本文作者为 极夜十四 ,这篇文章只是代投,原文地址请 点击此处 。 这篇文章发表时正值《神海羁旅》(AGON)及其开源系统《英雄百炼》(PARAGON)上线 摩点众筹 之际,此时此刻难免有广告宣传之嫌,所以也确实是这样:本文某种程度上正是广告,但我之所以写这么一篇并不软的宣传文,就是因为《神海羁旅》的质量确实足够硬,让人发自内心地期望它能在国内被更多人见识到。虽然果园内亦有民间翻译版本,但我深知译文放在那里很多时候总是蒙尘,无人欣赏。所以我想创造这个让你们能够欣赏到这个规则的机遇。 为什么这么说?因为《神海羁旅》的设计师名字就足以让人信服,约翰·哈珀(John Harper),《镭射与情感》《黑鸟夫人》《地下城的世界》《暗夜刀锋》的设计师,这个世代的TRPG设计师领军者之一,他后期的每个游戏设计都开创了有众多拥趸的各种系统或模式。如果说创造了启示录驱动PbtA的贝克Baker夫妇是爱因斯坦,那么哈珀就是奥本海默,他总是能将设计运动和玩家经验中的那些优秀概念与思路集以大成,以一种工整、精密的系统性结构表现出来。而《神海羁旅》就是这样的又一次"技术应用革命"。
所以你应该开始烦了:《神海羁旅》到底是个什么玩意儿?用最简单的话来说,它是一个奥德赛英雄史诗TRPG,它的全部机制都围绕着"奥德赛英雄史诗"这一核心目标而设计,展现出一种可执行性极强的英雄史诗游玩结构,让英雄们驾着帆船在希腊的大海上航行,踏上一个又一个岛屿,拯救生命,对抗神明和怪物,完成伟大的功业,缔造不朽的传奇。它运行起来流畅简洁、节奏明快而激烈,同时又在某种程度上颠覆了我们对TRPG的传统期待,就像是一辆呼啸着驶过的雷霆战车。
那么,这架战车、这篇史诗——到底是如何缔造而成的?
《神海羁旅》在基本的裁定系统上采用了混合骰池,即将不同面数的各类来源骰子一次性掷出,然后按一定的规律得出最终数字:相加最大两颗点数,接着加入额外奖励骰。将该数字与GM为敌人的掷骰结果相较,便可得出成败。规则书中将每次掷骰裁定称之为一次"较量"。
这掷骰流程看上去平平无奇,甚至有些不知所谓,不是吗?因为我们接下来才要介绍它真正独特的部分:每次较量都是一次浓缩的斗争,一个"压缩包",充斥着多次来回的交锋与精彩的场面。这是怎么做到的?因为较量机制对"玩家们说话的顺序"做出了一个有趣的划分:每一次较量都是所有玩家共同与敌人进行的,大家首先一次性掷出自己用到的各类骰子,然后直接查看结果。接下来,玩家们将按掷骰数从最低到最高依次发言——首先是失败的玩家叙述自己是如何在一次较量当中失利的,接着是成功的玩家叙述自己在这次较量中如何成功的,而最后是点数最高的成功玩家叙述自己如何在此次较量当中夺得魁首和瞩目。而GM在每个玩家叙述之后,都会插入敌人和情境的反应,所有人一起最终构筑这场你争我夺的激烈较量,每个人的叙述都搭建在前一个人的叙述上,而叙述本身又以所调用的骰子类型以及掷骰的成败作为依据——这似乎有点像"先掷骰,再看骰说话",但实际上完全相反或者说颠倒过来。"决定要做什么"在掷骰开始前就已经决定了,那便是选择领域、勇毅、神佑等等各类骰子,组成骰池的过程,而在掷骰完成后,就开始"解压缩",详细展开这场较量如何发生。
所以它到底起到什么作用?好在哪里?较量裁决机制继承了TRPG设计运动当中的"冲突解决"思路,放弃"任务解决",以判断情境是否起到根本性变化作为依据,每次较量都必然伴随一方的彻底落败以及遭受的重大后果。它放弃了各类领域斗争当中会有的种种细致交互,而换来的远非仅仅是更快的解决,更有契合游戏奥德赛主题的感受与体验——英雄们能自由地做出非凡之举,对抗超乎想象的神明与怪物,光荣地夺得自己的胜利,自行谱写伟大的赞歌。
到了这里,想必疑虑依然存在:一骰裁定听起来是不错,但如果什么冲突都一骰裁定完了,那么那些真正重大的威胁似乎就显得太过轻佻了?你能想到,我能想到,约翰·哈珀当然更能想到,对于那些真正重大的、我们希望它更加细致的挑战,《神海羁旅》带来了一套进阶机制:战役。战役实质上是一系列相联系的较量,共分四步:暗涌、危局、掌控和决战,每一步较量的成败都会影响下一步较量的情况,而最终的决战将决定整个岛屿地点的命运。是走向繁荣或毁灭?一个岛屿、一个城邦的命运全都寄托在英雄们的肩膀上。
到这里,我们似乎还没有细说,如果英雄们全都失败了,他们会怎么样?这正是《神海羁旅》接下俩真正不同凡响的地方:
《神海羁旅》的英雄们拥有两条特殊的进度条,分别叫做"悲恸"与"命运",前者在某种程度上起到HP的作用,如果你玩过 《命运》 (这也是《神海羁旅》的启发规则之一),那么你会更熟悉:悲恸基本就是压力轨。 每当英雄失败受难,或者面对特别强悍的敌人,他们就会承担悲恸,用心中的不屈与火焰抵抗,而不会受到真正足以影响行动或致命的伤害。但这并不代表失败仅仅是填上一个空格而已——每次较量的彻底失败都会带来真切的影响,敌人会达成他们的目标,无辜的人民会受到伤害,宏伟的神庙会被摧毁,神明将发怒或是哭泣。英雄们不会受到直接的伤害,并不代表他们不会遭受失败的后果,失败的后果便是他们没能做到英雄之事,他们没能肩负起英雄的重担。
而每当他们的悲恸进度填满时,他们才会陷入真正的"痛苦"状态。但即便是深切的痛苦也不会让英雄们停下脚步,只会让他们更快地迎来自己的天命所归:在痛苦中承受悲恸或失去神佑将标记命运。每当命运达到一定程度,英雄就会得到一项极其特殊的恩泽强化,预示着他即将迎来自己的接下来更重要的使命,以及结局。
当命运填满之时,英雄就要迎来自己的最终结局:归乡、战死、或是其他结局。这位玩家要缓缓诉说自己英雄的结局,这将是一个篇章、一次长团的节点。
那么,结局是如何敲定的?在每次较量时,英雄都会根据表现获得或多或少的荣耀,荣耀累积到一定进度,就会增强英雄的"姓名骰",代表着这位英雄的名字更为传奇。姓名骰是整个游戏中最重要的部分之一,任何较量首先都会加入姓名骰,而更重要的是,姓名骰的面数大小将会决定英雄在后世的传说。如果你的姓名骰是d6,那么你只是伟大英雄史诗中的配角,只有你的亲朋好友将会铭记你,但如果你的姓名骰达到了d12,那么你将会成为真正不朽的史诗,直到时间消逝之后的遥远未来,你的名字都将镌刻于群星之间!这绝对是让人振奋不已的叙事目标!
悲恸与命运作为元货币,它不仅没有犯下元货币常犯的错误,脱离虚构情况,它还反而推动并助力了虚构情况,构造了更有风味的叙事,这正是约翰·哈珀的设计精妙之处,他总是能洞察如何简洁又灵活地使用机制去帮助叙事。
奥林匹斯诸神是《神海羁旅》当中不可忽视的一个方面,他们关联着诸多机制:神佑、神怒、星宫、乃至岛屿的冲突矛盾本身。英雄们总是需要避免神愤,赢得神佑,点亮星宫,但喜怒无常的诸神们总是在彼此斗争,祂们的影响与力量笼罩在每个岛屿上,时而诅咒怪物为祸一方,时而又降下赐福助力英雄,为了拯救岛屿,英雄们经常得对抗某几位神明的旨意,在长期游戏中不得不站边到某几位神祗这一边,对抗谁、敬仰谁、欺骗谁,英雄们与神明之间的互动便将一个个孤立的岛屿串成了一条具有连续性的故事弧,神佑帮助英雄们面对挑战,神愤会席卷而来使英雄面临考验,而星宫则奠定了英雄们最终结局的某些细节。这些全都让叙事前后有所呼应,让你们创造出的史诗结构更为端庄。
而更重要的是,作为天然的矛盾来源,奥林匹斯诸神对于GM来说是自创岛屿的核心工具。虽说《神海羁旅》本体已然提供二十余个不同的岛屿可供直接游玩,但自创永远是每个GM内心踊跃的冲动,而诸神在这方面就提供了绝妙的可执行结构:只需要任选两到三个神明,思考他们之间会有怎样的矛盾冲突,会使用怎样的神力,一个充满危机与戏剧性的岛屿雏形便徐徐展开。
毫无疑问,对奥林匹斯诸神的处理是《神海羁旅》最绝妙的亮点,约翰·哈珀精准敏锐地把握住了希腊诸神的气质氛围和叙事作用,完美地融入到游戏过程当中,让你惊呼:没错,这正是荷马所写的长篇史诗!
作为《神海羁旅》所衍生出的开源系统, 《英雄百炼》 无疑是独特的。如同起源规则一样,《英雄百炼》最适用于天命英雄的戏剧性冒险,而英雄之旅是人类最古老的命题之一,不仅仅是希腊神话,从圆桌骑士传说到西欧的骑士小说,再到中国的神魔演义和武侠小说,乃至日本的浪人武士物语,以及现代的奇幻冒险、王道热血漫画、英雄特摄等等,《英雄百炼》的潜力是如此清晰可见。而也已经有很多设计师不断试图开拓这个系统的新方向,《死亡竞赛岛》将故事聚焦到残酷又血腥的大逃杀真人秀,更有《BAKA MITAI》这样致敬《如龙》的日本黑帮异色作,乃至于《Le Bon Ton or The Agony of Love》这种聚焦于情感浪漫与宫廷政治的独到作品。 《神海羁旅》是一个非常棒的游戏,而《英雄百炼》也是一个非常独特的系统,TRPG在国内作为一个非常小的圈子,它这几年正在慢慢的有一点知名度,而试图自己设计规则的人也越来越多了。通过这篇文章,我希望更多的人了解到这些独特的、有趣的东西,更重要的是我希望更多的人认知到:TRPG并非某个规则能够定义的爱好,TRPG是一个如此广阔的世界,有许多你未曾见过、难以想象的有趣事物等待着你去探索。
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