——本作的Dreamcast版和NAOMI版居然同时发售,这可真是破天荒头一次。同步发售本作的目标是什么?
中江龙也:喀普康之前的传统做法,往往是在街机版本和家用机版本之间留出一段时间,但这一次,我们希望能让玩家同时轻松上手,无论玩哪个版本都感到兴奋。此外,我们特意确保能用Dreamcast手柄来玩街机版本,因此在操控方式上投入了很大心力,确保无论是在Dreamcast上玩,还是在街机上玩,都不会感到别扭。
须藤克洋:我们希望玩家在玩游戏的时候不会感到不适,但要想实现这点,可真是让我们头疼不已。
——在VMU(Visual Memory Unit)与Dreamcast主机彼此互通方面,是否遇到过什么困难?
中江龙也:我们最初的计划是在Dreamcast版和NAOMI版中加入完全相同的内容,但有点担心玩家会购入Dreamcast版本,就此止步。我们反复思考了如何才能在两个版本中引入不同要素,最终决定专注于VMU要素。
在设计VMU要素时,我们决定专注于“进化”的主题,认为如果能通过VMU在Dreamcast版和NAOMI版之间来回转移存档数据,赚取游戏内货币来解锁可玩角色,肯定能吸引玩家。
中江龙也:一般来说,相比最初的策划案,一款游戏的规模总会在开发过程中逐渐缩减,但这一次,我们超出了自己最初的预期,游戏成品中包含的内容比最初的策划案还要多,我们将自己想到的点子几乎全部塞了进去。
须藤克洋:从这个方面来看,这是一个令人极为满足的项目。能够推出一款完成度如此之高的游戏,我感到非常自豪。
——本作包含三位全新的原创角色:孙孙,阿敏哥和露比·哈特。能否请您谈谈这三个角色是如何诞生的?
中江龙也:迄今为止,在Vs.系列中只有宪麻吕这一个原创角色。因此,从项目之初,我就想在这款游戏里加入新角色。当我征求首席角色美术师江口正和的意见时,他说想要复活喀普康经典作品中的角色,随后便发给我一张概念草图,将孙孙改成了一个女孩。我觉得这张画非常有趣,也很有冲击力,便采纳了这个方案。至于阿敏哥,我们注意到喀普康的角色阵容里缺少能够使出疯狂招式的非人形角色,便将这个任务交给了他。
露比·哈特这个角色之所以会诞生,是因为我们需要为本作引入一位原创的招牌角色,类似隆和镭射眼。
中江龙也:没错。很少有游戏会让这样一个酷酷的女性角色担任主角,因此对我们而言,这也是个全新的挑战。
——电索和骨髓是漫威阵容中的新生力量。为何会选择这两个角色?
中江龙也:喀普康内部有一个员工对美式漫画如数家珍,因此我们会请他列出候选角色。我们的入选标准是“招式一眼就能理解”,“与前作的角色不会明显重复”,以及“够酷”,在层层筛选之后,最终选定了这两个角色。
谈到电索,我们也考虑到他是镭射眼来自未来的儿子这一略显复杂的设定,希望玩家也能感到有趣。
中江龙也:一开始,我们想专注于失去艾德曼金属的“骨爪”金刚狼,但收到漫威方面的指示,要求我们同时加入两个版本。
中江龙也:是的,这两个角色看起来几乎完全一样,因此,我们必须努力思考该如何加入足够明显的区别。我们做了许多细微的调整,所以我非常希望玩家分别试试这两个角色,自己去发掘两者的差异。
中江龙也:这个项目是去年年底启动的,当时《Marvel vs. Capcom》的Dreamcast移植版刚刚发售,我上手玩了一下,意识到用手柄玩似乎有点难度,觉得应该适配手柄的输入方式才对。我心想,如果能将上手体验统一,家用机版的玩家在街机厅里玩这款游戏时,一定会感到更加自如。
另一个原因在于,如果采用六键模式,会有许多指令都要求玩家同时按两个键,因此不算特别符合直觉,通过将按键减少到四个,引入专用的援护键,就可以让玩家直观感觉到自己在同时控制三个角色。最开始,在公司内部有很多反对的声音,但外场测试和试玩活动都让我们确信,玩家能够适应这个新系统。
中江龙也:我们在设计游戏时特意确保即便没有这两个键,游戏也足够有趣,所以我希望玩家能享受这个新系统。
中江龙也:从开始策划游戏的那一刻起,我就将三对三换人对战系统视为本作最大的卖点,在此之上,我们想出了超必杀技连携(Delayed Hyper Combo/DHC)系统,允许玩家连续施展全部三个角色的超必杀技(Hyper Combo/HC)。(总制作人船水)纪孝先生也对这个点子很感兴趣,因此我们很快便确定将其加入游戏。
援护类型也是一个从项目之初就存在的点子。最开始,这是一个基于性格的系统,举例而言,“霸气”隆会施展火焰波动拳,而“冷酷”隆则会施展冰霜波动拳。经历大量试错之后,我们终于想出了更容易理解的呈现方式,也就是成品中大家看到的系统。
“强制换人”系统也是我们在开发后半段想出来的点子,当时玩法系统正在定型过程中。既然双方的队伍中各有三名角色,玩家自然会在某个角色生命值较低时将其换下场,导致许多对局都因超时而结束。因此,我们开始思考能否加入一个系统,让玩家将对手的角色从冷板凳强行拉上场,最后就想出了这个机制。当然,这也为游戏引入了另一层策略性,玩家要判断究竟是击败现在位于场上的角色,还是追击在场下待机的角色,我认为这会让对局更加有趣。
——超必杀技连携和队伍超必杀技(Team Hyper Combo/THC)之间有什么区别?
中江龙也:超必杀技连携提供了许多可能性,但也拓展了玩法的深度,玩家要将大量元素纳入考量,例如究竟该怎样将各种招式连接起来,以及每个角色的出招顺序。队伍超必杀技在之前的作品中已经存在,是一种便于理解也容易施展的华丽招式,在本作中,我们将其改为只要同时按下两个键就可以施展,不必再输入方向指令。通过让玩家轻松施展这些疯狂的招式,我们希望玩家多多尝试自行组合各种超必杀技。
中江龙也:超必杀技连携系统的优势,在于玩家可以通过自行组合角色和招式来将伤害最大化,但队伍超必杀技可以造成相对稳定的伤害。
中江龙也:有些超必杀技确实连不上,但在出现这种情况时,你可以改变出招顺序,被对手防御时的优势判定也存在差异,因此,我认为玩家可以基于具体情况来综合运用这些招式。超必杀技连携系统的效果如何,完全取决于玩家的使用方式。
中江龙也:刚开始,将动作键从六个减少为四个,似乎会让人立刻感觉每个角色可用的招式也随之变少了。因此,我们必须确保每个角色仍然可以施展六键模式中的绝大部分招式,尤其是六键模式中的连锁攻击,在四键模式里,只要多次按下特定的动作键,就可以顺利将其再现。至于对应中攻击按键的重要必杀技,我们会将相应的招式性能转移到轻攻击和重攻击的按键上。
此外,我们还削减了受身的选项,以便减少起身攻击的优势;限制了每次连击可以呼唤援助的次数,以避免出现无限连的情况;此外,还进行了一些不太引人注目的调整,例如审视整体伤害数值,对空中冲刺加入更多限制,我们自认为成果斐然。
——如今回顾,您是否觉得还有哪些部分应该调整一下?
——本作是NAOMI基板上的首款2D格斗游戏。您对为NAOMI基板开发游戏有什么感受?
中江龙也:容量的增加影响极大,本作的阵容如此豪华,足以反映这一点。此外,由于这款硬件支持3D图像,也让我们得以综合运用2D和3D图像,呈现出全新的视觉效果——即使玩法系统和角色都是2D,看起来仍然新鲜感十足。基于每个创作者的独特创意,这款基板应该可以实现各式各样的视觉风格。
在本作中,可玩角色都是2D图像,场地背景都是3D图像,因此玩家更容易分辨出角色。一开始,很多人会说“角色和背景不适配”,“看起来很怪……”但反过来看,我觉得这样一来,玩家很容易就能分辨角色,让游戏的可玩性大幅提高,因此我们坚持选择了这个方向。
中江龙也:这一次,我们决定使用现存的素材,而非专门请某位知名的作曲家来为游戏谱曲。这个项目的主题“我想做点新东西!”也适用于音乐方面,我们甚至在配乐中加入了人声。我对音效团队提出的要求是,希望听起来够酷,之后就交给他们自由发挥了。我认为他们提交的配乐都非常时髦。很多人都说更为传统的“游戏”配乐会更好一些,但我认为这种反馈,恰好证明了我们的决定是正确的。
中江龙也:本作的配乐是由柴田彻也先生创作的,《力量宝石》的配乐也出自他之手。此外,他也负责《力量宝石2》的配乐,还使用了交响乐。对于一款格斗游戏而言,这种情况相当罕见。他也为本作谱写了许多独特的曲目。我认为最终的成果非常棒。
中江龙也:最开始时,船水纪孝先生问我们能否将在线对战作为本作的主要卖点,我们讨论一番之后,觉得或许可行,便决定联系KDDI讨论如何将其实现。所幸KDDI欣然应允,努力实现了这一点。我们并未在这部分花费太多时间,多亏KDDI的辛勤工作,我们才能将其变为现实。
起初,我们很担心在线对战的延迟过高,但在进行内部测试时,发现延迟并没有之前担心的那么严重,我们也能较为舒适地进行在线对战,因此就抓紧先将游戏做完。从没试过的人可能会想“在线对战,说不好啊……”因而不去尝试,但恰恰是这些人,在真正上手之后会大受震撼。我真心希望玩家能亲自上手试一下。
——连线费用是每分钟13日元,每一场对战大约要花50-60日元。您对这种费用标准怎么看?
须藤克洋:这个计费标准肯定不会再提高了。我知道有人会说每分钟13日元实在太高了,但这已经是目前最低的价格。我希望随着越来越多人玩这款游戏,费用标准也能降下来。
中江龙也:NAOMI版本身就很有趣,但本作的完整体验还包括在线对战等要素,我希望玩家能享受这款游戏的所有内容,而非只玩其中的某个部分。
须藤克洋:请试试把自己的手柄带到街机厅!也请试试在线对战。(笑)
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