——两位想在《放浪冒险谭》的音乐中探索怎样的主题?
崎元仁:在为《放浪冒险谭》谱曲时,我想让音乐与游戏本身更为匹配(相对之前的作品而言)。这是我的第一个想法。举例而言,在过场影片部分,我希望音乐能与情节的起伏完全贴合,能在过场结束的一刻让音乐同步结束。
矢岛友宏:策划将剧本和概念设定图分享给我们之后,我们最先着手制作的是音效,而非音乐。这意味着许多过场都配有令人印象极为深刻的音效,因此,我们决定不再为这些过场加入配乐。我对开场影片的呈现效果特别满意。在那段过场中,不论你跳过多少句对白,剧情总能与配乐同步展开。其间的辛苦可能很少有玩家能注意到,但正是由于没人注意到——无缝衔接——才意味着我们在此处取得了成功。
——我在玩游戏的时候绝对感受到了音乐与氛围的统一之感。
崎元仁:在本作中,我特意将配乐分成了两种类型:一种是着重强调的前景配乐,另一种是位于背景,声音较淡的配乐。如果你只是在某个地点走来走去,没有特别的事情发生,应该只有“氛围”配乐和音效存在。相对而言,当你在与头目——尤其是没有任何人性的怪物——战斗的时候,我希望音乐能位于前景,传递出紧张感和急迫感。
矢岛友宏:我们发现音效足以在绝大多数过场中实现“配乐”的作用。因此,我们能够在每一段过场中选择最佳的处理方式:有些适合配上音乐,有些配上音效更佳。
矢岛友宏:我并没有使用任何采样。都是通过调整噪音和基本波形(矩形波/三角波/锯齿波)制作而成的。采样当然是一种非常棒的技术,但占用的容量太大了,对程序员而言也是相当沉重的负担。因此,即便制作起来更为耗时,但我认为避免使用采样,反而提升了游戏的整体品质。此外,如果你足够细致,完全可以通过基本波形制作出接近采样的效果。例如狼嚎,我就可以制作出与真实采样品质极为相近的效果。我对成果非常满意!
矢岛友宏:之所以使用合成波,我们还有另一个原因:我们在为本作设计音效时,有一个核心理念,即“绝不复用素材”。举例而言,当角色移动时,我希望对应的音效能够反映其当时身穿的服饰/装甲……即便使用相同的音效,我也希望基于角色位于户外还是室内而有所不同。简而言之,我希望在任何一个场景中,都有不同的音效。仔细想想,在现实世界中,并不存在两种完全相同的声音。
——这种程度的专注,确实足以称您为“匠人”。崎元先生,您在为《放浪冒险谭》创作乐曲时,是否使用了真实的乐器?
崎元仁:在这款游戏中,我们只在职员表的配乐部分使用了真实的乐器。当然,对大多数游戏来说,这种情况都很常见,但在《放浪冒险谭》中,我们可以用于配乐和音效的容量“预算”相当紧张,因此没有余裕来使用真实的乐器。
就我个人的喜好而言,确实更偏爱真实的乐器,但如今已经使用合成器很久了,可能更擅长这种创作方式。
——谈到电子游戏作曲家时,似乎存在两种类型:一种作曲家识谱且会演奏乐器,另一种会使用电脑或合成器。您似乎属于后一种。
崎元仁:是的,我从未接受过正规的音乐训练。我只是很喜爱游戏,因此选择了这份工作。上高中时,我和朋友一起制作了一款同人游戏。对我而言,当时进行的谱曲和编程工作是一个重要的转折点,让我逐渐将重心转移到了音乐方向。因此,从一开始,我就要询问其他人真正的乐器是如何演奏的,随后再试图模仿和从中学习,而非真正理解任何乐理。直到今天,我还在边工作边学习乐理知识。
矢岛友宏:音效的意义在于表达紧迫感和塑造氛围,对我而言,终极目标是打造出与现实世界中存在的声音别无二致的音效。当然,我也希望能继续亲手制作一切。(笑)
崎元仁:在为游戏谱曲时,我总会思考哪种音乐能让玩家在游戏时有所感触。让音乐去竞争玩家的注意力,究竟是好事还是坏事?更为根本的问题在于,在任何一个场景中,我们究竟想让玩家在这一刻感受到什么?如何通过音乐协助实现这一点?这些都是我作为作曲家想要探讨的问题。
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