我最开始想成为时装设计师,自己上的大学也与时装有关。很遗憾,当时我对电子游戏的唯一经验就是家里的一台任天堂家用游戏机“TV-Game 16”。可以说,我对游戏的兴趣几乎为零。
随后,大约五年前,我的哥哥给我买了一台PC Engine。我玩了《志村酱大爆笑》和《THE功夫》,大受震撼。能看到如同动画一般的画面,令我大吃一惊。
此后,我就开始尝试制作自己的游戏。我翻遍了报纸上的招聘广告,加入了一家软件开发商。我加入的那家公司主要为其他游戏公司做外包工作,我们做了一大堆各种各样的游戏……我基本就是随处可见的那种软件开发者。(笑)
我的工作是在游戏中创作图像。在不同情况下,我可能要设计角色,或是制作动画和效果。游戏美术就是像素美术。但寻常的画作和像素艺术是存在极大区别的。
最大的区别在于,你在绘制像素图的时候,无法随意画出线条。因为像素是由一个个小方块构成的,因此画直线不成问题,但曲线就很难画了。尽管如此,你也要想办法画出来。画到最后,问题只在于你能否适应,在我看来,画上一年之后,你应该就能创作出拿得出手的像素画了。近来我在为一款角色扮演游戏《魔星迷踪》① 绘制像素图,真是艰难至极,甚至让我一度落泪。
角色扮演游戏要求你制作巨大的地图。为了实现这个目标,你要一次次用相同的方块(像素美术的最小单位,一张8x8的精灵图),组合成一张完整的地图。只有这样才能节省容量。如果你在这个过程中做的不到位,整张地图都会显得呆板和无趣。因此,这项工作就像在解开一个谜题。
随着游戏硬件的进化,曾经限制我们的3万种彩色会扩展到如今的1600万种颜色。如今同屏能够显示的像素数量也增加了,因此逐个像素绘制游戏画面的时代很快就将结束了。自不必说,在游戏中使用真正的画作和影片的情况将成为主流。像素美术的时代即将落下帷幕。未来游戏美术师要做的工作可能会与如今的动画师更为相像。
我认为在未来,对玩家而言,令人赞叹的视觉呈现可能会与玩法一样重要。如果这种情况真的成为现实,迄今为止游戏策划的工作可能会被在电影、动画等领域具备经验的专业人士取代。游戏开发的方式也会发生变化。
① 魔星迷踪( レナス 古代機械の記憶 )于1992年登录超任平台,由 Copya System 开发, Enix 发行。美版名称叫《Paladin's Quest》,但游戏中并没有圣骑士(Paladin) ,起这个名字估计是想蹭《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)的热度。
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