——青沼先生,您在《塞尔达传说:不可思议的帽子》的开发过程中主要负责什么工作?
青沼英二:喀普康会将开发过程中的版本带给我,我们的开发团队成员则会试玩游戏,写下意见,再给予反馈。这些工作很有趣。我必须坦白,看到手下的员工比自己先玩到游戏,真是让我心痒痒!我当时正在忙其他项目,但真的很想玩一玩《不可思议的帽子》。(笑)
——藤林先生,这应该是您第一次登上我们杂志。欢迎。能否告诉我们,您是如何加入喀普康的?
藤林秀麿:上大学时,我在一所佛教学院主修文学……学习的内容和现在的工作毫无关系。开始求职时,我所有的朋友都跑去当了和尚,所以也不必花时间找什么工作。我从没打算要当和尚,便开始在杂志上的招聘广告里找工作。我一直都很喜欢电子游戏,在翻看杂志的时候,我突然灵光一闪:“哦,对啊……我可以去应聘这些开发电子游戏的公司。”如果可行的话,我很想在关西的一家公司工作,于是就申请了喀普康。
藤林秀麿:当时我没看到任何任天堂的招聘广告。(笑)
藤林秀麿:其实我最初对游乐园这一行很有兴趣……尤其对鬼屋等游乐设施的设计工作很感兴趣。进行一番研究之后,我发现了刚才提到的游戏公司,兴趣也随之转移了过去。
青沼英二:我其实也差不多。我当时之所以申请加入任天堂,并不是因为特别想开发游戏,只是希望能从事一份有趣的工作。藤林先生这一代人是玩着电子游戏长大的,进入这一行大多是想要开发游戏。嘿……你是不是谎报了自己的年龄?(笑)
藤林秀麿:没有,没有。(笑)我上小学四五年级的时候就很喜欢游戏,一直在玩。我玩的第一款游戏应该是《咚奇刚宝宝》(1983年,红白机)……
藤林秀麿:《塞尔达传说》(初代)推出后,我大玩特玩了一番。当时我上初一,听说红白机磁碟系统将在当年1月发售,我因此激动不已,一直在存钱。等到我准备去买的时候,才发现发售日期推迟了,我泪眼婆娑地回到家,不得不再等上一个月。(笑)我上高中的时候玩到了《塞尔达传说:众神的三角神力》,如今正在跟开发这款游戏的人一起工作。
——有机会为小时候玩到的游戏系列开发一部新作,您当时是什么感觉?
藤林秀麿:我很开心……说实话,有点受宠若惊。第一次看到喀普康团队的程序员让林克的精灵图四处走动时,我心想:“我们为什么会在喀普康制作一款《塞尔达传说》游戏呢?”原来我们的上司冈本吉起一直在与宫本茂先生商谈,两人同意一起做些研究,制作一些原型,我看到的就是当时的成果。我根本不敢想自己能参与这个项目。但不知为何,他们把我喊过去,让我为喀普康即将开发的这款全新《塞尔达传说》游戏写一份策划案,那就是《塞尔达传说:不可思议的果实大地之章》。看到喀普康能开发一款《塞尔达传说》游戏,我感到极为神奇,也认为这是个绝佳的机会,真是开心极了。
——相比本职工作,您是不是在这份工作上花了更多精力?
藤林秀麿:在此之前,我在喀普康做的所有策划工作都是内部项目,但在为《不可思议的果实》系列工作时,我要在位于大阪的喀普康办公室,位于东京的旗舰工作室,以及位于京都的任天堂办公室之间频繁往返。我们会在撰写策划案时争取各方的意见。这个项目的范围比我之前参与的项目都要更宽,因此,我并没有太过在意工作量增加了多少,而是觉得这个项目可真是有趣。
——您之所以被选为本作的监督,部分原因是否在于您喜欢《塞尔达传说》系列?
藤林秀麿:并非如此。在此之前我一直在喀普康内部强烈要求开发一款高达游戏。(笑)
藤林秀麿:我将所有高达模型都摆在自己的桌子上,想要说服上司给项目亮绿灯,但没有任何效果。(笑)此后,我开始参与《塞尔达传说》系列的开发工作,如今已经六年了……今年是第七年。
青沼英二:藤林先生的“塞尔达职业生涯”和我其实并没有太大不同。他已经为这个系列工作了这么多年,有时候我甚至会忘记他并不是任天堂的员工。(笑)
藤林秀麿:现在宫本先生和我们沟通时,不再说“和喀普康……”,而是会说“和藤林先生”。我的团队很喜欢听到这种说法。这让我们不再感觉一边是任天堂,一边是喀普康……而是感到大家身处同一个团队,都在为《塞尔达传说》系列工作。
青沼英二:宫本先生一直都是这样。当任天堂与其他公司合作时,他更在意具体的开发者,而非公司的名字。最重要的是每一个开发者自身的能力,以及彼此之间的信任。当然,同样存在商务层面的沟通,但在创意层面,他并不会太过在意公司之别。
——谈到本作的副标题,你们是否决定将“不可思议”作为喀普康开发的《塞尔达传说》系列作品的特殊标记?
藤林秀麿:就我个人而言,确实将“不可思议”视为这支团队的关键词,但在选择副标题时,并没有特别意识到这一点。几乎所有《塞尔达传说》系列的游戏在副标题里都有一个“の”在里面,例如“神々の”“時の”“ムジュラの”“風の”,因此这部分算是刻意为之。宫本先生对我说过,“の”要比“な”更好。
——喀普康开发的《塞尔达传说》系列游戏,例如《不可思议的果实》两部曲和《四之剑》,似乎都有原创的玩法系统,因此感觉颇为特别。但《不可思议的帽子》的体验似乎更为紧凑和线性,主要针对希望享受自行解决谜题乐趣的玩家。换言之,本作是一款非常“塞尔达”的《塞尔达传说》游戏。这种改变是有意为之吗?
藤林秀麿:确实如此。我们希望打造一部采用传统2D形式的《塞尔达传说》“正传”作品。在大地图上穿梭,探索迷宫……这些都是系列的核心要素。我认为本作延续了红白机《塞尔达传说》(初代)和《众神的三角神力》的脚步,但配合如今的硬件,在各方面都有所提升。
——听说您在开发过程中绘制过大量故事板。开发工作是始于这些概念画作吗?
藤林秀麿:不,并非如此。之所以会准备这些故事板,是因为根据过去的经验,我不太擅长用文字来解释自己脑海中想象的画面。我心想,不如用这些故事板来传递自己的想法,因此请一位在《四之剑》开发过程中熟识的美术师绘制了这些图片。《不可思议的帽子》的开发主题是“大与小”,仅用文字很难让人理解,但通过图片很容易就能让所有人理解我到底在说什么。
藤林秀麿:是的,所有世界观的故事板都是由同一个人绘制的。
青沼英二:这些故事板和游戏中的实际画面极为相近,真是令人印象深刻。很少有美术师能够画成这样……他们一般都会陷进自己脑海中的世界,或是绘制出过于写实的效果。那些作品或许很棒,但问题在于,我们能否将其做成一款游戏?
藤林秀麿:除了谜题和动作之外,《塞尔达传说》游戏还要有一些额外的玩法特色。我们希望能找到那一点“额外的特色”。举例而言,《大地之章》的特色,就是玩家可以挥动四季之杖来改变游戏中的季节。
刚开始为《不可思议的帽子》构思这种玩法特色时,我们首先就想到不能与《塞尔达传说》的世界观相去过远。我开始思考,在过去的世界设定中,还有哪些部分存在拓展空间、哪些维度可供探索……表与里、光与暗、过去与未来,我们之前都做过了,但还有哪些对照组存在?我想破了头,最终意识到——啊哈,如果让林克变小,就能让他进入另一个独立存在的世界。
青沼英二:在《四之剑》中也存在缩小效果,因此当藤林先生解释道他希望拓展这个点子时,我们很容易就能理解他的想法。
藤林秀麿:并非如此。那件道具最初的创意来自宫本先生的一句话,他希望能钻进宝箱里搞些恶作剧。我心想,做一个能将林克变小的道具怎么样?没想到控制只有两个像素宽的林克相当有趣,我心想如果未来能再用一次这个点子,应该也不错。“大与小”的点子就这样进入了《不可思议的帽子》的世界。
——除了“大与小”之外,还有哪些备选的核心创意吗?
青沼英二:我们可能下次要用到,所以暂时保密。(笑)我们有很多点子,但“大与小”是开发潜力最高的一个,因此我们决定将全部精力都放在这个方向上。
——与《四之剑》相同,《不可思议的帽子》中也有一件能将你缩小的道具。一开始,我还以为这只是一件道具,没想到它还是一只会说话的鸟。(笑)
藤林秀麿:在开发《不可思议的果实》系列时,由于缺少一个像《时之笛》中妖精娜薇那样的角色,没有人能够引导玩家和解释各种设定,这让我感到非常头疼。因此在《不可思议的帽子》项目最开始,我就决定要加入一位同伴角色。刚开始我想,或许可以让林克穿戴一系列不同的帽子和面具,但想到或许一顶会说话的帽子最合适。
——林克的绿色三角帽几乎成了他的标志……让这顶帽子说话,是否在任天堂内部遇到过抵触?
青沼英二:没有。毕竟它在说话的时候,看起来像是一只鸟。只要在大多数时间里看起来都是一顶常见的帽子,他们说就不成问题。我很喜欢像娜薇这样的角色,也觉得如果在旅程中有个伙伴会有趣得多。
藤林秀麿:除了绘制故事板的美术师,我们还有另一位美术师,他设计了艾泽罗和皮克罗族。我告诉他这顶帽子会说话,真是给他出了个大大的难题,不过最终他拿出了鸟形的帽子设计方案。
青沼英二:我们希望玩家能够轻松理解是这顶帽子在说话,因此我认为这是个巧妙的设计。此外,你会发现帽子顶端会自然地卷曲起来……
青沼英二:正是如此。(笑)我很喜欢这种《塞尔达传说》风格的小小细节。
——谈到这里,艾泽罗的日版名字(エゼロ/Ezero),“E”是否来自“洛克人·EXE”,“Zero”是否来自《洛克人ZERO》?
藤林秀麿:并非如此。(笑)关于这个名字的起源,我没法在这里说,因为听起来可能有点蠢。名字这种东西,如果你太用力,很可能反而不好听。说起来也有趣,因为蠢一点的名字反而更容易被人记住,如果所有人都开始用这个名字,很可能就是个好名字。如果人们故意避开你起的名字,用“那顶帽子”来代称,你肯定起了个糟糕的名字。玩家在将这个名字说出口的时候,不应该感到难为情,而是比较轻松。既不会显得太“酷”,也不必费上太大力气……这就是宫本先生的建议。
青沼英二:在《塞尔达传说》系列中,存在许多三个音节的名字。我认为这种情况也很自然,毕竟琅琅上口。因此,当我们为一个新角色命名时,如果与之前用过的名字过于相似,我们肯定会加入一些新音节,确保玩家知道这是个不同的名字。
青沼英二:是的。如果你刻意引用某些东西,或是思虑过度,往往没法得到一个好名字。每次有人向我建议一个新名字时,我从不会询问这个名字的来源,只会基于发音来作出判断,因为对于名字而言,关键在于能否让玩家记住。
藤林秀麿:在很大程度上,这种效果要归功于绘制故事板的美术师,以及他个人的风格。我真心希望这款游戏的画面能包含他绘制的概念画作中的所有元素。由于这是一款GBA游戏,我们不能安于使用标准的像素美术。我在开发初期就反复强调过这一点,像素美术师团队也意识到我想要这种效果,这些图像就是他们努力的成果。
青沼英二:我自己做过2D像素美术师,因此对这份工作知根知底,但跟随首席美术师的风格,拓展其创造的世界,绝非一件易事。除非你具备大量经验,否则根本不可能知道该如何制作出“柔和”的像素图,这是资深美术师才掌握的技能。所幸喀普康有大量掌握这类技能的员工。谈到2D像素美术时,我甚至愿意承认他们的能力要更强一些。
——你们是如何为《不可思议的帽子》构思出新道具的?
藤林秀麿:一款《塞尔达传说》游戏总要有新道具,但构思的过程确实相当艰难。对我而言,更喜欢设想会在童话故事中出现的东西,或是科学实验中用到的道具。以魔法壶为例,这件道具就属于前者。其背后的灵感源自《西游记》中的紫金葫芦,能将一切吸入其中。《塞尔达传说》中的一件道具总要满足下述几个条件:(1)用处广泛;(2)尺寸不能太小;(3)在使用时也能移动……因此我选了一只大壶,让林克能用双手握持。
青沼英二:藤林先生独自想出了《不可思议的果实》两部曲和《四之剑》中的新道具。坦白讲,相比我们,他更加擅长创造新道具。(笑)
青沼英二:磁力手套很棒,对吧?这在一款3D游戏里可行不通!
藤林秀麿:听到您这么说,我可真开心。(笑)我个人非常热爱2D游戏,总想设计出无法在3D游戏里使用的道具。我心想,如果自己能设计出这种道具,《塞尔达传说》3D游戏的开发团队肯定会感到嫉妒。(笑)
青沼英二:是的,但3D团队就会想要制作一款在2D游戏中无法使用的道具,这种竞争就此开启。(笑)
藤林秀麿:我认为在《塞尔达传说》系列的谜题之中,推箱子类型的谜题更容易在2D游戏中呈现。在2D俯视角中,你可以一眼就看清整个房间,让我们更容易设计出谜题来供玩家解开。
青沼英二:在2D游戏中,一切都呈现在玩家眼前。但在3D游戏中,你需要移动镜头来寻找谜题的解法。
藤林秀麿:2D的劣势在于很难展现涉及立体感的玩法要素。当《塞尔达传说:四之剑冒险》登陆GameCube主机时,我很羡慕那支团队,因为他们可以使用性能更为强大的硬件,实现许多我想做的事情。
藤林秀麿:任天堂的家用主机,从超级任天堂到任天堂64再到GameCube,一直都在提升3D性能的方向上不断迭代。我反而很希望能有一条硬件生产线致力于打造一款“终极红白机”。小时候,我看到红白机升级换代为超级红白机(Super Famicom),一直以为下一款主机会是“终极红白机”!在我心中,2D正在变得越来越好。这也是为何我想通过《不可思议的帽子》打造出最棒的2D游戏体验。
青沼英二:我认为《不可思议的帽子》在这方面可谓大获成功,藤林先生实现了最初的目标。对于一款以“大与小”为主题的游戏,大多数人可能会认为将其做成一款3D游戏会更容易一些。举例而言,当林克缩小时,在2D游戏中,我们可以将其画成一个小小的像素点。但在3D游戏中,如果林克变小,就意味着他身边的世界不得不变大。但这样一来,往往会导致玩家迷路。
藤林秀麿:我们还要绘制更多美术素材。巨大的壶,巨大的砖块,巨大的门……光是制作这些素材就会导致工作量激增。
藤林秀麿:我们都非常喜欢《塞尔达传说》系列。不仅如此,对于《塞尔达传说》意味着什么,每个人都有自己独特的看法……这种热情往往接近执念。(笑)有一种情况时常发生,每次我提出一个简单的需求,总会发现团队成员会在上面花了不知道多少个小时,设计了极为复杂的内容。我心想:“呃,这当然很棒,但我觉得你似乎做过头了……”
——这足以印证他们的热情!宫本先生和青沼先生之前也如此描述过他们。(笑)
青沼英二:他们真的很爱《塞尔达传说》,这种情况让我们意识到,他们也很享受开发过程。
藤林秀麿:是的,如果让我一个制作一款《塞尔达传说》游戏,很可能会变得非常不自然。但如果只是由我来撰写提纲,就像提供一个空空如也的容器,再让每个人将自己的想法和意见倒进去,可能会得出更好的成果。我的职责会随之变成遴选其中最好的点子,删去做过头的部分。
——在此之后,您会将游戏提交给青沼先生和任天堂来审核?
藤林秀麿:我们会从任天堂得到反馈。如果只是收到一些负面反馈,例如“这里让人看不懂,请调整好,像现在这样可不行”,我们的士气肯定会跌到谷底。但他们也会给予赞扬:“这里很棒!这里很有趣!”这样一来,我们团队的努力得到了认可,也会变得干劲十足。换言之,这并非寻常意义上的公事公办,而是双方在个人层面的真实互动,这种交流让我分外开心。
青沼英二:主要涉及游戏的难度和节奏。如果我们认为某个部分有点多余,砍掉也不会有损于游戏,就会建议将其砍掉。此外,由于我们是从玩家的角度来测试游戏的,如果某个部分令人感到迷惑,我们就会建议加入一点提示。我们提出的大多数意见都是这种性质,涉及很小的细节。喀普康的核心创意都非常扎实,因此我们并没有任何直接的反对意见。我们几乎从不会说“这里不行”,一般会说:“如果你要这么做,我们认为如此这般处理会更好一些。”
青沼英二:您是指“掀桌”吗?(笑)我可以很骄傲地说,在开发《不可思议的帽子》时,他没有掀桌!
——在《魔吉拉的面具》之后,我感觉迷宫在《塞尔达传说》系列的设计中逐渐退居了次席。这是有意为之吗?
青沼英二:我认为这并非我们有意为之……迷宫终究存在一种特定的模式,对吧?寻找钥匙,深入其中,击败头目。反过来看,大地图往往可以提供更为多样化的玩法。但我认为,对这两种设计而言,你在做的事情其实是一样的。在《不可思议的帽子》中,你要收集碎片,当我第一次听到这个系统时,只是将其视为早已存在的“收集马拉松”之一。但在本作中,收集碎片能够开启与当前所处位置相距极远的区域。换言之,这种设计将整张大地图都变成了一个巨大的迷宫。
——听到您这么说,确实很有趣,毕竟组成大地图的每一块都充满了各种细节,提供了大量可供探索的内容。
藤林秀麿:我认为这是由于每一个美术师都觉得,如果自己在某个区域的工作成果水准不足,肯定会被单独挑出来……因此,他们以半强迫症的心态,在每一块地图中都塞满了细节。(笑)
青沼英二:哦,对,我完全知道你在说什么。有时候我确实也听到过一些担忧的声音:“做成这样可以吗……真的足够好了吗?”
——在从一个迷宫到另一个迷宫的路上,你几乎能玩到足以撑满一个迷宫的游戏内容。
青沼英二:哦,从那里开始节奏会加速,你可能会因为兴奋而大叫起来。我就是这样!“喔,这是什么?喔,你还能这么做?”
——藤林先生,是否可以这样理解,在游戏的这个部分里,包含了您想在《不可思议的帽子》中最想要实现的目标?
藤林秀麿:是的。我不想透露具体的区域,但……无论如何,我真的很想在《不可思议的帽子》中专注于皮克罗族和海拉鲁城邑。我希望让这座城镇显得生机勃勃。如果能将这座城镇做成一个迷宫,我相信会为《塞尔达传说》系列带来一点新东西。
青沼英二:这座城镇……内容实在是太过丰富了。只玩游戏的前半部分,你可能还看不出来,但其中塞满了可供发现的东西,会一点点向你敞开大门。
——这座城镇是以《魔吉拉的面具》中的钟表镇为参考吗?
青沼英二:完全不是这样!……等等,我到底是为哪家公司工作来着?(笑)
青沼英二:虽然都是城镇,但在内容量上根本无法相提并论。当然,这未必是好事,也未必是坏事。
藤林秀麿:曾经有一段时间,我们讨论过要让整款游戏都发生在这座城镇里面。
——《大地之章》的后半段难度极高。《不可思议的帽子》难度如何?
藤林秀麿:我们没有刻意降低难度,但由于开发技巧有所提升,因此这次能够付出更多努力调整游戏的难度。
青沼英二:在最初的会议中,我们决定不再通过增加战斗难度来延长游戏时间。如果你早已知道自己该做什么,却因为战斗难度过高而无法实现目标,绝对会产生挫败感。我们希望玩家能够感受到灵感来袭的一刻,高喊“我懂了!”,而不是设下重重阻碍。这就是我们调整游戏难度的方式。
藤林秀麿:每次有员工提出一个点子,想要通过提高战斗难度来延长游戏时间,我都会予以拒绝。这种情况之所以会发生,往往意味着原本的设计存在缺陷。试图通过提高难度来掩盖这种缺陷,例如在屏幕上塞满高速弹幕,或是加入高速移动的地板……在我看来都是误入歧途的做法。如果我们对游戏的底层设计足够自信,就不必加入这些形同补丁的要素。
青沼英二:反过来说,在一款《塞尔达传说》游戏中,如果战斗让你感觉过难,很可能是还没找到正确的战术。
——是的,当你终于想明白的时候,就会意识到无法前进,全是自己的错。
青沼英二:是的,这也是我们希望玩家意识到的。与此相对,如果你立刻就解开了某个谜题,也会感到:“我可真是个小机灵鬼。”(笑)
——在每一款《塞尔达传说》游戏中,都有如此多“啊哈!”的时刻,真是令我印象深刻。
藤林秀麿:这也是我们在开发本作时的主题。当玩家解开一个谜题时,我们不希望他感到“我根本不可能自己想出解法”,而是会为自己之前没能解开谜题而略感羞愧。如果玩家感觉谜题本身很廉价,我们就失败了。这意味着我们的点子过于粗糙,不够精致。我们希望玩家能觉得“啊,骗到我了!”当下一次遇到相似的谜题时,他们能知道自己该怎样做,新的谜题需要运用已经习得的知识来解开,这才是我们的目标。
——运用已经习得的知识……确实有这种感觉。谜题设计得非常出色。
藤林秀麿:我很幸运,有一个很棒的老师教会了我该如何设计谜题。任天堂的团队教会了我如何去设计《塞尔达传说》风格的谜题。由于我们一直在与相同的团队合作,如今我已经可以凭借本能知道青沼先生和宫本先生想要什么,以及任天堂寻找的究竟是哪一种玩法。
——或许很难用语言表达,但能否请您举几个好理解的例子?
藤林秀麿:其中之一就是刻意虚晃一枪,如果可以这样说的话……提供不完整的提示或视角,让玩家感觉自己已经完全理解了眼前的一切。但这并非真正的答案——只是我们展示的一瞥而已。玩家很容易被这种手法骗到。
——如今《不可思议的帽子》已经开发完成,两位有什么感受?和之前有什么区别吗?
藤林秀麿:区别很大。在开发《不可思议的果实》两部曲的时候,我们在很多方面仍然相当青涩,许多内容的完成度都不算高。玩家也会指出这些缺陷,但听到这些批评时,我们会感觉:“啊,我早就知道会有人这么说。”但这一次,我们从许多人处得到了反馈,他们都很享受《不可思议的帽子》,甚至远远超出了我们的预期,这让我们感到了前所未有的满足。
青沼英二:由于这支团队在开发《不可思议的果实》两部曲和《四之剑》的时候掌握了开发《塞尔达传说》系列游戏的诀窍,《不可思议的帽子》堪称一部喀普康和任天堂联手推出的顶级《塞尔达传说》游戏。
——藤林先生,《塞尔达传说》系列对您来说意味着什么?
藤林秀麿:绝对算是。总有人替我担心,他们说……你是喀普康的员工,花这么长时间开发《塞尔达传说》真的没问题吗?但我并不觉得自己在“开发《塞尔达传说》系列”。对我而言,更像是在利用这种媒介打造自己从小就在内心想象的世界。与此同时,这也不代表我可以随心所欲,种种限制反而在创意层面对我大有助益。你不能随意对待《塞尔达传说》系列,而是要倾注自己的所有精力。但也因此,开发过程令人无比满足。
——您是否想要挑战自己,开发一款3D《塞尔达传说》游戏?
藤林秀麿:如果有机会,当然想要尝试。但如前所述,我的脑海里始终有一款“终极红白机”,总想创造出终极的2D体验,因此还想开发一款更为出色的2D游戏。我相信在2D领域,仍然有很多事情可做。
藤林秀麿:通过《塞尔达传说:不可思议的帽子》,我希望向全世界展示2D游戏仍然可以充满乐趣。我对此分外骄傲,认为本作堪称2D游戏的巅峰之一。我们的团队在本作中注入了大量热情,请亲自试一试这部作品。你绝对不会后悔的!
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