樱井政博:我十九岁就加入了HAL研究所。刚加入公司,我就写了《星之卡比》的策划案。
樱井政博:在《星之卡比》之前,我在另一款Game Boy游戏的项目中工作过几个月,既负责制作敌方角色的行为模式,也制作了玩家角色的动作动画。其实,最初的《星之卡比》策划案原本是为了HAL研究所自己发行而撰写的。但当我们为《星之卡比》预估潜在的订单数量时,发现需求实在太低了:只有2万份。(笑)之后,就在我疯狂赶工想要完成游戏,甚至感觉要用上自己积攒的所有假期时,销售部门突然有个人过来对我说:“我们要取消发售。”(笑)
但背后的原因其实并不是订单数量不足,而是任天堂决定出手相助。任天堂说,这样一款游戏只卖2万份实在太可惜了,因此,我们决定请他们做这款游戏的发行商。任天堂修改了本作的标题,为其制作了广告……结果卖出了150万份。
樱井政博:我非常幸运。当《星之卡比》发售时,Game Boy已经在市场中占据了主导地位,《星之卡比》在日本、北美和欧洲市场的销量都同样出色。这种情况相当罕见。即便在今天,这款游戏仍然卖得很好。《星之卡比》的开发理念是“面向新手的动作游戏”,因此我感觉对小孩子或新玩家而言,本作算是一款完美的入门游戏。
樱井政博:接下来,我开发了红白机上的《星之卡比:梦之泉物语》。我们在这款游戏中加入了卡比的“复制”能力。这个系统的理念是让新玩家和老玩家都能享受游戏:新玩家只要吸入和吐出敌人,就可以打通游戏;复制能力则可以让资深玩家进一步探索各种各样的玩法。
红白机版的开发团队人数多了不少,我们也被管理层要求在较短的时间内完成开发工作。
樱井政博:肯定很有挑战性,但我并没有感到太大压力。我的心态始终是:只要自己尽力就好。(笑)此后,我为超级任天堂开发了《星之卡比:超级豪华版》。
——喔,您可真是一直在开发《星之卡比》系列。在那些年里,您还开发过其他游戏吗?
樱井政博:没有,我开发的下一款游戏就是《任天堂全明星大乱斗》。当然,在这段时间里,HAL研究所开发过很多游戏,但我并没有参与其中。
——让我们谈谈《任天堂明星大乱斗》吧。能否请您介绍一下本作的策划过程?
樱井政博:一开始,我们手头有四款游戏的策划案。在岩田聪先生的帮助下,我们为其中的两款制作了原型:其中一款是动作冒险游戏,另一款是对战格斗游戏。虽然花了不少时间,但做出一款可玩的原型,更容易将自己的游戏介绍给其他人。
我们当时一度决定要制作那款动作冒险游戏,但就在同时,我一直在开发的另一款游戏《卡比的驭天飞行》遭到了取消。当时,我们不得不加紧推出一款游戏,便决定继续开发格斗游戏原型,因为能更快做完,这自然就是《任天堂明星大乱斗》的原型。
在这个原型中,游戏的基本玩法系统已经存在:你可以积累伤害,拨动摇杆来出招,按Z键防守等。然而,一开始所有角色都是普通的人体模型。之后任天堂才允许我们使用他家的角色。当然,在那段时间里,我们也考虑过多种可能性。我们设想过请其他人来设计所有角色,或是将所有角色都做成狗狗——这可能是第一款狗狗格斗游戏。(笑)我也考虑过全部使用《星之卡比》系列的角色。在所有这些点子之外,我们最终决定让任天堂角色进行一场“大乱斗”,应该效果最好。
——是的,绝对效果最好。所以从最初的策划阶段起,您就想要使用任天堂的角色?
樱井政博:当然,如前所述,还有许多候选人,但使用任天堂角色肯定是其中之一……不过,将这个想法变为现实就是另一回事了。
樱井政博:就在我们当面向宫本茂先生展示原型之后。我们心想,如果当面问他能否使用任天堂角色,肯定会被一口拒绝。因此,我们自己做了一番研究,(至少在一定程度上)制作了四个任天堂角色,随后演示了一下使用这四个角色进行对战:“您觉得怎么样?”(笑)
樱井政博:我首先向糸井重里先生申请了角色授权,之后则是宫本茂先生。看过我们的原型之后,他说:“嘿,你们这个马力欧做得不错啊!”《宝可梦》角色的授权花了最长时间,因为对这些形象的监修极为严格。我向宝可梦公司总裁石原恒和先生提出过这个请求,但从他那里得到的反馈是:这么做可能比较难。但田尻智先生更加支持这个想法,他的反应是:“这看起来很酷啊!”
从个人来说,我身为卡比的创作者,当然能理解他们的感受:如果卡比出现在一款玩家讨厌的游戏中,或是他的形象和动作还原度不足,我肯定也会感到非常生气。在某种程度上,《任天堂明星大乱斗》正是为了对抗这种随意处理的态度而创作出来的。我相信,任何一个创作者都会对自己的角色有相似的保护欲,但《任天堂明星大乱斗》将大量角色齐聚一堂,这种情况堪称前所未见,因此,对我们而言,忠实再现这些角色的个性和特色极为重要。我绝对不想辜负这些角色的创作者。
樱井政博:对许多人来说,听到“一款任天堂角色参战的格斗游戏”,就会让他们想到廉价和俗套的作品。我们面对的最大挑战,就是破除这种先入为主的偏见和误解。类似这样的成见,往往会影响人们对游戏的接纳程度。当然,《任天堂明星大乱斗》大受欢迎,恐怕很难找到一个认为本作极为糟糕的人。(笑)但在发售之前,本作收获的评价相当负面,我们必须额外努力,才能推翻这些早期印象。
任天堂内部对本作的态度也不算好,就像是:“嘿……马力欧暴揍皮卡丘?这合适吗?”(笑)在游戏刚刚发售时,也有人抱怨过皮卡丘可以持枪。(笑)但在《任天堂明星大乱斗》中,你的目标并不是击败敌人,这更像是一款运动游戏,你要通过将敌人击出场地来得分。因此,每次有人取胜时,我都会确保为胜利者响起掌声,当有其他玩家失去所有命时,也不会展示尸体。一切都取决于以何种视角呈现。
——是的,坦白讲,我一开始对这款游戏的印象也不算特别好。我感觉当时大多数人对任天堂的印象都是《马力欧派对》和《皮卡丘啾有精神》这样的游戏……
樱井政博:海外市场的反馈让我大吃一惊。许多评测都在说:“最佳战术就是狂按A键。评价:F。”身为开发者,读到这里真是让我心头一沉。我们花了大量时间,设计出各种战术(其实在如今的很多比赛中,都可以看到我们构思的战术),因此,当我看到评测者完全无视这些内容,只说你应该狂按A键时,实在是让我分外难过。(笑)
——《任天堂明星大乱斗》如今已经售出了超过100万份,但其实销售有点慢热,是吧。
樱井政博:是的,和其他百万销量的作品相比,本作确实有点慢热。但从另一个角度来看,我认为这也证明了玩家终于回过头来,意识到了本作的真正价值。
——您是否认为年轻的玩家群体更喜欢《任天堂明星大乱斗》?
樱井政博:不,我倒是不会这么说——起码从近期的比赛来看,并非如此。参赛选手的“身高差”相当有趣:你能见到成年人和只有自己一半高的孩子展开对战。当然,本作的核心玩家群体仍然是中学生和小学生,但我曾经看到只有三岁的孩子,以及三十多岁的成年人玩这款游戏。在我看来,《任天堂明星大乱斗》的独特之处并不在于能够吸引更广泛的年龄层,而在于适合各种水平的玩家。曾经有人对我说,本作在幼儿园大受欢迎,但也有人对我说,作为一款格斗游戏,本作的连段系统做得非常棒。
樱井政博:HAL研究所的测试团队会进行大量对战,我们则会基于对战结果调整游戏的平衡性。当然,在最近的一次比赛中,有人对我说奈斯和卡比太强了。问题在于,以奈斯的上必杀技“PK雷电”为例,在四人对战中,这一招极为强力。但在双人对战时,这招几乎毫无用处。基于场上玩家的数量,这一招的实用性会发生巨大的变化,更别提比赛还有基于时间和生命数的不同规则。因此,这款游戏的平衡性确实很难调整。
此外,在《任天堂明星大乱斗》中还有流星攻击这种招式,往往会让玩家自寻死路,因此除了限时比赛,基本没人会用。我认为这足以展示玩家(在一定程度上)会采取各式各样的战术,这或许也是一件好事。
尽管如此,我已经意识到我们或许应该削一削“PK闪电”这一招。
——此外,自动让步机制也令我印象极为深刻,这一机制可以让技巧高超的玩家和技巧平平的玩家同场竞技。
樱井政博:其实,相比将所有角色的强度都调整到完全相同,我们花了更多时间来开发自动让步机制。我真的很想创造出一个系统,让新手和高手能一起玩游戏。
格斗游戏有一个特点:即便一款游戏在街机厅很流行,如果不推出家用机版本,或是这个版本销量不佳,很快就会被人遗忘。对于如何让自己的格斗游戏逃离这种命运,我思考了很久,《任天堂明星大乱斗》就是我对这个问题的最佳答案。在设计本作时,我特意将降低上手门槛放在了首位。因此,相比如今着重依赖CG图像的其他游戏,本作完全是反其道而行,正如《星之卡比》也颠覆了动作游戏难度较高的传统。
——我听过有人说自己独自玩这款游戏回很无聊,但我并不这样认为。挑战更短的通关时间和更高的分数,同样乐趣十足。
樱井政博:是的,有的玩家非常喜欢时间挑战模式和高分挑战模式。在如今的日本,游戏必须要能分成小段来玩,随时保存进度。《任天堂明星大乱斗》的单人模式是在最后一个月赶工开发出来的。但我认为这个模式绝对要比一般格斗游戏中的“街机模式”有趣多了。但即便是这些格斗游戏,在推出主机移植版时,也会加入可以保存进度的“任务模式”。或许相比而言,《任天堂明星大乱斗》的单人模式会显得有点无聊。无论如何,从商业角度来看,不加入这种模式绝对会有问题。
樱井政博:如果我们为《任天堂明星大乱斗》推出一部续作……我真的不知道该做出哪些调整。如果在玩法层面加入新要素,玩家很可能不会喜欢。加入新机制只会让玩法更加复杂,我相信有很多玩家认为《任天堂明星大乱斗》的魅力正在于玩法足够简单。但反过来看,如果什么都不改,仅仅增加角色数量,和重新发售同一款游戏也没什么区别。(笑)显而易见,这是个棘手的问题……很难让所有人都感到满意。
很遗憾,我们在《任天堂明星大乱斗》中制作完成的内容,只有策划方案的六成左右。如果推出一部续作,我希望能制作一款内容更加完整、打磨更加精良的游戏。在本作中,我们不得不砍掉大量内容:许多道具,以及“全垒打竞赛”模式。这个模式看起来就像是“鸟人飞行大赛”:你会站在一个平台上,面前有一个沙包哥,你有三十秒来对其造成尽量高的伤害,随后这个沙包哥会飞上天,之前造成的伤害越高,沙包哥就会飞得越远。(笑)
樱井政博:嗯,该说什么呢……请看看“大乱斗君”网站!(笑)我制作这个网站,正是为了破除之前提到的关于本作的种种传言,尤其是反驳那些认为《任天堂明星大乱斗》玩法浅薄的说法。其实《任天堂明星大乱斗》比赛的冠军大多都很熟悉这个网站。本作包含的信息量大约是一本攻略的两到三倍,因此知道这些技巧的玩家相比不知道的玩家会拥有巨大的优势。
无论如何,请看看这个网站。如果有更多人能知道这些信息,也能帮忙扩展我们可以谈论的内容。
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