刚入行时,我曾经为广告和成人影片作曲……只要有活儿我都接。当时我住在史克威尔附近,还有个熟人在策划部门工作。有天他找到我,说史克威尔有款即将推出的游戏已经创作好了配乐,但还没有进行录音。他想让我来做,我和史克威尔的缘分便自此开始。不久之后,坂口博信问我:“想要一份工作吗?”我立刻回答:“当然了!”就这样,我正式加入了史克威尔。
电子游戏的音乐和其他类型的音乐有许多不同之处。举例而言,在为游戏谱曲时,你只能使用数量有限的声音。现在的超级任天堂主机有八个频道,但红白机只能使用三个频道。只靠超任的八个频道,你就要创造出海量的声音,从精妙的竖琴到管弦乐都要实现。这正是最大的瓶颈。
另一个问题在于,不同的玩家会在游戏的某个部分花上完全不同的时间。他们会在城镇里待上多久?一场战斗会持续多久?类似的问题简直无穷无尽……因此游戏与电影不同,电影从开头到结尾有一个固定的时长,而在电子游戏之中,你唯一的解决方案就是在谱曲时引入循环(一遍遍重复同样的旋律)。谱写这种循环并不算难,但确定循环的长度,却是一个巨大的挑战。
举例而言,你从一段八个小节的旋律写起。但实在太短了,也没能表达自己的想法。所以你又加了八个小节。好吧,既然都到这个程度了,何不再加上八个小节呢?于是你写了一段有二十四小节的旋律,但现在又有点太长了,还没等到旋律播完,玩家早就离开城镇了。(笑)这里有许多限制需要考虑,但在这些限制之中,也有一种独特的乐趣可言。
除了旋律,还有节拍,我也很喜欢创作节拍。但在为电子游戏谱曲时,我会着重强调旋律。这就是灵与肉的分别:节拍只能触及肉身,无法抵达灵魂。但旋律可以触及一个人的灵魂。
对音乐而言,写不出来曲子的时候,我就会彻底陷入创作瓶颈。但在状态上佳的时候,音乐会轻而易举地从脑海中浮现。当我进入“工作模式”时,曲子会一首接一首冒出来。每次进入这种灵感如同泉涌的状态时,我甚至没有时间将所有曲子都写下来……我曾经在三周里写出二十首曲子。
在我看来,似乎存在一个“音乐的世界”,我突然通过某个管道进入了这个世界。每次回放在这段时间内写出的曲子时,我都会觉得分外悦耳。在那段时间里,即便是我这样的凡夫俗子也会变成天才,但这种情况也一定会戛然而止。等到那时,我同样无计可施,只能耐心等待。(笑)
在我看来,不论你做什么,都应当珍视自己的兴趣爱好和对这个世界的好奇心。上小学时,我想成为奥林匹克运动员,因此曾经练习剑道。如今,我的人生早已与那个梦想渐行渐远,但那段日子并不算白费。每个人都可以成为自己想要成为的人。只要你不轻言放弃,就一定能做到。
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