毛利勉——贴图美术师。与吉田明彦一起负责品控。在开发末期,他还为产品包装绘制了插图。
吉田明彦——角色美术师/背景视觉监督。他同时统管多边形模型和贴图,负责《放浪冒险谭》的整体美术风格,可谓身兼多职。
増田彰佳——地图美术师/地图数据制作。他是一位资深匠人,会反复调整多边形图像,直到从各个角度看起来都足够出色。
——吉田先生,我记得您应该是松野先生的游戏在视觉方向上的主要负责人。您自己独特的风格从何而来?
吉田明彦:从某种意义上看,来自我的无知。进入游戏行业之前,我对剑与魔法的奇幻世界一无所知。因此在以这种风格绘制怪物的时候,并没有受到奇幻小说或其他作品的影响,反而可以自由表达自己的想法。此外,我也会刻意规避其他人现成的美术风格。
——虽然已经有很多人说过了,但《放浪冒险谭》的美术很酷,也有很强的风格。
吉田明彦:在本作之前,我绘制的大多都是“可爱”风格的奇幻画作,但在《放浪冒险谭》中,我可以自行其是,自由表达自己的喜好。当然,我感觉部分角色的设计可能有点过于激进了……我猜在画了这么多年可爱的角色之后,稍作改变难免会招致非议。
吉田明彦:并非如此。整个世界观在开发过程中变得越来越黑暗和绝望。一开始,背景图像更可爱一些,有点像《姆明谷》。角色也都是三头身的卡通形象。
增田彰佳:我们最初的想法是在创作背景图像时,延续《最终幻想战略版》的风格并稍作迭代。然而,在剧本有所进展之后,我们意识到这种美术风格不再适配故事,便将其改成更加写实的风格,以便充分利用PlayStation主机的硬件性能。
——听说您专程去了一趟法国进行采风。对于构建一个更为写实的世界,这次旅行肯定很有帮助吧。
吉田明彦:松野先生想要一种“废墟”的感觉。他想象中的游戏世界,是一个分崩离析的城市,遍布断壁残垣。因此,我们手持相机,在法国的街道上四处乱逛。游戏中的魔都雷亚蒙德就是依照法国南部城市圣埃米利永打造而成的。
毛利勉:为了还原那种接近废墟的地牢感,我们将许多场景做得相当黑暗,但采风时在法国看到的明亮场景与此形成了很好的对比,希望这种差异也在游戏中得到了展现。
——此外,尽管屏幕中有如此多的角色和物体(还一直在移动),但几乎没有出现多边形消失的现象。
增田彰佳:我们团队中有三个人专门负责多边形模型,确保不存在消失和破损的现象。他们会转动每个模型,仔细检查每一处细节,随时进行调整。只要认为玩家(即便只有少量)会注意到某一处细节,就会作出调整。他们为此付出的努力实在惊人。
——角色的面部表情也十分写实,即便都是用简单的像素美术实现的。
吉田明彦:是的。这都要感谢我们团队中像素美术师的坚持和努力。
——如今整个行业已经转向多边形3D模型,我听说2D像素美术师的工作越来越少,是这样吗?
吉田明彦:对我们团队的美术师而言,情况并非如此。他们身兼多职,既能完成多边形建模,也能绘制像素美术,正因如此,我们才能打造出《放浪冒险谭》这样的一款游戏。除了面部表情之外,包括背景美术在内,我们实现的许多效果都要依靠团队中像素美术师掌握的技巧。
——未来硬件规格会继续提高,硬件限制也会成为过去……从美术角度看,你们想要制作怎样的游戏?
增田彰佳:我想让玩家爬上高处,俯视下方的广阔世界。你可以拿出一只望远镜,仔细端详这个世界的每一处细节。
毛利勉:我想从相反的方向挑战自己,打造一个小小的微观世界,但其中物体和细节的密度超级高。
吉田明彦:没有限制?坦白讲,我更希望存在限制。或许这么说有点受虐倾向,但我更喜欢挑战看上去不可能实现的目标。例如只用三个像素点就画出一张像素图,而不是用十个像素点。
——《放浪冒险谭》的画面看上去完全不像是一款PlayStation初代游戏。这是否要归功于您的指导?
吉田明彦:我猜自己更享受在限制之下取得成果的感觉吧。如果没有限制,我可能也会对这一行失去兴趣。
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