——在这篇访谈中,我们希望回顾20世纪80和90年代两位在SNK的职业生涯,包括打造《侍魂》系列的过程,以及当时公司内部的氛围。首先,请两位谈谈各自是何时加入SNK的?
福井智章:我是三年后加入SNK的,也就是1989年。
足立靖:我们或许应该解释一下自己是如何入职的。我之所以加入SNK,是因为在当时自己参加的设计专科学校里贴着一张SNK的招聘广告。有个同学对我说:“我要去那家公司应聘。”我则回答道:“好啊,我跟你一起去。”当时SNK的公司位于江坂一片稻田正中央的一栋预制楼的二层。一层租给了一家制造磁带的公司,SNK只是转租了二层。
足立靖:打开入口大门的一瞬间,游戏的声音立刻震耳欲聋。当时SNK正在开发《怒号层圈》。作为痴迷街机的孩子,看到这个景象立刻让我兴奋起来:“喔,这儿有一台《怒》的街机!”此后,我提交了自己的简历,参加了一次简短的面试。之后,他们随随便便地对我说:“好了,你被录用了。”顺带一提,跟我一起去的朋友也被录取了,他之后担任了《龙虎之拳》等作品的监督。
足立靖:确实如此。其实更资深的同事就这件事取笑过我好多年,因为我当时去参加面试时穿着一身中山装,戴着一顶八角帽。
足立靖:当时我对“黄色魔术交响乐团”(YMO)相当痴迷。(笑)但那就是当时游戏行业的氛围,相当开放,敢于直接聘用这样一个疯狂的家伙。
足立靖:不过,有一件事还是要给年轻的自己鼓个掌的。(笑)当时我带去了自己手写的一份游戏策划案。当然,那时我根本不知道该怎样写一份策划案,因此那只是一份手写的文件,塞满了我对游戏策划案的想象。
——当时策划案并不算常见。您入职之后做过哪些工作?
足立靖:我当时加入了开发《怒》等街机游戏的团队。整支团队当时只有五个人。我花了很长时间测试《怒号层圈》,修正了各种漏洞。
——这段时间可以称为SNK的黄金时代,类似《阿尔法任务》的游戏推出后大幅提升了SNK在玩家群体中的知名度。
足立靖:是的。《阿尔法任务》是一部开创性的作品。该作的主创河野和人先生如今在Dimps工作,他同样参与开发了《雅典娜》,也是当时在SNK少有的具备角色扮演游戏(RPG)思维的开发者。
——《阿尔法任务》是一款清版射击游戏,《雅典娜》是一款动作游戏,但两者都包含明显的RPG元素。
足立靖:从玩法层面看,这两部作品其实都是RPG。之后,河野先生继续开发了真正的RPG,如《里见八犬传》和《天神之剑》。当时SNK正在引入大量有街机动作游戏开发背景的员工。如果我们能从家用主机RPG领域引入更多开发者,如今的SNK可能看起来会大为不同。
——想象一下这条时间线也很有趣:SNK专注于开发RPG。谈到《阿尔法任务》,我记得每种武器的性能都得到了精心的调整,令我大为吃惊。在当时的大多数清版射击游戏里,即便存在多种武器,总会有一两种极为强力,足以支持你打通整款游戏。
足立靖:没错,在那款游戏中,每种武器都有独特的用处。
——如今这种设计或许已经司空见惯,但在当时令人印象非常深刻。在那段时间里,SNK的作品质量飞速提升,类似《HAL21》和《大坦克III》等作品的完成度都非常高。
足立靖:《大坦克III》是一款整体质量非常高的游戏,音乐也很棒。这款游戏的程序员也深度参与了《怒》的开发,他不仅是程序员,还负责作曲。之后,他还负责过《龙虎之拳》等游戏的程序。
福井智章:我入职的时候,SNK正在建造一栋崭新的开发楼,搬出了那栋预制楼。我是在当时上的美术大学的招聘广告里才第一次听说SNK的。当时,游戏行业尚未被广泛视为一种真正的“行业”。那时任天堂也在进行校园招聘,但在我的同学里根本没人听过这个名字。大家的反应是:“任天堂?那是什么?哦,看来做游戏也是份工作了。”如今回头看,真是太疯狂了。当时,我听说过任天堂,也想应聘,但等到我注意到招聘广告时,申请窗口已经关闭了……我有不少大学同学都拿到了任天堂的工作,但几乎没有一个人进了任天堂。他们全都选择了设计公司。
足立靖:我猜如今回首,这些人一定会想:“天啊,我可真该拿下那份工作!”(笑)不论如何,那个时代就是那个样子。
福井智章:所以,当任天堂招聘结束后,我正在想下一步该怎么走的时候,SNK的招聘广告进入了我的视线。当时,我对SNK一无所知,但赶紧整理出了一部作品集,参加了面试。
福井智章:我上大学时就结婚了,已经有了一个孩子。在面试中提到这点后,他们说:“哦,你已经有个孩子了?肯定很不容易吧。”面试结束后,我回到家,妻子对我说:“有家叫SNK的公司打来电话,说你通过面试了!”我大吃一惊:“什么,已经通过了?”(笑)在一段相当短暂而令人不知所措的等待之后,我接到了入职信,正式加入了SNK。
在试错中学习游戏设计
足立靖:我最初入职时的职位是美术师,第一个深度参与开发的项目是《雅典娜》的续作《超能力战士》。我负责绘制角色和物体的美术素材,当时SNK将其称为“前端”图像。《雅典娜》是一款横版卷轴动作游戏,但河野先生最初说:“我想把《超能力战士》做成一款俯视角游戏。”从俯视角绘制角色绝对是个噩梦,因此我记得自己恳请他:“求求您了,怎样都好,千万别做俯视角!”
足立靖:此后,公司对我说:“去设计你自己的项目吧。”《阿尔法任务II》就这样诞生了。这是我第一次参与策划的项目。最初,我对策划该做什么毫无头绪,因此在撰写策划案时只能模仿其他人。
——当时公司没有标准的策划案模版?20世纪80年代,部分公司已经有了固定格式的策划案,即便这样做的公司并不多。
足立靖:SNK根本没有那种东西。所有人都是一拍脑门。
福井智章:基本就是口耳相传。从不会把开发知识写下来,都是师傅手把手带徒弟。
足立靖:《阿尔法任务II》是一款清版射击游戏,但不论我们工作多努力,这款游戏始终一点都不好玩。我也不知道如何才能把它修好。当时有一件事,我到现在也无法忘怀。那时,我正坐在工位上失魂落魄,《怒》小组里有个人走过来说:“站起来,离开你的工位三天。”
足立靖:没错。整整三天,我都不能碰这款游戏。那位同事花了三天和程序员一起工作,结果游戏的品质大幅提升。我对自己又失望又气恼,把所有休息时间都用来绝望地分析他留下的文档,想搞明白到底怎样才能让一款游戏变得有趣。可以说,这次经历是我作为一名策划的真正起点。当时我掌握的技巧至今依然非常实用。
足立靖:《百慕大三角》的开发过程让我记忆犹新。《百慕大三角》《谍报飞龙》《古巴战士》都是由同一位监督制作的,我喜欢那支团队大胆而狂野的能量。你瞧,你的载具体积很大,随着不断收集力量提升道具,到游戏末尾,你会强大到离谱的程度。
足立靖:最初对这款游戏进行外场测试时,手熟的玩家可以一直玩下去,游戏根本不会结束。因此,开发团队试图削弱玩家的载具来调整平衡性。但公司当时的总裁主动介入,对团队大吼:“混蛋!削弱玩家是错的做法。不要削弱玩家,要强化敌人!”听到这句话之后,我简直醍醐灌顶:“他说的太对了!”这种思路就此成为我自己策划理念的根基。《百慕大三角》的美术设计和难度设定都很激进,但我打心底热爱这款游戏。载具的设计也很酷,浑身遍布尖刺。(笑)
——那个时代的游戏有一种特殊的风格,很可能在海外会比在日本更受欢迎。我听说这款游戏在海外确实非常流行。
开发一线的激烈争论
福井智章:我在1989年加入公司,当时有一支团队正在开发《原始岛》。我的第一项工作就是测试这款游戏。作为新人,我在培训期间还没有被归入任何特定团队。这款游戏已经逼近提交最终版本的截止时限,公司总裁突然将我叫了过去。我奉命走到那里,发现有一台街机,总裁和足立先生正坐在旁边,面色严峻。随后,他们对我说:“立刻测试一下这款游戏。”
福井智章:足立先生一个字都没说。我心想:“为什么所有人看起来都这么严肃?”随后便开始玩游戏。还没玩多久,我的载具就撞上了屏幕上的一片树叶,被撞毁了。我想都没想就惊呼了一声“啊!”总裁立刻捕捉到这点,说:“你刚才说了‘啊!’为什么会说‘啊!’?”
福井智章:我根本不知道发生了什么,所以答道:“那是一片树叶,我觉得自己的载具碰到后不该撞毁。”后来我才知道,当时足立先生和总裁正在就这个细节争执不下。足立先生认为应该撞毁,总裁坚持不该撞毁,双方各执一词,谁都不肯让步。于是两人决定:“让一个对这款游戏一无所知的人玩一下,看看会发生什么。”就这样把我拖了进来。
福井智章:我不知道是不是因为这件事,但此后我就得到了特别对待(或许是得到了关注?),经常被喊去测试游戏。
足立靖:我们还让你测试过《机枪双雄》,那款游戏也使用了相同的基板。
福井智章:《机枪双雄》是一款光枪射击游戏。其中有一个系统,当你用光弹药之后,会发出一个短短的咔哒声,随后就会自动更换弹匣。就在那个咔哒声响起的瞬间,我不禁又发出了一声“嗯?”他们立刻再次逼问我:“你刚才为什么说‘嗯?’”(笑)
——自动上弹系统对玩家很友好,但对于初次上手的玩家而言,确实很难立刻理解刚刚发生了什么。你会开始思考那个声音究竟意味着什么。
福井智章:在现代游戏中,“上弹”的字样会在这个瞬间出现在屏幕上,但在那个时候,并没有视觉提示,只有短暂的暂停。由于这几件事,《机枪双雄》的开发团队给我贴上了一个标签:“那个不知道何时该闭嘴的新人”……(笑)不久之后,我就加入了足立先生的团队。
福井智章:我在开发层面参与的第一个项目是《越南-1975》,这也是NEOGEO平台最早的一款游戏。在开发初期,这款游戏并非为NEOGEO平台专门开发的,只是一个常见的街机项目。开发中途,我们得到消息:“SNK正在打造NEOGEO平台,这部作品将是首发游戏。”但两款基板的规格完全不同!
足立靖:最初在内部导致一阵恐慌的是“线精灵图”渲染系统。NEOGEO的宣传口径是精灵图数量要比我们之前的硬件大幅提升,但线精灵图系统有一个要命的特点:在一个16像素点宽的垂直条状区域内,能够重叠显示的精灵图数量存在一个固定的上限。一旦突破这个上限,游戏中的物体就会出现闪烁现象,消失不见。
福井智章:有时候你会在NEOGEO游戏中看到屏幕闪烁现象。这就是背后的原因所在。尽管你可以在屏幕上显示数量惊人的精灵图,但没法将其随意堆叠。举例而言,如果屏幕底部的一个角色与屏幕顶部的一个角色在垂直方向上刚好位于同一条线,即便这两个角色并没有重叠,也会出现图形消失的现象。
福井智章:一开始听说精灵图数量提升时,我们都很激动,但当我们尝试在NEOGE硬件上运行《越南-1975》时,子弹会消失,敌人会隐身……(笑)
福井智章:所有人一开始都很痛苦,但等到开发后半段,我们逐渐掌握了开发技巧。
足立靖:在《越南-1975》之前,你还帮忙开发过其他游戏吗?
福井智章:在此之前,我都在测试游戏。我为《越南-1975》绘制了背景画面。哦,还做了配音。(笑)我记得自己为某个头目配了音。
——这种情况在当时的大多数工作室里都很常见:由开发团队自己完成配音工作。
福井智章:《饿狼传说:宿命之战》是SNK第一款聘请专业配音演员的游戏吧?
福井智章:我记得办公室里有过一阵骚动,有人说:“嘿,这次开发团队不负责配音了!”
——让我们谈谈NEOGEO时代吧。在外人眼中,这似乎是个赌上了整个公司命运的项目。
福井智章:作为新人,我并不清楚这个项目的风险和优势。在工作的时候,我会听资深开发者聊天。我记得听到街机部门的员工很担心MVS街机的商业风险,毕竟一台街机框体里要放入多款游戏的卡带。
——毕竟这样一来,街机运营商就不必购入完整的街机了。
福井智章:听到这些讨论后,我记得自己第一次意识到,游戏开发还有一整个商业角度需要考虑。对我个人而言,最为震惊的是价格差异:当时一款家用主机的游戏定价大致为4万日元,但街机基板的定价一般为20万日元,但两者的实际内容几乎完全一致!为什么会有如此悬殊的价格差异?(笑)如今,我终于理解了背后的诸多行业因素,但在当时,我心想:“除了金手指的针脚之外,这些游戏不是一模一样吗?”(笑)
——那是1990年左右。此后公司内部各部门的关系有什么变化吗?
足立靖:SNK当时有三个主要的开发部门,但跨部门的交流很少。部门领导之间可能会相互交流,但一般的员工很少串门去看其他团队在做什么,开发信息也几乎从不共享。当然,我们彼此之间的关系并不差。
足立靖:或许是这样吧。我不知道管理层是否刻意设计了这种结构,但我感觉更像是一种特定公司政策的导致的自然结果。
福井智章:《侍魂》小组和《拳皇》小组在同一层,因此各组的员工彼此之间经常会聊天。但我们很少会深入讨论具体的游戏设计。负责开发《饿狼传说》《龙虎之拳》《月华之剑士》系列的第一开发部位于另一层,因此我们跟他们几乎毫无交流。
足立靖:当时从游戏杂志上首次得知公司内部的项目才是常态!不过从某种意义上看,这也很有趣。(笑)
福井智章:有件事发生在很久之后,但我还记得自己第一次看到《合金弹头》时的那种震撼。作为一位美术师,我心想:“他们居然能用像素做出这种效果!”游戏中有一种彩虹色的爆炸效果,但如果你仔细看,其实只是黑色的抖动效果。但由于CRT显示器的荧光粉渗色现象,会渲染出彩虹色。我真是大吃一惊:“他们竟然将CRT显示器钻研到这种程度,能做出这种效果?简直太疯狂了!”
足立靖:《合金弹头》小组对我们来说完全是个谜。他们位于SNK总公司之外的另一栋楼里。
——我听说《合金弹头》的策划想到一个点子后,会直接跳过策划案,立刻开始绘制精灵图,因为画精灵图要比写策划案快多了。
足立靖:那是一个更轻松、更宽容的时代,根本没人执着于开发成本。(笑)
《侍魂》百转千回的诞生之路
——两位都参与了《侍魂》初代的开发工作,我们也想听听这部作品背后的故事。本作最初并非是一款格斗游戏,对吧?
足立靖:是的。我喜欢怪兽和血浆片,因此写了一份策划案。那是一款怪兽主题的动作游戏,由玩家扮演怪兽。大约在同一时间,有位公司高层把我喊去,宣布:“从现在开始,我们要开发格斗游戏了。”喀普康的《街头霸王II》已经在行业内刮起了一阵飓风,格斗游戏类型也趁势而起。
福井智章:刚开始,足立先生有点抗拒:“我绝对不能把这个方案改成格斗游戏!”但高层说服了他。某天,他走进办公室,说:“好吧,我们要做一款格斗游戏。”这个180度的转变真是让我大吃一惊。
——《街头霸王II》是一个奇迹,这部革命性的作品彻底重塑了整个行业。当时,行业内部有种支配一切的气氛,即:“只要不是格斗游戏,就无足轻重。”但您的团队对开发格斗游戏几乎毫无经验。
足立靖:确实如此。当我们真正动手制作格斗游戏时,才意识到自己跟《街头霸王II》差得太远了。但我绝对相信,我们团队对于《街头霸王II》的研究要比当时整个业界都更为全面和深入。
足立靖:我们会逐帧研究《街头霸王II》的录像,分析每一个动作,研究攻击判定框和击中暂停等设定,搞明白游戏是如何设计的,怎样才能让游戏玩起来手感好。
——你们当时在分析打造一款动作游戏手感的核心机制。《街头霸王II》是徒手格斗游戏,但《侍魂》是武器格斗游戏,因此手感完全不同。但两者都能在攻击命中的瞬间传递出一种绝佳的冲击力和满足感。如果一款游戏的攻击判定框不合理,击中暂停很怪异,玩起来就会觉得不舒服,但《侍魂》完全避免了这种感觉。
足立靖:因为当时我们有充足的时间。那时候的开发周期和预算远没有如今这样严格,甚至夸张一点说,当时几乎没有开发周期的概念。(笑)公司给予我们极大的自由度,这真是帮了大忙。再说,当时也几乎没有“宣发”的概念。
——《侍魂》发售的时候,感觉真是帅气十足。那种冷酷的气质与《饿狼传说》《龙虎之拳》那种粗粝写实的阳刚之美截然不同。
足立靖:一个很大的原因在于我们内心都是不折不扣的御宅族。整支团队里全是动画迷,我自己也一样。
——尽管《饿狼传说》《龙虎之拳》更偏向热血漫画和动作电影的风格,《侍魂》确有一种日式动画的独特氛围。
足立靖:像娜可露露这样纯洁而优雅的角色,完全是为当时的御宅族量身定做的,对吧?(笑)当《饿狼传说2》中的不知火舞引爆业界之后,我们心想:“在下一部《侍魂》里,让我们给娜可露露裹上更厚的衣服吧!”(笑)倒不是说我刻意要将角色设计成这样,只是因为整整一层的开发团队都是御宅族,制作出这样的角色也是自然而言的事。
福井智章:我们刚开始并没打算制作一款时代剧背景的游戏。最早诞生的核心想法是“制作一款专注于武器格斗的游戏”。原本的怪兽策划案里包含使用武器的角色,因此我们认为加入武器格斗能够将自家的游戏与其他工作室的游戏区分开来。从这里开始,有人说:“既然我们要用武器,肯定要有武士刀。”就这样自然而然地定下了时代剧的背景。
足立靖:我个人的喜好可能也对这个决定有所影响。(笑)但我对此的记忆已经有点模糊了。
——在开发过程中,霸王丸的名字是“武藏”,橘右京的名字是“小次郎”。我记得在早期的截图中看到过这两人在岩流岛上对战。
足立靖:我们最初的主题是岩流岛决战,最终在游戏成品中被改成了骸流岛。另一个选择古代日本设定的原因,是我们想要进军海外市场。
福井智章:不过由于忍者在海外人气很高,我们加入了太多忍者角色,导致武士的部分大幅缩水。(笑)
足立靖:尽管我们始终将市场放在心中,但最终还是决定将自己喜欢的东西一股脑儿塞了进去。(笑)坦白讲,《侍魂》的世界观直到开发后期才终于成型。在开发初期,相比世界观,我们更重视打造玩法系统和视觉冲击力。
足立靖:当我看到《龙虎之拳》时,发现其中的缩放效果极为出色,因此想要将其引入自己的游戏。我希望能呈现冲击力惊人的关键帧,当角色在空中刀剑相交的瞬间,以极为戏剧化的方式拉近镜头。世界观设定其实是为了匹配这些视觉目标在之后补上的。
福井智章:我们应该是在开发末期才终于细化了整个故事。
——在《侍魂》(初代)中,在地面发出的对空技性能大都很弱,因此最好施展跳跃攻击来阻截想要跳入的对手。
足立靖:是的。我们特别想要呈现角色在空中彼此挥刀的视觉效果,因此特意调整了平衡性来鼓励这种战术。
——对于当时的格斗游戏而言,这可真是一种非同寻常的设计。
足立靖:之后其他公司的开发者曾经就这一点称赞过我们。(笑)
——谈到视觉冲击力,第一次看到霸王丸的重斩(远距离重斩,官方名称为斩钢闪)时,真是让人大开眼界。这是一招斜向的斩击,前摇时间很长,如果被对手防住,刀刃会被弹开,但霸王丸并不会陷入不利局面。若是击中对方,霸王丸会向前迈一步砍到底,敌人则会极为夸张地大幅后仰。不论这招是击中还是被防住,感觉都很棒,还没有破坏游戏的竞技性。
福井智章:最初,不论是击中还是被防住,霸王丸的重斩都有完全一样的恢复动作。但我们想要捕捉正宗的刀剑格斗感觉,因此加入了武士刀被弹开后的动作动画,还加入了响亮的音效。然而,如果这招被防住后一定会遭到对手的反击,玩家就不会再施展这招了。对于玩家而言,这种感觉可不怎么样,因此我们刻意调低了这一招被防住后的帧数劣势。
福井智章:足立先生之前提到过,我们会避免那种“这招太强了,削弱一下吧”的心态,而是会想:“这招感觉太棒了,必须保留下来。”之后再小心调整,找到平衡性最佳的设定。
足立靖:福井先生和整个《侍魂》(初代)开发团队的成员都非常棒。团队里的每个人对于如何让战斗手感更棒有着统一的认知。
——由于开发团队的各位彼此感觉相通,才能避免偏离您的设计方向,深度打磨战斗系统。
足立靖:但我们并未提前计算好游戏中的所有手感。而是在不辞辛劳地一点点迭代之后,才终于将其打造完成。
福井智章:至于击中暂停的时间窗口,我们最初为所有招式设定了相同的数值,但感觉并不好,所以为每一招单独设定了数值。
足立靖:就像我之前说的,我们之所以能做到这点,正是因为当时几乎不存在截止期限这回事。(笑)每天我们都会自问,如何才能让游戏更上层楼。
福井智章:如果有截止日期限制,我们肯定做不到这个程度。在整款游戏能够从头玩到尾之后,我们又花了大约六个月来反复打磨。
——除了霸王丸的重斩,还有其他许多招式都非常重视视觉效果和手感。举例而言,霸王丸的奥义弧月斩会造成两段伤害:第一段发生在对手被龙卷风击中时,第二段则发生在敌人跌落地面时。
足立靖:这就是我们优先考虑视觉冲击力的地方之一。这就是御宅族的偏执。(笑)
《侍魂》中的难忘角色
——反派角色不知火幻庵有大量招式能让对手头痛不已,例如距离超远的指令投和喷出毒雾的超长动画。(笑)
足立靖:他是最初的怪兽游戏策划案里唯一幸存的角色,因此这种特殊的出身得到了充分展现。我一直都喜欢黑暗的反英雄式角色。给他加上这么多让人火大的招式,绝对是有意为之。(笑)整支团队都非常注意为每个角色注入独特的个性。例如地震的放屁指令投。(笑)
福井智章:地震放屁之后,还会发出“呵呵”的笑声,美术师在绘制他的表情时简直是喜不自胜,尽管我们可用于精灵图的容量少得可怜!(笑)
足立靖:地震这个角色可真难做啊,对吧?我们在创造他的时候极为重视体形的尺寸,迄今为止,他给我们带来的麻烦也最多。
——您从一开始就打算加入这样一个体形巨大的角色吗?
足立靖:我们确实在刚开始时就说过要制作一个体形巨大的角色,但在确定具体该多大时,我和福井先生进行过一场拉锯战。
福井智章:如果我记得没错,我们专门打造了一个定制工具,用于缩放图像,之后我俩便肩并肩坐在一起,实时调整地震的尺寸,一边调整一边争论。
足立靖:我一直在喊:“大点儿!再大点儿!”于是他变得越来越高。(笑)完成他的设计或许是我们最为艰巨的任务。这个角色能正常运作,不破坏游戏的平衡性,全靠福井先生的出色工作。(笑)
福井智章:我负责所有奇怪的角色:王虎、地震、千两狂死郎。不论体形大小,所有角色占用的容量都是一样的,因此压缩数据的过程堪比一场噩梦。策划找到我,说:“这么大的容量,怎么可能塞得进去?”因此我不得不创造出各种技巧来压缩数据,例如在某个招式中复用其他招式的动作帧。尽管如此激进地压缩数据,我们还是刻意绘制了一个独特的放屁表情帧!(笑)
福井智章:在第一次外场测试期间,有个玩家用地震连赢了八十场。这个消息传到办公室后,足立先生冲进来对我大喊:“福井!地震这角色是不是做崩了!”(笑)
福井智章:我说他其实并没有那么强,但足立先生坚持说:“他现在已经连胜八十场了!”于是我们来到街机厅,想看看具体的情况。当我们抵达现场时,几乎没有人在地震那个机台的对面排队了。虽然有一大批人正在围观,但根本没人敢挑战他。于是我投入代币,跟他展开对战。
福井智章:当然赢了。我之前看过他玩,其实他只会反复用一招肉体电锯。其实,如果这招被对手防住,地震就会暂时门户大开,因此我利用这一知识轻松获胜。但当地所有玩家都没有意识到这点,他们只会一直按住防御,不敢反击。
足立靖:格斗游戏在当时尚处于发展初期,此外,很多玩家都被他在屏幕上的巨大身形吓到了。
——地震在那个测试版里无法被对手近身投掷,这肯定也会让很多玩家感到困惑。
福井智章:在制作他的时候,我们根本没意识到这点。只有策划后来注意到了:“等等,你近身后没法投掷这家伙!”(笑)
——《侍魂》的角色阵容里有许多角色的个性与当时的格斗游戏设计规范截然相悖。服部半藏的替身和传送技巧(忍法·空蝉天舞/地斩)真是让人大开眼界。
足立靖:这也是一个视觉冲击力优先级最高的情况。我们心想:“既然他是一个忍者,当然可以凭空消失了!”(笑)
福井智章:半藏不是我制作的,但在一旁观察的时候,我一直在想:“他们到底会怎样将这点设计成一种有效的玩法机制呢?”(笑)实装的过程确实混乱不堪。这一招会让半藏化为四个分身,对手无法知晓哪个才是本体,但在刚开始时,对手的角色会转自动向半藏的本体!(笑)我们意识到:“等等,这样一来不就穿帮了吗!”因此我们找到程序员,要求他关掉这一招的自动锁定。他立刻反驳道:“让我编写程序之前,就该把这些东西想清楚!”(笑)
足立靖:动物同伴的实装过程也很艰难。这同样是一个视觉冲击力至上的点子。
福井智章:忍犬巴比和守护鹰玛玛哈哈真是让我们头痛不已。
——在飞行射击游戏中,已经有过控制同伴角色的设计,但在格斗游戏中却几乎从没有过这种设计。
福井智章:当时,我们的点子就像滚雪球一般越来越多,但从来没想过到底能否做出来。我们一边将点子做进去,一边忍不住想:“我们真的能这么干吗?”
足立靖:如今回顾来看,我认为先前对于早期格斗游戏的研究,让我们得以构建起坚实的玩法系统基础,之后所有这些疯狂的想法才能成行。如果核心基础不够结实,一旦在上面加入这些“视觉冲击力优先”的点子,整个游戏就有彻底崩塌的风险。建立起一个出色的底层系统,让我们得以避免这种后果……至少现在我是这样看的。(笑)
——《侍魂》系列并不仅仅在玩法层面大受欢迎,游戏角色也大为流行。即便在当时SNK的角色阵容里面,《侍魂》系列的角色仍然足够独特。
足立靖:《侍魂》系列和《拳皇》系列的角色都具备独特的魅力,扩展了SNK的角色授权业务。《拳皇》系列的开发团队跟我们的品位相近,都是一帮御宅族。
——《侍魂》(初代)的巨大商业成功是否改变了你们团队在公司内的地位?
足立靖:办公室的工作环境确实有所改善,我们也得以在完全自由的状态下开发《真侍魂:霸王丸地狱变》。尽管在某些可疑的方向上,我们可能稍稍滥用了这份自由。(笑)例如将角色变成毛绒玩偶……(笑)
——谈到隐藏要素,首先就会想到霸王丸的隐藏超必杀技天霸封神斩。
足立靖:这件事的真相是,有个程序员自行制作和实装了这一招,完全没告诉任何人!他瞒着策划和美术,复用现存的动作帧,悄悄在代码里只为霸王丸和娜可露露加入了隐藏的超必杀技。
福井智章:我记得其他团队成员都很生气:“别把这些东西偷偷塞进游戏!”我心想:“足立先生是监督,他可能事先就知情吧。”但定睛一看,他也跟其他人一样怒不可遏。(笑)
足立靖:我简直气疯了!(笑)但事已至此,我们决定就将其保留在游戏里。那位程序员说,他在看到《龙虎之拳》里的超必杀技龙虎乱舞之后,就想制作一个类似的招式。因此在开发过程中,天霸封神斩的招式代称其实是“霸王丸乱舞”。
——尽管龙虎乱舞复用了已经存在的精灵图,但效果非常夸张。尽管每一帧的动作玩家之前都看到过,但你仍然会感觉这招是一个全新的超必杀技。
足立靖:第一次看到龙虎乱舞时,我就彻底折服了:“这招简直太棒了!”
——许多玩家可能都以为天霸封神斩是为了配合《侍魂》动画电影而创造的招式。
足立靖:我不知道管理层究竟怎样看待我们,但确实赋予了我们极大的自由度。我们的开发团队开始自称“侍魂小组”,就像独立团队一样运作,但这个称呼从来没有得到公司的官方承认。管理层只是默许我们而已。
——哦,这个名字是你们自己取的?你们不是还为此建了一个详细的网站吗?
足立靖:我们建立这个网站完全没有得到公司的许可。(笑)当时的情况就是这样。
《侍魂:斩红郎无双剑》的挣扎
——《侍魂》(初代)和《真侍魂:霸王丸地狱变》的平衡性都极为出色,尽管专注防御的打法明显要强得多。
福井智章:谈起来,我最近看到许多玩家如今仍然在玩《真侍魂》。当然,他们的玩法简直就像在玩另一款完全不同的游戏。(笑)
足立靖:在玩家群体之中,似乎有一派人认为《侍魂:斩红郎无双剑》是《侍魂》系列的巅峰。但对我们而言,可真是有点吃惊……或许玩家只是喜欢这部作品的不拘一格吧。(笑)
——这部作品刚刚问世的时候,让《游戏龙虎榜》杂志的编辑部全员大受震撼……(笑)对系列玩法的大幅重构令人大吃一惊,整款游戏的平衡性似乎也和之前的系列作品截然不同。简直像是出自另一支开发团队之手。
足立靖:原因之一,在于本作的开发周期极为紧迫。此外,失去核心开发成员也造成了巨大的影响。但核心玩法系统变动如此剧烈的一个主要原因,只是由于我已经厌倦了从初代沿用至续作的这套系统。我总想做出点改变。看看20世纪90年代的《拳皇》团队,我最敬重他们的地方,就是他们会将玩家不喜欢改变的元素细心保留下来。但我太容易失去耐心,因此在这方面很差……
——《侍魂:斩红郎无双剑》的玩法系统和招式概念无疑都令人浮想联翩。
足立靖:这款游戏的核心理念是:“让我们创造出生死只在一线之间,更为紧张刺激的战斗吧。”我认为这个点子本身并不坏。如果我们有更多时间打磨,成品可能会更为出色。
足立靖:直到提交最终版之前的最后一刻,我们都在调整攻击判定框。
福井智章:坦白讲,直到提交掩模ROM之前的十分钟,我负责的角色仍然是浑身漏洞。(笑)就在提交之前才刚刚修好。简直是一片混乱。
福井智章:有一个漏洞是这样的,在开发工具中设定的攻击判定框,会在游戏中以意料之外的方式发生变化。我意识到自己无法及时修复这个漏洞,就将漏洞导致的变形考虑在内,重新调整了攻击判定框。谁承想,就在截止日期十分钟前,我突然意识到这个引擎漏洞突然被修正了……(笑)当我检查自己的角色时,修正后的引擎导致攻击判定框彻底崩掉了,让这一招的判定彻底走了样。(笑)我大惊失色:“哦不不不,这简直是个灾难!”我必须在十分钟内将这个角色的每一个攻击判定框全部修好。
足立靖:您不是还在提交掩模ROM之前还独自调整了怒气槽的数值吗?这可真是救了这款游戏啊。
——最后,能否请两位对我们的读者说几句话?首先有请福井先生。
福井智章:如今回顾,我感觉我们是凭借纯粹的热情和冲劲开发出这些游戏的。我们全身心沉浸在工作之中。尽管游戏开发需要进行精确的计算,但对于我们而言,保持干劲才是最重要的事情。我们非常幸运,玩家也拥抱了我们传递的这种能量。过去我们开发游戏的方式,直接引领我走到了今时今日,因此,我希望在未来很长一段时间里,自己也能继续制作游戏。
足立靖:等等,福井先生,你不是还说:“我要辞掉工作,开一家模型店吗?”(所有人都笑了)
足立靖:他是个胶佬,技巧高超到足以为爱好者杂志撰稿。
福井智章:那是我的退休计划!最终,我希望开一家专门服务胶佬的居酒屋。那些无法在家里拼模型的人可以来店里一起拼。
福井智章:赚钱只是第二位的。我先要养活自己,之后再把这家店当成爱好来运作。
足立靖:坦白讲,直到最近我才感觉自己可以自在地讨论过去的那段日子。我已经记不清当时的许多细节和感受了,就像福井先生所说,我们当时简直是在蒙着眼睛一路狂奔。那时候没有互联网,我们与其他公司的开发者也没有任何交流,只能阅读杂志采访来知道其他人都在做什么。
尽管如此,但我们却有一种莫名其妙的共识,仿佛整个行业都在进行一场赛跑。每次有其他团队或公司推出一部新作,就会带来一份紧张又刺激的张力。我希望这本书的读者能够理解那个时代的独特氛围和疯狂节奏,也希望游戏行业能够保留相同的创意活力,让这份热情持续燃烧下去。当然,我更希望能继续燃烧自己。对我来说,要安于现状尚且太早,因此仍然会不顾一切,继续往前冲!
——感谢两位今天与我们分享了如此多神奇又珍贵的故事!
评论区
共 条评论热门最新