借着这篇文章,我打算聊聊当前阶段对于动作游戏战斗设计的一些思路。
我习惯从"深度"以及“广度”两个方向去看待一个游戏的战斗体验。
一个深度越高的游戏,往往玩家的水平以及体验的差距也就会越大。但一个有深度的战斗系统,可以在有限的游戏资源下,让玩家可以体验更丰富的游戏内容。
我认为玩家当前享受游戏体验的广度和其掌握的游戏深度是正相关关系,但不同游戏其广度的起点不同,“广度”随当前掌握的“深度”变化的速率也不同。且游戏的战斗系统有一个理论深度,当玩家达到该深度时,其体验的“广度”会趋近于平稳。拿差别较大的《鬼泣5》和《艾尔登法环》举例,其“深度”以及“广度”的关系大致如下图。
《鬼泣5》更聚焦于对战斗深度的打磨,武器数量虽不多,但每把武器的系统深度却很深,动作性能覆盖面较广,加之各种取消系统,使得玩家在经过一定程度的练习后,拥有极高的连段组合自由,获得极为丰富的战斗体验。但其较陡的成长曲线以及较差的引导,使得玩家想要获得丰富的游戏体验,需要花费大量额外的时间成本练习。因此大部分玩家并未体验到该游戏最具魅力的部分便早早放弃。
《艾尔登法环》战斗系统的“深度”上限较低,但游戏提供了大量的无门槛且各具特色的战斗内容(武器种类,战技,怪物种类等等),使得即使玩家不需要专门去练习,也有机会体验到极为丰富的战斗体验。但游戏的理论深度较低,挖掘战斗系统的收益低,对一些深度玩家的吸引力不高。
当玩家水平较低时,需要大量各具特色的战斗内容来保证“广度”的下限,而随着游戏进程的推进,玩家的游戏理解加深,进一步拓宽体验的“广度”,由“深度”保证“广度”的上限。因此在设计的过程中设计师经常面临三个难题。
怎样有“深度”的设计能够高效地拓宽体验的“广度”?
1.对于“低游玩门槛”的定义,每个人都有自己的答案,我个人的解答就是“较低的输入要求,较低的反应需求,较低的理解难度”。
传统动作游戏为了提供给玩家丰富的进攻手段,让玩家在同一时刻可以释放多种不同性能的招式,提供了诸如“↓↑+Y,↑+Y,↓+Y,360°+Y”等需要和移动复合的指令,导致玩家需要大量的练习才能准确释放期望的招式,有着较高的输入要求。
那么如何即保证可使用的招式足够丰富,又使得游戏有着“较低的输入要求”呢?
把招式进一步的细分,绑定在角色的不同状态上,且保证玩家可随时进行状态切换,则释放需要的招式就变成了两步,即 切换到对应状态 + 释放简单指令。比如《仁王》中的招式分布便采用的这种方式。
反应需求指游戏中需要玩家在一定时间内做出特定操作的系统。比如 弹刀、闪避、魔女3的急速奴隶系统等。玩家做出反应可分为两个步骤:
接收信息,并对信息进行处理,得出应对的手段。
执行应对手段。
拿 闪避 来说,第一步玩家首先要接收到敌人将要发动攻击的信息,并做出决策,打算用闪避应对,第二步为使用闪避动作的无敌帧躲掉攻击判定。
第一步中,需要根据玩家的反应速度,与信息处理难度预留合适的时间处理。比如人的反应速度大概在300ms左右,但这建立在不需要处理额外信息的情况下,比如当玩家可能会面对多种不同攻击时,且这些攻击可以使用的应对方式不完全重合时,就需要额外的视觉或听觉提示与需要应对的特殊攻击联系起来,去减少玩家信息处理的压力,也就是最近被使用较多的各种“红绿灯”招式。而设置合适的反应时间(具体需要根据实际情况测试调整,个人认为帧数安排比较合理的为“街霸6”中斗气迸放26f发生),可以即让玩家感受到挑战,也可大幅减少玩家的挫败感。
第二步中,设计的点主要在逻辑生效的时长以及生效时间。一般情况下,在首帧便生效会更符合玩家的输入期望。至于逻辑生效时长,可根据成功的收益以及该行为在战斗中的比重来调整。一般来说,期望玩家在对战过程中较为常用的生效时长会更长。(鬼泣5 但丁RG ≈ 5f,战神4 盾反 ≈ 10f,只狼 弹刀未衰减的情况下 ≈ 15f)
需要理解的内容符合人类的基本认知。比如火焰可点燃木制物品,水能导电等。
游戏中玩家所能做出的决策足够精简,剔除存在但无意义的决策。
尽量使游戏规则明确。不要有较为模糊的描,比如“可弹开较重的攻击”这种,但却不明说哪些攻击属于“较重的”。
2.内容的填充应该基于战斗系统,抽离出玩家的需求,根据已有的需求找到待填充内容的定位,再根据定位去做内容设计。
怎样有“深度”的设计能够高效地拓宽体验的“广度”?
个人觉得动作游戏的交互在于可针对怪物特性制定有效的进攻策略以及可针对怪物的攻击做出有效应对策略。也可把它们分为进攻交互行为以及防守交互行为。
衡量战斗交互质量的依据在于一场战斗中的交互频率以及两种交互行为转换的流畅度。
而更深度的交互设计,旨在提升面对不同怪物的战斗体验的差距,进而拓宽战斗体验的“广度”。
拿《怪物猎人荒野》中的太刀武器系统举例,其无论在进攻或者防守上都有较为深度的交互设计。
部位破坏机制,当对某部位施加一定部位破坏值时,该部位会被破坏,然后怪物会进入到一定的硬直状态。不同的怪物不同部位被破坏受到的影响不同,一些部位被破坏甚至会影响怪物的招式,比如雌火龙断尾后,甩尾的判定范围变小,导致玩家的狩猎更加容易。该机制使得玩家可以做出影响怪物进攻行为的进攻决策。
伤口机制,当持续对某个部位造成伤害时,会形成伤口,当对伤口造成一定伤害或使用集中弱点攻击时,伤口会被破坏,导致怪物进入硬直,玩家可利用这一点使怪物长时间处于硬直状态。该机制使得玩家可以做出能有效的压制怪物的进攻决策。
防守交互行为:太刀的防守手段有两种,见切与居合,见切的准备动作较短,但想要获取收益需要成功后的大回旋命中目标。适用于应对发生较快,且攻击间隔较大,离怪物距离较近时使用。居合需要较长时间来纳刀,适用于有较长攻击前摇的招式,但对位置与招式需求不高。两种防守方式在定位上互补,若要想使用得当,玩家不仅需要了解怪物的出招速度,又要了解招式后可能的派生,从而提升了不同攻击风格的怪物带给玩家的战斗体验。
进攻行为与防守行为间的转换:无论是见切还是居合,其都以进攻行为作为前置,同时在应对成功后获得进攻资源,方便更流畅地执行进攻行为。使得进攻与防守之间的切换非常流畅。
优秀的设计师设计的机制并不是简单的叠加在一起,而是能通过相互作用引发大量可能的体验。而玩家可在了解并掌控这些机制后,可获得更多操作的空间,从而更有效地利用游戏提供的招式,进行游戏内容的二次开发,极大地拓宽战斗体验的“广度”。
轻重派生作为动作游戏中较为常见的设计,玩家仅需按照一定的顺序输入轻重攻击,便可释放大量不同的招式,且因为风险收益平衡,往往长度越长的招式链,最后一下的收益越高。但当玩家处于某条招式链时,想要应对怪物的招式,会打断当前的招式链,回到派生的起点。这带来了以下问题:
因此,《猎天使魔女》引入了offset机制,玩家可以在使用闪避应对怪物招式时,选择是否保留当前的招式链位置,从而可以在闪避成功后继续施展后续派生。该机制使得:
玩家可通过操作来应对招式链被中断的风险。解决了怪物攻击欲望对于长连段的制约。
和“闪避可中断招式”这一设定相结合,玩家可选择跳过招式链中的部分动作。(在动作前摇阶段使用offset过渡到后续派生)
保留原有闪避重置招式链的效果,玩家依然可随时放弃当前招式链重新选择招式链。
类似的设计有很多,比如 《鬼泣5》的JC跳,《仁王》的残心,它们既是拥有特殊功能的机制,也是不同机制间的桥梁,拓宽了各独立机制的边界。使得玩家可基于游戏规则开发属于自身的游戏内容。
不要一次性地提供给玩家过多的内容,在保留基础战斗性能的前提下,可随着游戏进程或是玩家熟练度逐步解锁能力。
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