——松野先生,在创作一款新游戏时,您的点子都从何而来?
松野泰己:我并不会将自己视为所谓的“创作者”。在我领导下展开工作的开发团队成员才是真正有创意的人。我的工作不过是将他们的独特个性和创意才能整合到一起。身为公司的一名员工,我要承担起打工人和经营者的职责。这意味着,即便是开发电子游戏,我也要首先思考一个点子是否具备商业潜力。
举例而言,在我开发《皇家骑士团》(初代)时,《最终幻想》《勇者斗恶龙》等角色扮演游戏正当红,但玩家开始对此感到厌倦了,已经准备好接受新事物,这个时间点刚好适合像《火焰之纹章》这样的一款策略RPG,它刚好位于《信长之野望》这类难度极高的模拟游戏和一般RPG的交界处。因此,我先要观察市场的状态,之后才决定制作一款策略RPG。此时,我心想,好吧,既然要做这种类型,不如加入一个极为宏大的故事,《皇家骑士团》(初代)就是这样诞生的。
你瞧,我最初的创作冲动并非想要创造一款特定的游戏,或是打造一个特定的世界观,而是始于我对这个点子的商业潜力的个人判断,以及这款游戏能否在当时的市场和玩家群体中得到接纳。
——必须承认,听到您这么说,让我有点吃惊。尤其是考虑到您参与过的游戏都会共享某种独特的氛围。我一直以为这种氛围源自您对游戏本身的深刻感情和深度参与。
松野泰己:并非如此。常有人这么说,但坦白讲,我自己很难想出宏大的点子,总会专注于各种细节,可能这才是收获这种风评的原因吧……或许是因为我本人是A型血的缘故,但我很容易沉迷于世界观设定之中,甚至专注于毫无必要的部分。
此外,对于自己的工作,我们团队的成员都有点……该怎么说呢……坚忍?受虐狂?(笑)称其为“越挫越勇”感觉有点怪,但基本上一件事越是看似不可能,他们就越是斗志满满。在外人看来,这种工作态度可能会被称为热情吧。整支团队都有一种“绝不妥协”的氛围。
——看起来,您已经聚集了一批才华横溢的开发者。但就我所知,您作为“统领者”仍然对游戏最终的品质起到了至关重要的作用。如您所言,若是无法就您想创作的特定游戏提出一个最初的愿景,恐怕也很难有足够的动力花上近两年的时间来开发一款游戏。
松野泰己:我也说不清楚。在开发游戏时,我习惯按照自己的节奏慢慢做事,因此并不在意较长的开发周期。但谈到自己的创作动力,非要说的话,可能互联网起了很大的作用。如今,整个世界正在被互联网越来越紧密地连接到一起,玩家会在线上撰写各种游戏的评测。我很容易陷进这种东西,一直在读,因此在看到针对自己游戏的批评后,就会想要在当前的项目中修正这些问题。
回头来看,完成《皇家骑士团》(初代)的开发工作之后,Quest公司经历了一段人手短缺的时期,我必须自己去做客服的工作。有人会打来电话说:“这个游戏简直毫无道理!到底是谁搞砸的?让他接电话!”我会回答:“啊,抱歉,是我搞砸的。”(笑)就这样,在漫长的四个月里,我不经过滤地听到了所有的批评……在心理层面上,这可真是让我疲惫不堪,但同时也是一个绝佳的学习过程。我将自己学到的东西融入了我们的下一款游戏《皇家骑士团2》,之后又将从这部作品中得到的反馈融入了《最终幻想战略版》。
此外,我也注意到了《最终幻想战略版》得到的批评,并在《放浪冒险谭》中进行了针对性的改进。我决心不再犯相同的错误。
——与您其他所有游戏一样,《放浪冒险谭》的美术风格同样极为出色。你们是如何实现这种视觉效果的?能否分享一下秘诀?
松野泰己:我想很大一部分原因在于,我一直在与才华横溢的美术师合作,例如皆川裕史(首席美术师)和吉田明彦(角色美术师)。能够与这两位合作,我深感幸运。我们三人对于美术的品位比较相近……在开发《皇家骑士团》(初代)的时候,我们研究了各式各样的策略游戏,但最吸引我们的一款是阿米加上的《迦太基》。这款游戏描绘了古罗马帝国与迦太基之间的布匿战争,但感觉非常新鲜,看起来也很酷。皆川先生、吉田先生和我一直都是欧美游戏的粉丝,我认为我们的作品也反映了这种品位,让我们制作的游戏在美术层面有别于其他日本游戏。
——您也会为自己的游戏撰写设定和剧本。您小时候想过长大后要成为编剧或监督吗?
松野泰己:我确实想过拍电影,但当时的动机和您刚才谈到的关系不大。在开发《皇家骑士团》(初代)的时候,Quest还是一家小公司,因此我必须自己动手来做大部分策划和其他工作。我写的剧本能够得到好评,算是一个意外之喜,我也因此能够继续写下去。就个人而言,我很清楚自己在编剧和撰写对白方面能力有限,因此,只要可能,我更希望能尽量避免从事这类工作。
在开发《最终幻想战略版》期间,我本想自己动手打造战斗系统,但伊藤裕之先生就在我们团队里,这家伙可是创造过《最终幻想》系列的动态战斗系统和职业系统,让他来编剧实在说不通。我一开始就申请负责战斗系统,但最终由于人手短缺,还是不得不转而负责剧本。
松野泰己:啊……我实在不擅长回答这类问题。(笑)在《最终幻想战略版》中,我真的很想打造一个自己版本的《最终幻想》。我一直将《最终幻想》系列视为一种“道德寓言冒险故事”。但对于《放浪冒险谭》,我最初的想法是在游戏过程中穿插两个小时的过场影片。倒不是说要效仿好莱坞大片,更像是周二深夜播出的那种时长两小时的悬疑剧。(笑)我完全没料到这款游戏会包含如此多沉重又做作的主题,只想写一个更为轻松,也容易理解的故事。
但有一点是我知道自己不想要的。尽管我们总会努力讲述一个完整的故事,但绝对不想代替玩家得出结论。我希望制作一款游戏,让玩家扮演主角经历一切,随后自行对游戏的含义作出判断。这一次,我们想要尝试更为碎片化的叙事方式,玩家只能看到零碎的信息,需要自己整理出一个故事。从这层意义上看,关于阿什利的记忆究竟是真是假,我并不想直接给出答案,只想将这个故事讲出来。
——因此,刻意保持模棱两可,也是您对玩家提出问题的一种方式。
松野泰己:有人会批评这种叙事手法,认为故事因此不再完整或不够成熟。但在电影领域,这是一种切实可行的做法,所以我感觉在游戏中应该也行得通。
——您刚才提到自己视《放浪冒险谭》为一部“周二深夜悬疑剧”,但我感觉在您之前的游戏中,于故事背景的缝隙之间,同样有沉重的主题贯穿始终。这也是您的要求吗?
松野泰己:这个问题……很有趣。事实是,我在游戏中探讨的主题,往往也反映了当时我身边的人和自己所处的环境。
举例而言,在《最终幻想战略版》中,存在等级森严的社会,既有贵族,也有平民,之所以会有这种呈现,是因为当我加入史克威尔时,公司里存在类似贵族的个人,他们不仅才华横溢,还积累了巨大的社交资源……这不禁让我怀疑,没有这份天资的人,无论多么努力,能否在这里取得成功。这些点子也会在不知不觉中进入游戏。
至于《放浪冒险谭》,我个人经历了一些事情,基于表达者的不同身份,任何信息或事实的含义都可能发生巨大的变化……每个人都会以最有利于自己的方式来表达同一件事。这一次,相比于讲述一个简单的主题,我更希望用整个故事的结构来反映这一点。
——真是令人浮想联翩。我们能在过往开发的游戏中看到您的人生。
松野泰己:我将其视为游戏的“调料”……就像胡椒一样,能提升一碗拉面的味道。但如果你问我,胡椒本身——也就是这些叙事主题——是否有什么深刻的含义,我觉得没有。一丁点都没有。
——很长时间以来,您都在制作策略RPG。为什么会决定用《放浪冒险谭》来挑战自己,涉足全新的类型呢?
松野泰己:《最终幻想战略版》是应史克威尔高层的要求制作的,他们认为当时的史克威尔需要一款策略RPG。《最终幻想战略版》正是在这一指示下开发的。
但这一次,我得到的指示是可以自行其是。开发《最终幻想战略版》的续作当然可以,但我必须要考虑开发团队的意愿,而且我非常看重他们的倾向和偏好。和团队讨论之后,我们取得共识,决定将这款游戏作为PlayStation平台上的最后一部作品。此后,我们可能会转向次世代主机,例如PlayStation 2,GameCube,或Dreamcast。尽管如此,我们仍然决定这次最好制作一款3D游戏,而非2D游戏。我们的团队中有许多2D专家,因此感觉需要在美术和程序方面有所提升,尽快适应下一个世代。整个《放浪冒险谭》项目就是这样启动的。
——这是您第一次开发3D游戏,面临过哪些挑战,又专注于哪些方面呢?
松野泰己:在开发《放浪冒险谭》的时候,我们经历了所谓的“《潜龙谍影》冲击”,那款游戏带来的感官体验,以及玩法的质量,均堪称顶级。那是1998年夏天。我们的《放浪冒险谭》要等到一年之后才会发售,但这部作品让我们意识到自己面对的艰巨挑战,不得不加倍努力。我们随后在游戏中加入了一系列新要素,其中之一就是角色的面部表情——我们不希望仅仅通过动作和配音来传递角色的感情。这些面部表情需要我们做大量工作才能实现,但我们都认为这是必不可少的改进,直到开发的最后一刻都在打磨这个部分。
——怪物的移动方式也做得很好。即便杂兵的移动方式也像是深思熟虑过一般,似乎真的具备智能。
松野泰己:在这款游戏中,怪物的人工智能做得非常出色。有些敌人会指挥手下作战,自己则躲在后方,也有敌人会放玩家的风筝,一击即退,各种类型都有。然而,为了展现敌人的战术,我们必须将敌人做得足够强大。如果敌人太弱,可能还没施展战术就会死掉,看起来也就会跟其他敌人一样愚蠢了。这也是为何在本作中,即便杂兵也相当强悍。
在史克威尔内部,人们对这种设计存在意见分歧。“为什么要击败这个愚蠢的敌人,我还得用上辅助魔法?”诸如此类的抱怨比比皆是。但我对《放浪冒险谭》的其中一个想法,就是希望怪物能比人类角色更强一些。人们总会对我说,红刃骑士团有多强,但他们和你一样都来到了这座城市。如果他们只是弱鸡,根本说不通吧。
松野泰己:只要有时间,我什么都可以做。我个人很喜欢射击游戏,因此如果不必考虑商业层面的话,我很想做一款。此外,我之前说过,自己不喜欢开发续作,因为往往比较无聊。但如果有时间、预算和人力,我也想试试开发一部货真价实的续作。但我们的团队规模很小,其实也没有太多项目供我挑选,因此很可能只会做当时最为可行的项目。
——下面是一个假设:您更想像坂口博信先生那样管理若干项目(让多支团队基于您刚才提到的创意来同时开发多款游戏),还是更希望像过去那样,从头至尾亲自参与单个项目?
松野泰己:这个问题可不好回答。我猜史克威尔更希望我走前一条路。但我个人更希望和所有人一起工作,不论是重制版还是其他项目,我都希望能从头就参与其中。将所有事都交给别人来做,对我来说有点难。听起来似乎有点贪心,但我并不想一直写剧本和故事,更希望能亲手设计游戏,同时试一试管理团队。有鉴于此,我觉得自己现在不太可能像坂口先生那样一人监管多个项目。但或许未来某一天,我会考虑这种可能性。
——未来有如此多游戏开发的可能性,《放浪冒险谭》又会如何呢?
松野泰己:如果有人问,我会说《放浪冒险谭》不会推出续作。我个人希望这个故事就此完结。这个项目的目标之一,是为下一个世代的游戏开发锻炼技能,积累知识,我认为我们团队实现了这一点。举例而言,未来我们可能会开发在线游戏,这类游戏往往要在屏幕上同时呈现大量角色。即便PlayStation 2也需要严格限制单个角色的多边形数量,才能实现这一点。从这层意义上看,我们在《放浪冒险谭》中掌握的技巧——制作美丽且吸引人的3D图像——肯定会大有助益。因此,即便我们不为《放浪冒险谭》开发续作,这部作品的精神也会延续下去,在我们未来的作品中得到呈现。
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