——在谈及《生化危机》(初代)之前,能否请您先分享一下自己的从业经历,您是如何一路走到现在的?
三上真司:我是1990年加入喀普康的。算起来,我从事这一行已经接近九年了。在此之前,喀普康并不会专门招聘游戏策划。大多数策划都是从美术岗位转过来的。但在我加入的那年,整个体系有所调整,因此我大学刚毕业就进入了策划部门。
三上真司:我参与的第一个项目是Game Boy上的一款问答游戏,之后的项目是一款迪士尼授权的Game Boy游戏。在我工作的第一年,就先后推出了两款游戏。因此,我自视为一位匠人。我的座右铭是:“我总能赶上截止日期!”很可惜,最近的《生化危机》(初代)彻底毁了我的名声,仿佛我的特长就是推迟发售日期。(笑)但近来的情况就是这样。
在上述两款游戏之后,我参与开发了一款F1赛车游戏。这是由个人兴趣驱动的项目,因此我在其中倾注了大量心血。但这个项目最终被取消了,此后我还做过一些游戏……大都是迪士尼的授权游戏。
之后则是一段堪比地狱的日子。就在《高飞家族》即将开发完成之际,公司又将《阿拉丁》交给了我……真是糟糕透顶。我要在白天完成《高飞家族》的工作,深夜再开《阿拉丁》的会议。在那段日子里,我每天都要工作到凌晨三四点。
我原本打算在完成《高飞家族》之后给自己放个假,还约了朋友一起去香港旅行。但直到原定出发日期的前一天夜里,我还在开发《阿拉丁》……我在办公室里来回踱步了大约一个小时,看起来就像一头被关在笼子里的熊。最后,我心想:“豁出去了,干脆跑路吧!”
三上真司:当然是工作!(笑)但最后,我意识到这行不通,便打电话给朋友:“对不起,明天我去不成了!”
此后,《生化危机》项目落到了我的手上。管理层对我提出的第一个要求是:“我们希望你能为次世代主机制作一款恐怖游戏。”
——这个转变可真是够夸张的,从迪士尼一下子变成了恐怖游戏。
三上真司:毕竟,迪士尼的授权游戏都有极其严格的截止时限。(笑)因此,我觉得这个项目会落到我手上,是因为我之前一直都能按时交付任务。
——您对这个新的“恐怖游戏”创意感觉如何?听说您是恐怖电影的重度爱好者?
三上真司:我确实热爱恐怖电影,也看过不少,但并不会过于在意特定的导演和演员。但作为电子游戏的主题,还是有点小众,因此我认为卖出100万份恐怕有点难。我真的很想开发一款能卖出100万份的游戏……因此,从个人角度来看,我确实跟这个点子搏斗了一番。
三上真司:这点恐怕要追溯到红白机上的《甜蜜之家》。尽管那是一款品质极高的游戏,却由于种种因素未能大卖,其中之一便是与配套电影之间差别过大。但总有人说:“这款游戏的玩法机制真是精妙至极。”我们的想法是,如果能够全面提升视觉效果,充分打磨玩法机制,一定能大获成功。
三上真司:我认为这是一款品质极高的游戏,不仅打磨很充分,也呈现出了绝佳的品位。因此,当公司对我说要“基于这套玩法”的时候,我这张小脸都吓白了。我心想:“这难度可不小啊。”经历过迪士尼授权游戏的反复折磨之后,我又要从头开始再经历一遍?我做的第一件事就是搬了个家。
三上真司:我感觉每天通勤太浪费时间了,心想,如果连这种决心都下不了,“这个项目肯定会把我逼死的。”
三上真司:当时,我们刚刚告别《街头霸王Ⅱ》的巅峰期……从技术角度来看,正处于一个过渡期,整个游戏行业都在向3D多边形图像过渡。很多人都在紧紧盯着喀普康,想看看我们会做些什么。由于喀普康是一家以《街头霸王Ⅱ》这种2D图像游戏出名的公司,在商业层面也感受到了压力。因此,管理层的指示基本是:“做一款游戏出来,证明喀普康也可以迈入未来。”
——一般来说,当一家公司希望推出一部热卖大作来重振旗鼓时,往往会倾向于选择奇幻角色扮演游戏等更为安全的主流类型。但选择《生化危机》这样的恐怖题材,会在一定程度上限制潜在受众的规模。您之前就提到过,在这些限制下追求大卖的目标,近乎缘木求鱼……
三上真司:因此,在《生化危机》之外,我们还有另一个项目进入了开发阶段。那款游戏其实承担着“大卖”的重任。很可惜,那个项目最终被取消了。(笑)
但如此一来,《生化危机》的定位也发生了变化。由于另一款游戏承担起了成为商业爆款的重任,我们的工作仅仅是在技术和视觉层面让玩家感到震撼。这就是我们的特别任务。因此,我感觉:“既然如此,就算我们没能卖出100万份,仍然可以做一些有趣的东西出来。”对我个人而言,这就是整个项目的出发点。
但我必须得说一句,这可不是件容易的事。我这辈子从没感受过如此沉重的压力。我感觉如果自己做出一款奇怪的游戏,很可能会导致喀普康破产……当时的情况就是如此严重。(笑)在某种意义上,正是因为在《生化危机》之前,我几乎一直在堪比斯巴达的高压体系里经受磨炼,最终才能将这款游戏开发完成。
三上真司:当时我的上司极为严格。(笑)他可不时那种会手把手一步步教你做事的人,但我相信自己今日的成果,都要归功于他的教导。
三上真司:举个例子,当我在开发那款《高飞家族》的游戏时,会找他做演示。你知道在屏幕顶端会显示生命值吧?我默认玩家有三颗心,他看着我说道:“为什么是三颗心?为什么不是四颗?或是两颗?”我只能说:“您说的没错,我根本没想过这点。”(笑)
还有一次,我在制作那款问答游戏时,在策划案里写道,游戏结尾应该要滚动职员表。他脸色无比严峻地说道:“一款问答游戏真的需要职员表吗?”这一次,我依然只能回答:“我没想过这点!”他就是这样的一个人。我感觉如今的年轻人恐怕会完全跟不上他的节奏。坦白讲,如今回头看,甚至可以说我是遭遇了职场霸凌。(笑)
但是话说回来,你在年轻的时候总会犯下许多错误。不论是新人还是资深员工,他都会以非常高的标准要求我们:“如果你自认为是一名专业人士,就该适应这种要求。既然公司将项目交给了你们,这就是你们必须达到的标准。”
最终,我从他身上学到的,正是开发游戏的核心根基。在开发一款游戏时,不论是基本设定还是玩法系统,你总要从之前的作品中有所借鉴,对吧?这里改一点,那里加一些。但他的理念是:“你必须自己搞明白这些基本逻辑是如何运作的。”以自动铅笔为例,自从这种铅笔诞生起,人们就想出了各种变体。扭动笔管,就有了一根圆珠笔。这些都没问题,但最初究竟是谁想出了自动铅笔的点子?这就是他认为我应当想明白的问题。
——经历过这些严厉的教诲之后,《生化危机》(初代)的开发工作正式启动了。真正进入开发之后,进展情况如何?
三上真司:我们最初的想法是沿用《甜蜜之家》的系统来制作一款恐怖游戏。然而,随着项目推进,“制作恐怖游戏”变成了我个人心中这款游戏的核心支柱。我对游戏行业未来的发展方向深入思考了一番,意识到必须彻底抛弃我们迄今为止开发游戏的传统方式。
在游戏策划领域存在许多不成文的规矩,对吧?例如“必须将敌人杀死”,或是“玩家应当比敌人更强。”我决定故意无视这些黄金准则。我感觉如果自己不去从底层重新审视这些东西,这个项目将注定无路可走。当我扪心自问“游戏到底是什么?”的时候,终于意识到关键在于给予玩家思考的空间:“如果是我,就会这么做。”
最终,我想起了自己上高中时观看乔治·A. 罗梅罗执导的《活死人黎明》时内心的失望之情,当时我分外焦虑,心想:“他们到底在想什么?我可绝对不会那么做!”如果你热爱恐怖片,在看过一定数量之后,就会开始注意到其中的套路。“啊,他犯了一个致命的错误。”或“这家伙死定了……”在此之后,唯一的享受就是见证他们究竟是如何被杀的。电影注定要遵循这些限制,但游戏却不必受到这类束缚。
因此,我绝对讨厌所谓的“电影化”游戏,在那些游戏里,故事会自行推进,玩家只需要无脑按键即可。只有当玩家能够执行自己制定的独特战术时,一款游戏才算得上是真正的游戏。在我看来,如果有人想拍电影,就该直接去拍电影。从这层意义上看,我认为新的《塞尔达传说》游戏非常出色。任天堂的游戏设计理念让我深有同感,因为每个玩家都可以用自己的独特方式来玩同一款游戏。
——给予玩家更多的自由感听起来很棒,但对于一款游戏而言,要考虑到每个玩家的行动,是否不太现实?
三上真司:将所有可能性都纳入考量,当然是不可能完成的任务。因此,允许玩家执行独特的战术,意味着大部分体验都要交给玩家来自行打造。关键在于,能在这些限制之下打造出多少可供自由发挥的空间。这也是为何我认为《勇者斗恶龙》的设计是如此出色。这并非一款你可以随心所欲的游戏,正好相反,你在这款游戏中能做的事情其实非常有限。基本要素很简单:移动,与敌人战斗,获得道具,从村民口中收集情报,想出下一步该去往何处……但玩家并不会感觉自己受到了限制。这部分的处理极为出色。
——按照这种思路,您想要表达哪一种特定的“恐怖感”?
三上真司:一种让你如坐针毡的恐惧感。真正的恐怖,并非丧尸犬撞碎窗户玻璃的一刻,而是在此之前的一刻。此时,你心里正在想:“那里肯定有什么东西……要过来了吗?是不是要来了?”因此在《生化危机》(初代)中,我会刻意关注如何才能创造出盲点,将某些东西藏在视线之外。
在开发最早期,《生化危机》(初代)并非一款第三人称视角的游戏,而是一款第一人称视角的3D游戏。然而,如果采用第一人称,就很难创造出这些视野盲区。当我们切换为固定的第三人称视角之后,就能利用镜头切换和取景角度来有效制造出视野盲区。如今回头来看,我认为我们在这方面的设计非常出色。
——使用丧尸作为主要敌人的点子从何而来?在经典怪物里,其实还有弗兰肯斯坦的怪物或德古拉伯爵可以作为候选。
三上真司:我之所以想要专注于表现丧尸,是因为非常热爱罗梅罗的丧尸片,但除此之外,当我思考何谓肢体恐怖时,意识到人类才是最恐怖的东西。相比面容可怖的怪物,如果一个人的眼睛稍微失焦,反而会显得极为恐怖……举例而言,如果一个真正的人类突然像丧尸那样伸出双手,朝你踱步而来——你一定会下意识后退,对吧?
在开发《生化危机》(初代)时,敌人之所以恐怖,不能仅仅由于他们实力强大,必须让人本能地感到害怕。若非如此,一旦玩家掌握了动作游戏的技巧,学会闪避丧尸,就不会再感到恐怖了。
——《生化危机》(初代)中描绘的恐怖让人感觉非常有真实感。即便恐怖的直接原因是丧尸,但底层的原因是生化武器试验。您如何看待彻底放弃科学解释的超自然恐怖元素?
三上真司:我个人反而觉得超自然之物最为恐怖……例如诅咒和怨灵。
——真的吗?我还以为《生化危机》(初代)是作为那种恐怖的反面创造出来的。
三上真司:我之所以在《生化危机》(初代)中不去触碰超自然的恐怖元素,只是因为想做点其他人没做过的事情。如果有人让你做一款恐怖游戏,恐怕所有人都会第一时间想到超自然主题。我认为会有大量2D幽灵游戏,但没人会用3D多边形做一款超自然主题的游戏……一般来说,当开发者使用3D技术时,都会制作棱角分明的物体,例如机器人,战斗机,或是标准的人体模型。所以我心想,为什么不用3D多边形来描绘丧尸呢?我猜没人会这么做,因此很想表达那种不死生物独特的恶心和恐怖之感。
此外,还有另一个更为关键的因素:如果存在超自然的恐怖元素,紧张感会始终伴你左右。当你看完《驱魔人》之后,结尾并不会让你感到释然。《生化危机》(初代)当然很恐怖,但我既想吓一吓玩家,也想在游戏最后给出一个令人满意的结局。游戏中的角色会被恐怖至极之物一路追杀,全程提心吊胆,但在最后一刻,他们终于将怪物击败,让玩家能够感受到片刻的放松。《大白鲨》的结局就是我最为理想的榜样。从体裁上看,也与游戏完美适配。
——您是否认为专注于娱乐价值,是《生化危机》系列取得巨大成功的秘诀?
三上真司:我认为正是如此。此外,“这游戏很恐怖”的说法不仅吸引人,也很容易理解。有一点要记住,《生化危机》是通过口耳相传为人所知,最终成为爆款的。对如今的这些游戏而言,有时候很难捕捉到令其变得有趣之处,对吧?如果有个朋友问我:“最近有什么好游戏吗?”你先得解释:“这款游戏的系统很复杂……”这种说法恐怕很难勾起对方的兴趣。但如果你说:“这款游戏很恐怖……我从没玩过这么恐怖的游戏。”对方立刻就能明白。《生化危机》(初代)的吸引力很容易就能传达给其他人,我认为销量正是以这种方式才逐渐攀升的。
——最后一个问题,许多读者都很感兴趣:能否请您谈谈《生化危机》系列未来的发展方向?
三上真司:为Dreamcast主机平台开发的《生化危机:代号维罗妮卡》,故事已经基本完成了。至于PlayStation平台,我们正在开发一个项目,剧情与《生化危机2》紧密相关。此外,我对《生化危机3》还没法说太多。几天之前,整个故事都推倒重来了。(笑)
——在听闻《代号维罗妮卡》的设定(发生在《生化危机2》之后,位于一座孤岛之上)之前,我本以为该作会设定在系列初代之前。例如讲述先前进入阿克莱山区的布拉沃小队的故事……
三上真司:啊,您现在问的问题可不好回答!(笑)此时此刻,我只能说,我们未来可能会满足您的这份期待。至少在某种程度上,我们希望尽量满足玩家的期待和要求。
不过,我可以告诉您一件事:最近,在丧尸之外,我有很强的冲动去探索另一种截然不同的恐怖。当然,也要延续《生化危机》系列的核心要素之一,即绝境求生。我正在策划的项目,其实是一款恐龙游戏,也可以归入恐怖游戏的范畴。这是一款生存恐怖游戏,包含很强的动作元素,你经常要疯狂逃命。简而言之,很像综艺节目里的:“志村君,小心身后!”(笑)我们很快就会推出这款游戏,请各位拭目以待!
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