浪冒险谭》谱曲时,我想让音乐与游戏本身更为匹配(相对之前的作品而言)。这是我的第一个想法...
受访者: 毛利勉——贴图美术师。与吉田明彦一起负责品控。在开发末期,他还为产品包装绘制了插图。 吉田明彦——角色美术师/背景视觉监督。他同时统管多边形模型和贴图,负责《放浪冒险谭》的整体美术风格,可谓...
受访者:松野泰己——编剧/监督 ——松野先生,在创作一款新游戏时,您的点子都从何而来? 松野泰己:我并不会将自己视为所谓的“创作者”。在我领导下展开工作的开发团队成员才是真正有创意的人。我的工作不过是...
原载于Nintendo Dream杂志2004年4月3日刊 受访者:《我们的太阳》制作人小岛秀夫 小岛秀夫(2004年) 小岛秀夫:这应该是我第一次接受任天堂杂志采访。 Nintendo Dream(...
受访者: 中江龙也——监督 须藤克洋——制作人 ——本作的Dreamcast版和NAOMI版居然同时发售,这可真是破天荒头一次。同步发售本作的目标是什么? 中江龙也:喀普康之前的传统做法,往往是在街机...
受访者: 樱井政博——监督/策划 ——首先,请您谈谈自己在游戏行业的从业经历。 樱井政博:我十九岁就加入了HAL研究所。刚加入公司,我就写了《星之卡比》的策划案。 ——真的?您刚入行就开发了《星之卡比...
受访者: 三上真司——监督 ——在谈及《生化危机》(初代)之前,能否请您先分享一下自己的从业经历,您是如何一路走到现在的? 三上真司:我是1990年加入喀普康的。算起来,我从事这一行已经接近九年了。在...
受访者: 青沼英二——制作人 藤林秀麿——监督 ——青沼先生,您在《塞尔达传说:不可思议的帽子》的开发过程中主要负责什么工作? 青沼英二:喀普康会将开发过程中的版本带给我,我们的开发团队成员则会试玩游...
受访者: 坂口博信——制作人 植松伸夫——作曲 高桥哲哉——地图/战斗/背景美术 北濑佳范——剧本/事件 皆叶英夫——地图/战斗/背景美术 野村哲也——怪物美术 小方悟史——程序 ——与系列之前的作品...
受访者:足立靖、福井智章 ——在这篇访谈中,我们希望回顾20世纪80和90年代两位在SNK的职业生涯,包括打造《侍魂》系列的过程,以及当时公司内部的氛围。首先,请两位谈谈各自是何时加入SNK的? 足立...
不同寻常的起点 我最开始想成为时装设计师,自己上的大学也与时装有关。很遗憾,当时我对电子游戏的唯一经验就是家里的一台任天堂家用游戏机“TV-Game 16”。可以说,我对游戏的兴趣几乎为零。 随后,大...
从自由作曲家到史克威尔 刚入行时,我曾经为广告和成人影片作曲……只要有活儿我都接。当时我住在史克威尔附近,还有个熟人在策划部门工作。有天他找到我,说史克威尔有款即将推出的游戏已经创作好了配乐,但还没有...
北京|2018-09-12
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