“搜打撤”游戏相较于传统的fps游戏,引入了一个特别的经济系统,玩家所有行为都要跟贯穿游戏玩法的经济系统挂钩,局外经济直接影响局内防护、伤害缓和和制造伤害能力(护甲、武器、子弹等级等),局内玩家通过不断搜索、交战获得经济以维持下轮及以后的局内体验。
可以说,“搜打撤”游戏在传统的fps框架内引入了另一个决策和衡量维度,经济贯穿游戏行为,经济影响局内策略,经济决定游戏体验。相较于传统fps(cs:go、瓦洛兰特等),三角洲正负反馈如此之大的主要原因就是:打破了传统fps对局之间的独立性,通过资产贯穿长线发展。引入经济玩法的同时,将游戏体验衡量维度也增加了一个新的维度,玩家不再像之前fps那样,失败的反馈来自于比分差距、时间成本、段位分数减少等,三角洲的负反馈有一个额外维度:经济损失。
但为何经济损失相较于其余几种负反馈更为明显,我们不妨从头开始分析一下。
我们以瓦洛兰特为例,分析一下fps中的游戏反馈来自哪里:
(1)fps天生的即时操纵感,玩家可以随时操纵角色完成预期行为。
(2)第一人称视角带来的游戏代入感,限制玩家视野更容易制造紧张和惊喜,利于创造戏剧情感张力。
(3)fps操纵带来的自然的竞技性,来自与其他真实玩家竞技带来的成就感。
(4)游戏规则下的一些数值衡量标准(kda/胜率/段位等)。
(5)游戏中玩家追求的自我提升(击败对手、游戏胜利、游戏角色的情感纽带等)
我们可以把游戏中的衡量数据和玩家追求的抽象目标分为两种:直接数据展示和隐形反馈,二者互为表里关系,数据展示提供自我提升的进度反馈和目标,隐形反馈提供自我提升的满足/成就等多种抽象情感反馈。
以上的多种反馈共同构成了玩家对于单局游戏体验的衡量指标,游戏是否胜利也并不一定决定此局游戏体验的高低,相反,玩家会根据上述多种情感反馈进行体验的自我评价,输赢难以评定一局游戏的最终体验。
fps游戏中的部分反馈都是互通的,三角洲中同样包含以上多种反馈,但额外多了一个维度:资产变化。
三角洲区别于传统fps的核心在于其引入了“资产”这个贯穿游戏始终的概念,极大的改变了玩家的体验衡量标准和决策行为。接下来我们将详细剖析资产如何具体作用于玩家,形成独特的“痛苦”体验。
当玩家购买一身高价值装备入场时,就已经对整局游戏的收获价值存在一定的预期,若此局结束时无法达到预期价值(收回成本但是收入不足/收入完全无法弥补损失),会造成强烈的心理落差。
装备价值达到玩家的一定成本估计阈值之后,会给玩家带来整局的决策压力和操纵层面的焦虑,装备价值放大了传统fps中的决策维度和压力程度,玩家总会在“见好就收”和“贪得无厌”两种决策中来回思考并做出行为,拉高了游戏中的情绪张力,但也因为玩家的入局成本存在持续的“成本焦虑”。
当玩家在游戏中进行决策判断时,成本不止是资产总额的变动,更深层的成本在于积累资产过程中的“跑刀”付出的时间成本、低反馈体验和对高资源区域的机会的放弃。
玩家购买一身高价值装备的背后,需要2-3局的跑刀完成资产预备,但跑刀行为本质上是对 预计损失/已存在的损失 的一种 预案行为/补偿行为,并不一定真正是玩家自发进行的,是一种被迫决定的,并影响游戏对局中的决策和路线的妥协性玩法,玩家需要避免遭遇其他玩家并且大部分时间用于搜索低价值容器,整局游戏中体验感较差,风险较低回报低。
所以高价值背后隐藏的,是本局和跑刀至少3倍的时间成本+2局跑刀的低情绪反馈对局。
当玩家跑刀完成资产预备后,购买高价值装备进入游戏,带来的游戏体验并不一定能弥补多局跑刀带来的低价值对局反馈。对局中可能在短期就被敌对玩家击杀,或者整局战斗激烈缺收获不多,又或者收获颇丰却功亏一篑被击杀,多种情形造成了高价值入局与背后成本之间的反差感,本质上是成本与期望上形成的落差。
玩家在游戏进程中,偶尔会获取一些高价值物品(红色稀有物品),这些物品形成了玩家游戏中的情感锚点,不同的“大红”收藏本质上代表了玩家在游戏过程中的成长路线,属于深层情感的代表物,但假如玩家持续猛攻破产后,被迫变卖这些物品会制造极大的情感矛盾。
资产给玩家带来了心理、决策、体验上的多种维度“痛苦”体验,我们不妨换一个角度看,资产给fps游戏带来了全新的认知和衡量准测,正如硬币的两面,资产概念并融入玩法循环,也带来了全新的游戏良好体验。正如以上五个维度带来的痛苦体验,资产也同样具备多个维度的全新正向反馈,形成了新的玩法驱动力。
(1)“沉没成本”和“成本焦虑”带来的全新的局内策略思考
三角洲对局相较于传统fps存在一个全新的决策维度,不再是单纯以击杀敌方玩家为全部目标,使玩家在游戏中的各个资源点争夺中需要根据自身收益和风险进行额外思考,这种决策结果带来的反馈超越了传统fps击杀带来的爽感。
全新的经济系统使玩家需要根据资产和自身水平合理规划资产支出和地图难度,资产变动引出猛攻和跑刀两种游戏行为和游戏体验,潜在避免了单一体验引起的快感疲劳。资产的长线规划也避免多次极高价值猛攻和长时间跑刀两种对局的体验峰谷差距。
多种高价值藏品引入新的游戏驱动力,形成潜在的短、中、长三种目标(收集某个红、收集某类红、收集所有红),在传统fps的三种目标(本回合胜利、本局胜利、抽象的自我提升)中建立了额外目标维度。玩家摸到红之后,仓库中的红形成玩家的“游戏记忆”,游戏的成长路线通过实体物品展示给玩家,建立了新的“情感寄托”。
搜打撤游戏中的正向反馈不再完全由击杀敌对玩家给予,带出高价值物品也是一个反馈的重要来源,二者在游戏中可以形成1+1>2的效果,建立多种维度的爽感反馈。
以上多种独特体验造就了搜打撤玩法的另一种体验审视方式:
玩家除了传统fps的两种反馈外(数据变化、对局后的自我提升),存在一种全新的体验评价方式,资产变化并不等同于之前的游戏数据,资产也并不能直接给予传统fps游戏的抽象情感反馈,但资产决定后续对局的游戏体验和对局决策,所以资产对于体验的评价独立于传统fps体验之外,玩家对对局的体验反馈将更为复杂。
从上文可以得知,资产打破了传统fps之间对局的独立性,游戏体验上也是一把双刃剑,但在我们讨论资产对fps的变革和设计目的之前,不妨先把视角转移到另一个游戏品类中-肉鸽游戏,早在2016年,《暗黑地牢》就通过长线角色养成和资源规划提供了一个优秀案例。
先给不了解的读者简单解释一下暗黑地牢的玩法,暗黑地牢是一款肉鸽回合制游戏,玩家操控四人小队通过不断进入地牢,击杀怪物获取金钱/物资/装备等,完成任务后可撤离地牢,进行角色升级/购买装备/强化技能等,然后再次进入地牢。其中,当玩家操控的某个角色死亡后,所持有的装备可被剩余角色捡起并带出,但死亡角色的装备/技能等级等无法回收。
可以看到,暗黑地牢与现在大火的搜打撤游戏玩法具有很高的相似度,暗黑地牢长线角色养成设计重构了肉鸽短期重复性玩法,搜打撤游戏通过长线资产规划建立了新的fps玩法规则,两者在设计底层上,都抛弃了原有品类的对局独立性,转而通过资源设计上,强调长线资源规划和分配。
我们可以从如何打破单局独立性剖析资产在搜打撤游戏中的底层设计目的。
将fps的策略深度延申到资源规划和对应风险决策上,配合多张地图、地图中的随机出生位置和地图中的随机高资源容器分布,在fps中建立了pvp层面的“肉鸽”体验,极大提高了地图可玩性和每局体验的独立性。通过资产影响每局玩家的行为和决策,将单局决策和结果拉伸至整个游戏的长线养成上,形成“资产”这种特殊且核心的游戏驱动力,这也为“痛苦”创造了条件:损失与失败不再是一局游戏,而是积累过程的整体链条式失败。
将fps与肉鸽的“永久死亡”巧妙结合,将肉鸽中角色死亡的情感投入转化为变卖大红这类“游戏记忆”的情感矛盾,通过暂时的失败和资产损失体验建立“痛苦”体验,为之后的成功撤离与资产积累形成情感张力,本质上在fps中建立了新的 困境--挑战--能力验证--新困境 的成长循环。
游戏过程中常伴随情绪起伏,就像电影总有情节推动和高潮片段,玩家可以通过资产这一数值,确定独属于每个玩家的“游戏情感弧”,“杀手型”玩家更倾向于资产起伏大的玩法,“成就型”玩家更倾向于低风险也低回报的玩法,通过游戏中的资产浮动变化,形成每个玩家心目中的游戏节奏。
以上我们讨论了资产对玩家体验的两面性,现在我们不妨将视角转移到游戏具体机制内,探讨一下安全箱的设计,分析安全箱的整个设计目的。
先对安全箱的功能进行定义:处于安全箱中的物品,玩家在对局中死亡并不会掉落,可以安全带出局外。
安全箱是一种保底机制,给予玩家一定的“保底收益”,旨在减少负面反馈,避免“完全失败”的绝对负面反馈。
在讨论之前,我们将玩家先分为两种层次:杀手型玩家(猛攻)和收集型玩家(跑刀),因为安全箱设计在两种玩家之间的作用十分明显,下面我们会讨论。
猛攻玩家游戏中存在的两个主要压力点在于入局时的沉没成本和局内高价值装备带来的持续性焦虑,玩家可以将高价值的子弹存放在安全箱中,或者将获得的高价值/高收藏价值物品放入安全箱中,缓解了入局成本与收益无法带出的矛盾,也减少了入局成本带来的持续性焦虑;安全箱中可保存玩家30%左右的入局成本收益,避免了高投入零收益的极大落差感,通过大量损失+部分保留的保底设计,更利于玩家尝试“再来一局”。
4.2、收集型玩家--低风险抗性与高价值容器的机会
收集型玩家在对局中的两个压力点在 缺乏风险抗性和抢夺高价值容器的机会,安全箱的出现,缓解了跑刀玩家在背负高价值物品的潜在风险压力,也获得了重新与猛攻玩家抢夺高价值容器的机会;安全箱中的保底金额,同样可以给予足够的价值购买下局跑刀的装备(机密/绝密跑刀的入局成本)。
我们可以看到,安全箱设计在不同游戏行为玩家之间的作用区别明显,对于入局价值高的玩家来说,安全箱是减少痛苦并鼓励开始下一局的安全阀门,对于跑刀玩家而言,安全箱是保证跑刀收益和持续性跑刀对局的推进器。
最后思考一下三角洲中的“痛苦”本质,借用《游戏设计梦工厂》这本书中的一段话:“人们喜欢在困境中练习控制的感觉”。“痛苦”是游戏设计者设计的困境,玩家必须不断挑战并完成自我提升,这种游离在掌控痛苦与陷入痛苦之间的感觉,就是fps中资产存在的设计目的,即“痛苦”必然存在。
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