在Steve Swink的《Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》中Steve对game feel提出以下定义:所谓game feel是操纵虚拟物体的触觉、动觉,它是一种‘虚拟感觉’,是视觉、听觉和触觉的融合。”(Game feel is the tactile, kinesthetic sense of manipulating a virtual object It is a kind of ‘virtual sensation,’ a blending of the visual, aural and tactile.”)。Game feel是让玩家可以持续游玩游戏的动力,也是游戏作为媒体与屏幕前的玩家进行沟通的重要手段。和正常定义下game feel包含了玩家的移动手感,打击感不同,我认为game feel是所有联合系统之下的一个玩家体验的总和。
Game feel还可以渲染整个交流除了力量感,快感这种比较正向的情感之外它还可以交流很多其他的情感。比如某种微妙的渺小孤独感,在《死亡搁浅》中我一个印象比较深的桥段,山姆背着一大堆货物,离开了网络覆盖区,开始翻过一座山脊。场景里面很安静,唯一我能听到就是山姆每走出一步发出的踩踏声。没有bgm,只有简单的音效。当我爬到一半的时候来自low roar的歌自然的响起,镜头也逐渐地拉远。我才是意识到山姆是那么的小,对比起我周围的地形,我感觉自己渺小,感觉自己孤独,就像整个世界只剩下了我一个人一样。或者是像是《Florence》中一开始角色习以为常的日子是那么的灰暗,玩家也只是机械的重复一些行为,此时游戏故意让你觉得无聊,灰暗。但是后来男女主角相识之后原本看起来单调无味的食物获得了颜色,你在与他们互动的时候多了更多的动效,一些需要机械重复的小游戏也变为了,需要玩家稍微控制控制,动动脑子的小游戏了,那此时game feel让你感觉有趣,多姿多彩,就像两个热恋的人。或者是《极地煎蛋》中每一个煎蛋的操作是那么的困难,要求是那么的苛刻,让游戏的的game feel感到困难,感到麻烦以此来体现游戏的核心主题:就算身处地球上最差的环境中,你是否愿意去尽全力抓住那一丝一毫的机会去创造美好,去感受美好?
Game feel定义了游戏的玩具性
在Liubov Artemova的论文《The choice of toys by early childhood children》中作者做了一个研究,将让0–48 个月的儿童从有形象互动反馈的玩具,只形象无反馈的玩具以及可拆装结构简化型中选择。结果显示互动型玩具选择率显著更高,并且游玩时长是别的玩具的两倍。本质上这是因为儿童可以从这些玩具中得到反馈,并且这些反馈会继续支持他们玩下去这个玩具最终形成一个反馈循环。成年人也会同样的追求这种反馈,每当玩家在《Hades》里面砍中一刀,屏幕上的轻微震动,飞舞出的粒子效果,敌人的后退,轻微的卡肉感,都会让玩家清楚的了解到这一刀的力量感,玩家会渴求更多的这样的反馈。因为得到了充足的反馈,玩家的大脑得到了多巴胺的冲击,并且更多这样的反馈会继续推进游戏继续往好的方向发展。同样的,通过反馈玩家也会知道自己是否这样做是对的,如果玩家以正确的方式操作自己的角色,玩家自然会得到让自己觉得越来越爽的反馈,反之如果玩家做错了,玩家也可以从反馈中得知。比如说怪物猎人中如果玩家砍到了坚硬的部位往往玩家的武器会直接滑过去,并且不会产生太多的特效。此时游戏通过特效的多寡来告诉玩家他们现在击中的部位是否有效。自然玩家在玩的时候也会更加积极的去追求这样的特效。
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