——与系列之前的作品相比,《最终幻想VI》的氛围似乎不太一样。本作的标题画面就相当黑暗,让人有种不祥之感,对不对?
植松伸夫:啊,确实如此。标题画面中会响起管风琴的旋律,但最初并不包含这些旋律。在原本的场景大纲里,只有钢琴配合纷飞的大雪,没有什么不祥之感。当我看到完成的版本时,才发现整个氛围完全变了,我心想:“这里得加点儿东西才行。”便加入了管风琴的旋律。
高桥哲哉:我本想画些云朵出来。(笑)一开始,我画出了包含火焰、蒸汽和烟雾效果的标题画面,但最想展示的是火焰效果。但感觉有点空荡荡的,心想如果加点额外的装饰元素会更好看一些。为了将标题画面与开场桥段里魔导装甲在大雪中行走的场景联系起来,我在标题下方加入了炭坑都市纳尔谢。由于上方的天空看起来有点平淡,我决定:“好吧,可以让雪花从云层飘落下来。”随后,我一个人把这些东西全都做了出来,因此,将修改后的版本交给植松先生时,我只能说一句:“植松先生,抱歉!”
植松伸夫:但最终成品非常棒。一开始,坂口先生很讨厌管风琴的旋律。他说听起来实在太诡异了。(笑)
坂口博信:日复一日看上不知多少遍之后,我已经无法想象还能是其他样子了。这东西真的会让你逐渐喜欢上。
——仅从标题画面来看,整个故事似乎会变得相当沉重,但我们也听说游戏里有不少搞笑的喜剧元素?
坂口博信:故事的主题相当沉重,但剧情的演出都是由这些幼稚鬼负责的,所以我也说不准。(笑)
北濑佳范:严格说来,正是因为主题很沉重,你才需要一些轻松的元素来平衡。但确实如此……我们从玩到中段的玩家口中听到的感想,都是本作的故事要比我们之前的游戏更加沉重。
坂口博信:但沉重的故事往往能让幽默的瞬间更加亮眼。
——谈到故事,《最终幻想VI》的世界设定也和系列之前的作品大为不同。
坂口博信:从一开始,我们就决定这次不再讲述水晶的故事,还要改变整个世界的自然环境。整个团队一起头脑风暴,反复试错。
皆叶英夫:我们想要加入怪异的机械,因此会思考哪种设定跟这种东西更为匹配。我们就是这样决定采用这个世界观的。
——由于采用这样的世界观,你们是否担心本作可能与过去的《最终幻想》系列作品差别过大?
坂口博信:如果像这样的一款风格截然不同的游戏,仍然能被视为《最终幻想》,那么无论我们将这个系列带往何方,应该都不成问题。
——因此,《最终幻想VI》可以被视为通往“新”《最终幻想》的踏脚石?
坂口博信:没错。本作的开发过程始于分析迄今为止我们积累的所有创意,再一次重新开始。
植松伸夫:退一万步讲,即便像水晶这样的要素在游戏中不再出现,我认为坂口先生通过故事,我的音乐,或是飞空艇想要传递的核心信息,从《最终幻想》(初代)到《最终幻想VI》,其实并没有什么改变。只是形式有所不同罢了。即便在玩这部作品时,我仍然能够感到熟悉的波长和温暖。
坂口博信:我们从儿童测试员那里得到了许多反馈,很多人都说自己松了一口气,因为正如植松先生所说,这款游戏仍然像是一款《最终幻想》。我不太确定他们为何会觉得它像《最终幻想》,但这是一种非常普遍的反馈。
——听到这些让我更激动了!接下来,我想问问美术相关的问题。与之前的作品相比,背景部分似乎得到了大幅加强。
高桥哲哉:美术团队的成员与《最终幻想V》基本一致,但引入了一些之前从未用过的技术。尽管如此,使用这些新技术绘制的素材只占整款游戏的大约5%。
——原来如此,但图像品质的提升真的令人震惊。有什么秘诀吗?
高桥哲哉:秘诀?开发《最终幻想V》的时候,容量限制实在太严格,我们必须舍弃许多本想加入的内容。我猜,这就是本作有所提升的原因吧。(笑)
——谈到惊艳的图像,飞空艇的变化非常大。我想创作过程应该很艰难吧。
小方悟史:相当艰难。我只能自己测试,找出手感最好的飞行速度,为此花了不少时间。
高桥哲哉:此外,我们没有在卡带内部加入任何特殊芯片,这点也值得一提。
——另一个问题与载具相关:除了飞空艇和陆行鸟之外,游戏中还有其他载具吗?
高桥哲哉:没有。不过,要是你说载具的话,倒是还有一种你能搭乘。
——下面是更多载具相关的问题!作为剧情核心要素的魔导装甲呢?
坂口博信:啊,魔导装甲并不会起到载具的作用,而是与之前讨论的世界观紧密相关,更像是一个能代表整个世界观的符号。毕竟,在游戏的标题里就有魔导装甲。(笑)
——既然已经谈到了敌人,怪物图像也有巨大的改变。有哪些部分很难处理吗?
野村哲也:哦,最终头目,真是要命……(笑)但这并不意味着其他怪物就轻松多少。确保玩家能识别出曾在之前的作品中登场的怪物,尤其令人头疼。因此我会尽量画出与前作不同的感觉。
——这一次,在大地图中角色的动作动画也有所增加,对吧?
北濑佳范:角色的动作动画几乎翻了一倍。在《最终幻想V》中,由于容量限制,角色在大地图中无法做出在战斗画面中的动作,只有这样才能大幅缩减动画的容量。但在《最终幻想VI》中,由于我们在大地图和战斗画面中使用了相同的角色精灵图,因此可以在两种模式中触发角色相关的动作动画。
——有个问题想问在场所有人:你们在本作中最喜欢的主角是谁?
植松伸夫:我选瑞姆。她真的很可爱,对吧?如果不是她,就是塞丽丝。她非常坚强,但见证她逐渐发掘自己温柔的女性一面,也非常令人动容。真是艰难的选择。
坂口博信:我最喜欢的绝对是那个隐藏角色,但我不能说名字。但从战斗角度来看,凯严绝对是第一名。从年龄上看,我也能跟他产生共鸣……(笑)
高桥哲哉:我也最喜欢那个隐藏角色,但我第二喜欢的角色是莫古。
北濑佳范:从战斗角度来看,我经常用马修。至于故事层面,我真的很喜欢洛克和塞丽丝。
坂口博信:尽管我们一开始就将蒂娜定为本作的主人公,但在开发过程中花了不少精力让她退居次席。可能正因如此,她才没能成为大家最爱的角色吧。我们之所以不希望蒂娜成为主角,要回到本作最初的设计理念:既然孩子们会玩这款游戏,假设有十个小孩,我希望每个孩子都有自己喜欢的角色。对某个孩子而言,故事的主角可能是影忍,对另一个孩子而言,则是塞策。我希望每个人打通游戏之后都有不同的感受。让我吃惊的是,测试反馈恰好反映出了这一点,你也能看到,开发团队的每个人都有自己的偏爱。因此,我觉得我们实现了这个目标。
植松伸夫:第一次听到本作的设计理念时,我觉得根本不可能实现。
坂口博信:是的。总会有某个人鹤立鸡群,当仁不让地成为主角。
——系列过去的作品确实是这样,要么是巴兹,要么是塞西尔……
植松伸夫:这样来看的话,我认为本次处理主角一行的方式确实很成功。
坂口博信:不过必须要说,不受欢迎的角色是真的不受欢迎。举例而言,斯特拉格斯这个角色,我就一直在尝试用他,但始终喜欢不起来。
——马修的必杀技需要你像在格斗游戏中一样输入指令。这个点子是从何而来的?
坂口博信:为了让角色更令人难忘,只是让他们在剧情中露个脸可不够。必须让玩家对他们产生感情才行。因此我们决定利用战斗指令来塑造他们的个性。
坂口博信:其实,我听他们说,就算每个指令都慢慢输入,甚至一秒输入一个,都来得及,游戏仍然能够正常识别。友情提示,如果你输入地太慢,敌人可能会同时攻击你。(笑)
——关于您之前提到的隐藏角色,在正常流程中容易获得吗?
北濑佳范:我们会提供必要的提示,如果你足够细心的话……
坂口博信:坦白讲,像影忍这样的角色,可能也不太容易留在队伍中。
野村哲也:它比自己的主人还要强。在开发团队里一直有个笑话,说它要比影忍强得多。
坂口博信:它会不时登场,发出一声嚎叫,然后对敌人造成大量伤害。我们心想:“嘿,既然你这么强,为什么不全程参与战斗?”它会替你防御攻击,还会发出“叮”的一声,同时反弹攻击……真是一只可怜的狗!
坂口博信:等等,它是不是对空中的敌人毫无办法?我记得它对空攻击时总会落空。我猜就算拦截者也不会飞吧。(笑)
——下面我想问问关于幻兽的问题,这也是《最终幻想》系列的招牌元素之一。在本作中有多少头幻兽?
——比之前的作品都要多。想获得所有幻兽,是不是很难?
坂口博信:我认为不算简单。此外,在本作中,你并不会频繁使用幻兽。这也是本作最初设计理念的一部分。获得幻兽后,你要装备魔石来学习魔法,因此我们更重视魔法系统。毕竟,在每次战斗中,你只能召唤一头幻兽。此外,这毕竟是魔法一度消失不见的世界,只是刚刚重现世间,因此我们更想着重展示魔法本身。
坂口博信:最多能学会六种。此外,魔石也会影响力量和生命值等属性。
坂口博信:我们在制作动画时倾注了大量心血。战斗动画是最先完成的部分,整个团队和其他项目的制作人聚在一起,纷纷表示:“真是太惊人了!”
——下面我想问的是:为什么和《最终幻想IV》和《最终幻想V》不同,本作中没有第二个世界?
坂口博信:谈到这个世界本身的话,本作中就只有一个。
北濑佳范:纯粹从玩法角度来看,恐怕不止一个世界。但从故事角度来看,本作中只有一个世界。这一次,故事直到最后一刻,主角一行的双脚都踏在坚实的大地上。
——原来如此。听起来似乎有种深意。我很期待看到故事是如何展开的。
(此时,植松伸夫离开去工作,留下了一句话:“这款游戏很有趣。绝对是我们最好的作品。”)
坂口博信:是的。实装这个系统的过程真是让人头痛不已。
坂口博信:真正的问题是,既然能随便切换,你就无法知道谁会在队伍里面!
——虽然现在《最终幻想VI》还未正式推出,但《最终幻想VII》是否启动开发了?
坂口博信:我相信肯定会做的。但到底会做成什么样子,我还毫无头绪。
——明白了。我们非常期待!最后要对所有人提一个问题:你们最希望玩家注意《最终幻想VI》的哪个方面?
北濑佳范:我负责剧情和演出,所以不能说太多细节,但故事中有些桥段会让玩家坠入绝望的深渊,简直是落入谷底。我希望能让玩家感到震惊,在游戏剩余的部分里全神贯注。我只能说:请做好心理准备。
小方悟史:对我来说,绝对是飞空艇。我真是倾注了大量心血,希望玩家能尽情享受飞来飞去的乐趣。
野村哲也:在对战怪物时,请记得所有怪物都有弱点。别放弃,试试所有战术。这条建议也适用于小头目。
高桥哲哉:我没有直接负责隐藏角色,但这个角色真的很酷,所以请多多关注。
皆叶英夫:本作的世界观相当黑暗。我希望玩家能从所有这些黑暗的时刻中瞥见一丝希望的亮光。
坂口博信:本作的结局要比《最终幻想V》更加动人。游戏的长度大致相仿,因此当你感觉自己已经击败最终头目的时候,请记得按暂停键,插进录像带,将结局录下来,以便之后重温。我希望所有玩家都能享受游戏的整个过程。绝对值得花时间,所以不要放弃。你一定做得到!
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