尝试撰写一份概论性质的任务设计理论
TRPG游戏设计相关
一些粗浅、但不算太直白的思考
以个人视角,浅浅聊一下如何设计动作游戏的战斗系统。
本章节通过类比音乐的一些概念,介绍了一些让关卡设计更有层次感更跌宕起伏的技巧。
今天我们要探讨,为何《三角洲行动》中的正/负反馈如此强烈,以及负反馈来自哪里,其背后隐藏的设计目的是什么?(下文将 《三角洲行动》 简称为三角洲)
什么是《神海羁旅》,它又凭什么值得被剖析
探讨游戏中的game feel的重要性
十分钟就能上手的叙事轻规则
主要介绍了前期准备该做什么,包括了一些项目管理的经验和关卡设计的建议
回到顶部
外观样式
建议反馈