大概在上个月,我告别了我上一个阶段的工作。尽管当时因为某些原因我匆忙的写了一些东西,但现在回过头来看,那些东西更像是借着“讲任务设计”的心态去吐槽一些事情。
现在来到一个新环境一段时间,逐渐适应了新环境的一些特性,也即将面临一些新的挑战。
所以进入挑战之前,我打算尝试以一种比较平静的心态去写点什么。刚好最近总有人问我任务设计是否有一些比较综述性的资料能够学习,与此同时借着某些原因接触到了老前辈五十万的战斗策划入门文章,故也想拙劣的有样学样一下,写一份任务设计方向上的综述性的东西,算是在进入下一个阶段之前理清楚一下自己的思路,也好让以后头昏脑胀之余能够有个文章来读一读重新获得一些想法。
我会尽量讲的不那么难以理解,但应该不会像《简明鱼人任务|叙事设计》那样写的那么轻松,如果有不理解的或者不苟同的部分,也可以随时和我交流。
严格来说,任务设计是个在开始时就会受到限制的模块,因为构成任务流程的元素非常的丰富。
从玩家视点出发,能够直观感知到的内容就有:情节点,表演;游戏的机制,挑战;其他系统的玩法,目标;关卡的结构动线,关卡内目标;
如果仔细咂摸,玩家还能够感知到任务整体的节奏,任务目标和任务的步骤,情绪上的起伏变化,各种情节点的设计。
上面的这些模块,每个模块的实际发挥都会对任务的整体体验产生影响。
但这并不意味着任务本身是一个受限于他人,只负责总拼装的岗位(至少理想情况下不是)。任务设计依然有属于自己的模块和需要注意的部分。只是一个受人尊敬的任务设计师会更早的参与到其他模块的设计之中,将自己对于当前体验的观点渗透到其他人的想法之中,并借由此控制最终任务设计的表现。
在实现这个目标的过程中,我将这里所涉及到的关键点归纳成了两个讨论的方向——形和神。
“形”是一个高考美术培训时会提到的概念,通常泛指学生对于物体的表达和还原能力。学生是否准确表达了物体的结构,比例关系,透视关系,这一切奠定了整个画面的基础。在艺考美术的标准中,如果形的表达出现了问题,那么整幅画画的再好也没有太大作用。
这一思路放在任务设计里面便对应了任务设计的框架设计模块——任务的体验结构,任务的叙事方式,任务的挑战。这三个模块在设计的过程中并不需要情绪的部分,仅从流程体验的角度上思考,并组合手上可以使用的工具,目标是为了构建一个体验框架。
我们将任务的体验结构分为三种形式——线性,分支,网状
线性流程作为任务中最为常见的结构,玩家能够在流程体验中明确感知到头尾的存在。在实际的流程体验中, 玩家能够看到明确的目标,前往目标位置,完成目标对应的交互行为,即可推进下一个任务。玩家能够明确感知到随着任务进度的推进,空间和时间都处于前进的状态。
线性任务会有一些类型上的扩展,他们整体呈现出线性的设计趋势,但会在这一基础上进行创新, 使其能够打破单纯“前往目标——完成目标——切换目标”这一形态导致的单调感。
开放线性流程:本质是给到一个或多个区域,动线整体还是趋近于线性,但每个区域会是一个相对开放空间,允许玩家在区域内通过非序列式的探索来达成区域任务目标。
区域线性流程:与开放线性流程相反,虽然他同样创建了多个区域,但并不限制你抵达区域的方式,在进入区域之前允许玩家以各种方法,各种路线前往目标区域。在其中会利用一些行为脚本和有限状态机来加入叙事内容。而当玩家抵达区域后,区域内的流程则会趋近于完全脚本控制的线性流程(GTA常见设计)
失败分支类型:首先这并不是一个分支类型结构,而是一种“伪分支结构”——通常这些分支导向的都是一种作恶且明确会导致任务失败,或达成了只会看到特殊内容,并不会影响当前流程的任务结构。这类型分支要么会想办法给伪分支设计圆回来的方式,要么直接粗暴的判定玩家任务失败,并pull back回任务检查点或初始化点。他与伪分支这个概念还是有区别,接下来会提到。
分支任务通常指的是能够产生不同过程或不同结果的任务结构。一般来说,玩家会期待任务会基于玩家自身的选择而产生不同的反应。他并不是简单的对话选项产生不同响应的分支,而是指的一种不同的完成任务的方式。
比如任务的目标是占领一座营地,你可以直接利用战斗来进攻这座营地,也可以选择渗透或者潜入这个营地,亦或是与营地背后的阵营获得特殊关系,直接获得该营地的控制权。
通常来说,分支类型的任务在分支点的设计上需要足够是一个宏观目标——比如前文提到的“占领”,或者更宏观一点的说法:取得营地的控制权。只有足够宏观的目标才能涌现出足够丰富的选择,进而产生足够的结果。
规则型分支:基于游戏内的世界规则,或多个系统的规则延伸出来的分支设计。比如当游戏存在声望系统,npc存在好感度,玩家可以攻击npc的情况下,任务基础就会存在“击杀npc导致任务失败”或“和npc所处阵营敌对导致失败”的分支结果。这类型任务在设计的过程中需要考虑玩家利用规则产生非任务预期交互的兜底,包括预设玩家在做出行为时所对应的结果,是否对玩家的作恶进行惩罚(任务无法继续,或杀死玩家)
次级条件/目标/挑战型分支:这类型通常以挑战中的次要目标作为分支触发的设计点,比如在防守战的过程中保护所有班组成员不死,或改变某个特定npc的结局,使得任务产生了不同的分支结果。一般这类型分支会作为提供给玩家的奖励/惩罚,视成本来决定是否会影响玩家后续的任务流程体验。
伪分支:宽泛的讲,所有不影响最终结果的分支设计都可以叫伪分支。但实际在业务的定义中,伪分支设计会更加收束一些。你可以将这个概念理解为:当一段流程存在一个固定的逻辑(动线,顺序,步骤)的情况下, 任务提供了一条你能够绕远路获取更多信息的“探索方式”。他的本质并不会影响任务的结果和任务的过程,只是存在信息上的获取密度差异。单纯遵循任务步骤推进的流程获取的信息密度会低于绕远路获取的信息密度。一般来说这类设计会在后期引入真分支,来“奖励”那些真的去探索其他路线,获取了更多信息的玩家,允许他们通过一些行为或者对话选项触发一个if结局(通常只是彩蛋,但也有正经做的)
网状是一种非常难以设计的任务类型,因为他存在大量的涌现结果,又比较依赖系统耦合和AI这种不确定元素,这使得你很难控制这类型任务在设计时会产生的问题。但此类型任务并非无法设计,他的复杂度主要体现在“难以评估与任务关联的元素的数量”和“对任务规模的恐惧”。在此我可以给到一个简单的几步骤方法来讨论网状任务应该如何设计。
首先,网状任务会有一个客观的序列概念。这个序列概念可以是游戏内客观的时间顺序(白天到晚上,周一到周五,半年到一年),或是某种宏观顺序(比如地区紧张度,阵营好感度,甚至是生命值)
其次,这类任务流程设计的重点在于创造客观序列上的重大事件。有什么人参与了这个事件,事件中的人是什么立场,他们在事件中做了什么,事件给他们带来了什么影响。比如假设我们的重大事件是3天后村落会遭到黑夜大军的袭击,7名武士自告奋勇在此抵御黑夜大军的进攻。那么在这个任务之中,我们就最少存在有村民,黑夜大军,7名武士,他们在事件的前后各自存在不同的立场,阵营关系,不同的行为;并且在黑夜大军攻击村落的事件中,他们会产生额外的行为,交互,并产生结果。
在这两个关键模块设计完成的情况下,设计玩家切入这个客观序列的时间点和顺位流程。请注意,玩家的流程必须将所有事件串联。这样玩家才能够纵览整个全局,并有一个“最少会达成的结果”
随后评估玩家可以在流程中产生哪些交互,以及设计对应的触发器和结果。比如在上面的例子中,如果玩家3天前没有进入村庄,而是在村庄周围提早发现了黑夜大军的踪迹,并告知了自己所在的阵营。那么3天后的黑夜大军入侵就会面临除7武士外另外一个阵营的共同防御,此时就会涌现出额外的结局表现。
原则上,行为所对应的结局不应该是一种固定的演出表现,他应该基于系统耦合产生的天然gameplay表演。比如黑夜大军的行为本身就应该是会攻击玩家和村落,而3天后他们攻击的行为是基于给这些黑夜大军添加一个GOAL的方式来实现。
一般我们讨论游戏叙事的时候会是个很大的话题,因为本身叙事这个东西就属于什么维度都能被解释为一种叙事的东西。但按照我们这篇文章的语境,当我们提到“叙事”时,更多是在讨论玩家从接到任务目标到完成任务目标的这一过程,所以这一流程会包括演出,包括一些gameplay的交互,这都在我们的讨论范围内。
我们并不直接讨论某种叙事和某种叙事组合能够产生什么样的体验,因为这里的可能性过多了,叙事方式是一种可以依照你想要表达的内容和情绪来进行组合的工具,只要符合你的设计预期,组合各种叙事方式所形成的叙事体验并不会产生什么“不应该出现”的东西,所以这件事情也不建议进行公式化。
我更建议你在体验其他作品或者竞品的时候自己去分析他利用了什么叙事方式,创造了什么样的体验,你在体验的过程中产生了什么情绪,哪些元素吸引了你的注意力并构成了情绪。
我们暂时将任务的叙事方式粗暴的按照两个维度来分类——交互叙事和演出叙事。
交互叙事是一种需要玩家利用游戏赋予玩家的能力(包括基础3c能力,也包括关卡/系统提供的临时能力)来参与的叙事设计。很多设计师会认为交互叙事的本质需要有交互,所以只有当玩家在游戏世界内跟物体产生各种交互时才能够产生叙事。但殊不知,玩家注意某些动态物体变化,或者是主动观察环境的行为本质上也是一种交互叙事。并且这种叙事非常容易构建玩家的目标意识,进而创建自己的目标清单。
对的,某种程度上来说,跟随任务指引点和按照CurrentTask信息面板来进行操作的行为也是一种交互叙事。
基于玩家3C的交互,比如走跑跳,放大,互动(互动键),碰撞
基于玩家主要能力的交互,比如攻击/射击,投掷和抓取,这里也包括玩家的状态
基于玩家系统能力的交互,比如使用技能或道具
基于玩家关卡能力的交互,比如玩家在关卡内学会了某种能力组合,或是利用某些场景物件完成某种行为。或是需要限时通过某些场景区域,或避免进入某些区域
基于玩家屏幕空间的交互,比如玩家的任务信息面板,目标点,全屏ui
基于玩家行为惩罚的交互,比如玩家不应该使用某种能力,或是不应该走跑跳,或不应该看向某处
这里可能会产生疑问,我在上面提到了玩家的视觉注意力是一种交互叙事,但我并没有在上面的列表里列出。因为对于交互这个情况来说,主动转向某个物体或某个物件后产生的交互行为,和静态的摆放在房间里,不产生变化仅作为氛围塑造或某种流程元素存在的布设是两种叙事设计。
交互叙事谈的玩家视觉交互更像是If Camera LookAt entity或LookAt Position后的Script,最为明显的例子应该是《超阈限空间》这种利用视错觉来实现叙事的游戏。
相比起交互叙事来说,玩家对演出叙事的感知会更加强烈一些。因为通常情况下演出都会保证发生在玩家的面前,或是直接接管玩家当前的操作。并且很多时候由于演出行为都由玩家主动触发,所以在表现上玩家也会存在预期。
演出叙事根据玩家的控制情况可以分为两个大类——接管玩家和不接管玩家
过场动画
Dialogue/带有镜头调度的dialogue
timeline/sequence
静态环境叙事,比如静态的环境布设,氛围布设。
一个好的任务设计师应该同时也具有一定的环境氛围塑造能力,学会利用游戏的光线,物件的摆放,视空间和色彩对人的影响,就能创造很好的环境叙事。
环境叙事并非是布设一个氛围的环境,他还可以作为一种视觉引导演出的设计来布置,这里的逻辑和关卡的引导设计思路相同。
从信息传达密度的角度上说,见过的物件>没见过的物件;与现实接近的物件>缺少现实原型的物件。
原则上,熟悉的环境能够创造安全感,不熟悉的陌生环境会产生紧张和恐怖。但如果环境的比例失衡,或是透视关系趋近于诡异,则不论如何都会产生紧张与恐怖感。
关卡演出脚本(Level Sequence)
演出区域(命运2,2077都用过,基本上就是一个演出区域,但和交互叙事不同的是,他不需要玩家参与)但你依然需要注意
参与表演的角色站位和“玩家的最佳观察站位”
演员的进场和退场方式,演出的触发时机
演出区域的声学效应(靠近和远离的声音变化,强化或弱化某些特定声音)
电影字幕/画外音
通常来说,演出叙事都会占用玩家的注意力,如果演出叙事同时还接管了玩家的操作,则还会产生一个比较长的停顿。这种停顿会比较严重的影响任务的整体节奏,所以任务设计很大一部份元素就是去控制各种叙事元素应该在何时,以何种形式,什么样的权重来出现。
任务目标,或者说任务的挑战是作为任务设计中“形”的一个很重要的部分。我曾经提过玩家在面对环境时的四个状态阶段:感知情境——了解现状——确定目标——做出行动。
而任务的目标其实就会作为玩家在基于环境确定行动目标时的一个明确参照——即我是否要跟随当前任务目标继续流程, 还是先自由行动探索周围环境,或者干脆跟任务目标反着来,破坏任务叙事。
如果将玩家遵守任务目标视作100%注意力集中,自由探索环境时的玩家可能只有50%——60%的注意力,因为此时玩家的情境感知可能还在被环境叙事所带来的氛围控制,玩家还没有产生跳戏的情况。只是当前的任务目标相对于其他的东西而言失去了吸引力,所以玩家会主动选择先去达成自己设立的目标,再完成任务目标。
而当玩家主动开始违背任务目标,甚至破坏任务叙事,尝试干扰任务脚本时,则意味着玩家已经不被任务叙事吸引,玩家目前的任务体验很可能已经背离了当前的设计,这是我们每个人都不希望看到的情况。
但这并非是坏的情况,如果你的任务嵌套了一层叙事结构,并且故意希望玩家产生某种违背任务目标的情绪,让他们主动探索更深层的叙事内容,并最终给到他们足够的反馈,那么这种情况反而是我们乐于遇见的。
真正糟糕的是玩家失去了体验的兴趣,切换任务或放弃任务,甚至放弃游戏。
同时,我们也可以创建一些并不明确的目标,只是单纯从剧情,叙事,或是氛围上给到玩家目的或挑战的目标。这里的重点是预设玩家可能会完成的事项,并给到足够的正反馈。
对于明确的任务目标,设计目的应当是符合玩家对当前的情境推演出来的预期;
对于模糊的或自发的目标,设计的目的应当是给到玩家足够的操作反馈,或干脆做好保护,不允许玩家这么做。
不要出现模糊却不允许涌现或用多种方式解决的目标,这会直接导致玩家对任务失去兴趣。
与“形”这个关键词对应,放联考的语境里可能是“是否还原了作品的神韵”,放在任务里面则对应的任务的感受设计。
相比起“形”这种存在明确框架,可复制和利用,能够量化的方法论来说,任务的“神”的设计显得过于——晦涩和主观。有些设计师会有自己的设计语言和设计标准,他擅长创造某一种情境,并设计某种情绪状态。他每次设计都能够想象到自己的用户在体验时会处于什么情绪之中,通过各种“形”的元素来调控整个任务的情绪曲线,维持在一个他认为体验这段任务最舒适的情绪区间,并最终呈现他严重最为完美的表现。
这也就是我们常说的某个人在叙事方面的设计语言,他会带着强烈的个人标签。
但假定你并不拥有这种先天感性且善于分析和结构情绪的能力,我个人会有一些方法论来给你提供一些想法,这些设计的目的并不是为了让你构成某种设计语言,而是让你能够客观的分析你的剧本和你手中拥有的“形”的元素,并以此思考可以利用什么样的方式去创造“神”这个模块,并让他最少能够将剧本作者,也就是你的IP想要创造的体验创造出来。
通常来说,在我个人拿到整个任务的故事大纲时,我会从大纲里总结出如下我需要的信息:
故事的基础要素(有什么角色,发生了什么,有几个阶段)
故事的高潮点(大纲中的哪个部分会是整个故事最为具有冲击力的地方?)
故事的客观逻辑(故事以一种什么样的方式呈现?明确的前后时间关系?还是不明确的阶段关系?)
通读完大纲让我产生记忆点的部分(这很重要,如果你读完大纲都没有记忆点,你就需要为他创造记忆点)
故事最像你看过/听过的哪个作品?(最好是电影,或者其他游戏流程)
如果你有幸获得了以上所有问题的答案,那么恭喜你,你现在可以以此来创造一个最基础的,以故事本身逻辑展开的任务流程。但倘若你合作的IP同学没有给到你相关的内容,在进入下一步之前你还可以做如下的尝试
如果这个故事本质是某个角色的个人故事或故事和某个角色强项关,从这个角色的设定中去寻找更多可以利用的元素(一般是角色的某些癖好,小动作,外观上的某些符号性元素,角色的某个常驻台词)
如果角色是玩家的可操作角色,包括可能是玩家的助战角色或流程中的同伴,可以通过提炼角色的战斗风格和战斗元素来作为构成故事体验的一部份。
如果没有,则考虑从故事中涉及到的阵营组织中寻找可以被提炼为符号的元素,如果有现成的事件,则提炼事件里的元素
如果故事缺乏高潮或冲突,那就从故事中主要角色的背景和行为方式出发,引入一个冲突点,或是强化某些冲突点
如果你感觉不到故事可能有哪些作品或电影做参考,那就去寻找符合第一直觉刻板印象的作品(当然这一点你可以和IP同学聊,通常来说一个合适的故事不会不可能没有参考)
在完成这一系列对故事的加工工作之后,我们便可以开始接下来的内容。
通常来说,任何故事本身都会有一个讲述的结构。一般来说,我们可以利用这个叙述结构直接创造任务流程,保证玩家的体验和阅读故事的体验完全接近,这样最少会有一份60分的作品。
但一般来说,除非你合作的ip同学本身就非常擅长创造各种游离于文本的叙事诡计,或者他们自己对故事讲述上有一些明确的要求。不然你遇到的多数故事,都可以被视为一份“客观时空下的父本”来看待。
为什么我要提这样一个概念?因为任务设计是一种对故事的演绎方式,其目的是在不脱离故事所要表达的主题,叙事元素的情况下尽可能创造更好的叙事体验。而每个任务设计师本身对故事就有一种基于自己的解读方式,所以你其实存在一个“用非常规手段演绎故事”的可能性。
当然,这个“非常规首发演绎故事”并不是让你篡改IP提供的故事大纲——当然其实你可以这么干,只要你能跟IP聊下来,且你能够保证你修改过后的流程更适合演绎IP想要表达的主题。
但我这里讨论的是更高明的手法——利用任务的节奏和玩家注意力的控制,人为的控制故事的每个桥段点和时间点在任务体验中的“详略性”,从而将故事修改为你想要的节奏。
如何去控制这个节奏,我会在下面【任务设计的具体维度】里提到。
所以在这个阶段,你需要确定的是整个故事在叙事上的结构,是选择切入结构,还是遵循故事原有结构。在你完成这一步时,你应该能确定任务里的一些关键桥段。
有了对故事整体的理解,结构上的思考,剩下的便是要结合其他元素,确定你这个任务的整个叙事目的——或者我们用一个不太贴切的词来形容——主题。
这里我们简单介绍比较常见的三个类别:强情绪叙事,强逻辑叙事,强体验叙事。
强情绪叙事的目标是让情绪成为玩家体验整个任务流程的原动力。这种类型的叙事通常会有一些明确且存在感强烈的对抗目标,他可以是个体,也可以是现象,或者是整个环境。取决于你要创造的情绪体验是一种什么样的情绪体验。
整个情绪体验应该贯穿你的整个任务流程,包括你对任务中的一些桥段和事件的设计中,这些会构成你整个任务的“基础情绪氛围”。
比如如果我希望整个任务回想起来压抑又漫长,那么“压力”和“松散”会是我整个任务设计的关键词。我可能会创造各种低频但需要你“拖长”的交互目标——比如长按打开,长按破坏,或是需要输入各种组合密码才能够解锁的机关;同时我可能会尽可能设计单人的,基于玩家3c的演出,让玩家独自一人感受和经历环境;与此同时我可能会创造多个宏观目标,让玩家追逐某个概念或者某个不清晰的元素。那么这些就能构建我想要的这个“压抑又漫长”的情绪基调,我的任务设计就会围绕这个主题来思考各种设计。
强逻辑叙事的目的是最终给玩家呈现出一种“错综复杂”的感觉,这种叙事体验通常有两个方向的设计思路。
一种是基于传统故事叙事诡计形成的设计思路,比如像《Alan Wake2》这种双螺旋叙事设计,或是《Her story》这种通过埋藏任务信息来实现的叙事设计。
通常,任务设计师经常在创造这类型任务流程是常犯下的错误是——过于注重“藏信息”而忽略了“找信息”。从体验的角度上说,如果你将所有的信息在你的任务流程里打碎,揉散,以一种毫无逻辑的方式呈现给观众。等到观众在流程体验中晕头转向时,重新拿出一张纸笔再给他们画一个逻辑,然后嘲笑他们有多么不擅长这类型作品。这种做法虽然能够很好的提升你作为设计师的满足感,但我想你的下一部作品应该不会再有人买帐。
你需要时刻记住你自己在创造的是一种叙事体验,这意味着你需要主动的引导玩家思考,不经意的透露信息,设置一些可能会勾走他们注意力的烟雾弹,并在玩家即将走失的时候,呈现通往真正谜底的关键线索,随后引导玩家和故事一起自然推演出谜题。玩家才会在回溯整个故事时发现那些烟雾弹,和你不经意透露,但却利用注意力转移的方式转移走的信息内容。这需要你学会在任务流程设计时控制好各种视点的切换,利用好各种能够吸引玩家注意力的吸引锚,这样才能抓住玩家的注意力。
而另一种能让玩家感觉到强逻辑的叙事设计,则是基于复杂世界观,阵营和角色关系下展开的“涟漪”叙事。他的复杂度是由各个派系对于事件或者对于其他派系的情绪展开,让玩家体验基于各个派系或者各个角色情绪关系立场下的事件为演进,最终提供一个解决矛盾的方法或让玩家主动选择派系来作为整个任务体验的结束。这种方法所创造的强逻辑叙事更像是一种“规模效应”所带来的复杂感和逻辑感,玩家于任务中在各个派系里闪转腾挪,最终创造一个结局。
体验性叙事反而是以上几种任务设计中比较常见的一种——因为你只是单纯的去设计一段流程体验。
对于这类型任务流程的设计来说,你需要思考的更多是用什么样的事件桥段来体现哪种体验。
比如在上面提到的那个“压抑又漫长”的例子里,设计大量以物件物理交互行为投射的交互方式,配合一些视觉感比较强的交互画面设计,就能够带来很强的沉浸感。而有了沉浸感,你就能保证整个流程玩家处于你想要创造的体验之中。
但可能会被忽略的一点是——大量的沉浸感交互会影响任务的整体节奏,当你的任务节奏过于趋同时,你的玩家就会出现跳戏的情况,此时他就会主动再去用自己的操作来扮演叙事中的角色,你也就失去了对于玩家体验的把控。
“形”和“神”的本质是任务设计在初期阶段的定调,你需要依靠这两个思想来确定你任务的整体调性,叙事目标,主题,叙事方式。
而在上个阶段完成之后,你就需要开始细化任务中的流程设计和内容设计。对于这一点,每个人的经验可能会呈现出不同的设计方式。每个项目也会呈现出属于项目自身的管线架构,并以此来约束任务设计的整体表现。
但就我个人来说,我会在具体的任务设计过程中,将设计拆分成这些部分:任务目标设计,任务流程设计,任务情绪节奏设计,记忆点/注意力设计,以及比较反思路的“逆情绪设计”。他们之间其实没有什么先后顺序的关系,基本上是当我顺着故事开始思考流程时先冒出来什么就敲定什么。但通常来说,我会在自己review的过程中去验证这些元素是否符合预期,特别是关于任务情绪节奏设计的部分。所以我也会比较详细的讲述这些部分对应的各种内容和我自己的方法论。
我在前面的内容里可能简单提过任务目标,但在这里我会给到一个更加明确的定义——任务目标设计讨论的是对于任务的Target(目标)和任务的Step(步骤)的设计。如果以老中的线性流程任务来举例,就是一个TaskID/StepID对应的全部元素。
在没有特殊设计的情况下,任务的Target(目标)应该就是玩家当前为了推动任务流程需要进行的目标。
所以,Target必须符合玩家基于自身经验和当前游戏提供的情境推演出来的结果。你不能在场景里明明没有某个NPC的情况下,给被困在这个场景里的玩家设立一个“与XXX沟通”的目标,这必然让玩家无法进行当前的目标,玩家就会自然而然用自己创建的目标清单来顶掉你当前的目标,任务流程就会跳戏。
同理,玩家在体验任务流程时会基于自己的经验和当前的情境自己产生目标清单,所以这也意味着玩家会产生完全无视当前任务指引目标行动的行为。而如果玩家当前推演出来的目标清单和任务当前给定的目标相差过远,且玩家按照自己的清单在当前Step中探索发现清单无法被完成时,玩家就会对任务提供的目标产生倦怠感,进而产生所谓的“清单感”。
所以这也意味着任务设计师需要考虑玩家可能产生的目标清单,并以此去编排在当前Step中环境的内容和信息,适当封堵或提供一些内容,来将玩家的目标引导回当前的任务目标。
一般来说,玩家对于自发产生的目标会有如下的交互行为:
探索(进入区域)
观察(利用玩家3C或工具,站在原地或围绕着目标进行观察)
交互(利用玩家自身3C的交互功能,或利用系统提供的能力,关卡提供的能力,甚至任务提供的能力进行交互)
忽视(对的,忽略本身也是一种交互形式,当玩家的注意力被转移或使得某些目标从玩家的自发清单中移除时,他也是一种交互。设计师可以利用这种机制来藏一些悬念性的信息)
由于目前的内容还停留在任务目标设计这个维度上,所以在这里谈到的Step(步骤)指的是狭义的目标对应的任务步骤。他在任务系统中会以一个单独的StepID或单个TaskID的形式而存在,你可以将其视为一种承载了场景信息和任务脚本的容器。
Step的狭义定义是指上个目标完成到下个目标完成前的整个过程,所以Step中的所有内容必须和当前的任务目标强相关,包括该Step内加载的任务脚本逻辑和任务资产。
所以通常情况下,跨Step的资产调用,或是基于上个Step的资产初始化,提前加载等行为都需要慎重考虑。因为你既然选择了提前加载,那么玩家就会有提前出发非当前Step内业务逻辑的可能。如果你创建的是一个带有独立逻辑的Entity,你的任务流程很可能因为这种设计出现阻塞。
另外,从脑科学的角度上谈,人类无法真正意义上的实现多线程任务处理。但你可以通过Step提前加载,Step中可操作角色的切换,任务目标的差异化,以及“残留”一些上一个Step的资产等奇技淫巧的方式来实现一个“多线程推进”的任务。这种设计很适合用来表现”某个重要节点即将到来,大家为了实现这个重要节点的到来,各自做着自己的准备“的感觉。
当我们明确了构成任务的基础元素Step和Target之后,我们便可以开始讨论任务流程设计这个维度了。
由于我们后面还会讨论任务的节奏设计,所以这里对“任务流程设计”的定义指的是:一种由step和target组合成的一种任务组。
通常来说,这个组的最小单位是单个任务step和单个任务目标。但我不会推荐你这么设计,因为考虑到玩家可能会在任务流程中出现各种意外情况(长短断线,死亡,切换任务追踪),这使得你需要考虑如何设计任务的回溯机制。而如果你将单个step视作一段完整的流程,那就会导致这段step本身从脚本的角度上存在多个阶段,致使你在没有额外检查点机制的情况下必须被迫让玩家从整个流程重来,这并不是一个很好的体验。
任务的流程通常会存在一个宏观目标,这个目标不一定会存在所谓的Target,但他会作为玩家整段流程中的行动目的。
我个人会根据目标的呈现方式和流程的结构,将流程设计分为两个部分讨论:线性收束和非线性放射。
一般来说,线性收束可能是大家在任务体验中比较常见的一种流程。
在这类流程中,你会拥有一个宏观的任务目标,比如“逃离走廊”,“进入据点”。这些宏观目标的存在会比较直观,即便没有明确引导的情况下,你也会大致尝试自己去做些什么来实现这个目标。
所以在设计线性收束流程时,一个非常重要的核心是:你的宏观目标必须是一个清晰的行动或目标,而你的任务Step和任务Target必须和实现你当前的行动目标强相关。
举一个简单的例子:当前的宏观目标是玩家需要逃离走廊,你在几个Step中创造了一个公共的敌人单位来作为促使玩家做出逃离走廊这个决策的基础元素,而这几个Step对应的Target便是玩家在逃离走廊时可以选择的路线指引点。玩家只要完成这几个Target,就一定能够达成逃离走廊这个目标。
线性收束的任务可以产生一些短暂的分支,但分支一定都会收束到一个共同的结果上。
所以通常情况下,线性收束的任务流程会用来设计一些比较紧凑的任务桥段,玩家需要将注意力高度集中在宏观目标和Target上,完成对应的挑战并最终完成这个流程。
而这类型的缺点也显而易见:从动线的角度上看,线性收束的流程对场景的利用率较低。因为玩家的每个Target的完成都意味着玩家推进了这段流程,玩家在场景或时空中会处于一个比较明确的“推进”状态。这也是为什么线性收束的流程通常能够让玩家有比较明显的“时间在流动”的感觉。
当然,08-14年左右,带自动寻路的MMO设计过类似“新手村里按顺序找不同的功能NPC对话”这种又是线性又场景变化很低的流程。但这其实并不是一个好设计,而且通常是为了系统模块露出不得已而做的设计,因为场景的变化过小,任务又为了能够露出更多的功能模块尽可能的将玩家停顿在一个时空内,这使得整个流程变得异常枯燥乏味。
与线性收束不同的是,非线性放射的流程会给到一个比较模糊的宏观目标——他可能是“在某个区域调查情况”,或“寻找能够离开这个环境的办法”。
这意味着玩家可以自由的探索当前的环境,寻找能够达成当前宏观目标的元素。而他在整个区域活动的方式没有顺序,也不一定需要他必须将场景内的每个元素都互动一遍才能推动目标(相信我,这是非常垃圾的设计,就算数量很少也不行)
通常来讲,任务需要控制的是当前环境内存在的Target的总量,以及环境里每个Target对应的演出方式。这些Target并不一定全部要跟当前的宏观目标强相关,但一定要留给玩家一定数量的,能够明确推动当前任务流程进度的Target,以避免玩家在该区域内迷向的情况。
一个简单粗暴的做法是:你可以把场景中所有跟实现当前宏观目标有关的Target都标上任务引导图标,告知玩家你最少要完成这些任务才能够推进任务的下一步骤。但同时在场景内又加入各种各样玩家会感兴趣的,能够吸引玩家注意力的非相关Target来填充玩家的目标清单(比如一些正在说话的NPC,一些游戏内特别奇特能够引起玩家交互兴趣的entity或物件,某些情境的表演,甚至一些特定的视觉引导机关。由于你并不规定玩家完成流程的顺序,玩家自然而然就会根据自己的兴趣和注意点来组合这些任务目标,形成自己的任务清单。即便玩家完成了宏观目标,玩家也不会急于继续推进流程,而是将自己的清单彻底完成后才会继续流程。
在这个粗暴方法的基础上,你可以将“提供引导图标”这件事情修改成“让玩家认识的NPC或物件出现在关键Target周围做表演”。他其实是一种软性的强引导,因为一旦玩家出现空间迷向,第一时间会做的事情就是找自己身边是否有熟悉的NPC,所以这也是个很好的设计思路。
同样的,由于非线性放射流程对于空间的利用率肉眼可见的大,所以他也会直接导致玩家在这一流程中处于比较“舒缓”的节奏之中。而由于任务流程本身没有推进,这会使得玩家能够感知到“时间似乎在这个区域停止了”。这也是这类型流程设计时的一个比较难避免的缺点。
人类其实很喜欢用“节奏”“律动”这种说法来形容一个呈现出一定规律的东西,任务的节奏也是相同的道理。
用科班化的语言来表达是:任务的节奏指的是将在一个流程或多个流程中,以玩家的情绪维度为设计的基础,调整任务的Target和Step的方式。
所以你会发现能够影响节奏的元素有非常多且非常细碎,因为本身能够调动玩家情绪的元素就不只是元素本身,玩家自身如果带着某些外部情绪进入游戏,他也会在任务流程的体验中产生意想不到的情绪。
但对于任务设计而言他有个原则,这需要回到我们前面讨论任务设计的“神”这个部分,也就是故事,叙事的结构,叙事的目的。
对于任务的“情绪设计”,你要做的目标是让整个任务流程的情绪体验,和你在任务的“神”这个部分提炼出来的设计元素匹配。
换言之,任务不会自己产生不不符合故事,不符合叙事目的,不符合叙事结构的情绪,任务的情绪设计是为了放大故事本身产生的情绪而生。
而表达任务的“神”就意味着创作者需要以自己的立场去解构故事,创造一种叙事者的语境。这就像一个讲故事的人需要有自己对故事的解读,他才能够对故事进行演绎。他所演绎的是自己对故事的理解,带来的结果是基于自己理解故事后产生的演绎。
我可以基于我自己的经验漫谈一些方法论,但这只是一种思维方式。具体的设计依然取决于你要服务的用户,你自己的认知,以及所谓的“感觉”。
通常来说,如果你想激怒一个玩家,你完全可以在一个非常紧张的故事里面加入大量细碎的,偏沉浸感设计的交互目标/过程。这往往比设计一个挫败感桥段更加有效——但实话说,激怒玩家不太会是一件好事。
但当你讲同样的交互设计流程放在一个松散的,轻松的故事或环境中,给到一个相对模糊的宏观目标。玩家就会觉得整个流程十分的放松,松弛,并且频繁的产生对周围环境的探索清单。
这就是目标和步骤在不同环境下产生的影响。而将这个思路进行反向利用,你就可以创造一种“逆环境”——让一个温馨的桥段看起来诡异,让一个紧张的桥段看起来幽默。
一般来讲,借由你自己对叙事结构的理解和对故事的理解,你自己会自然产生属于你的流程设计思路。但倘若你没有什么想法,你也可以引入一种简单粗暴的方式来创造一个“原型版本”,然后通过测试来校准这个版本并最终呈现出来。这个方式是这样:
列出你认为当前的流程中可以使用的各种桥段和元素,包括交互机制,剧情桥段,演出等等,把他们按照玩家体验的难度(通常来说,客观评估难度的方式是玩家通过这个元素的平均耗时)
现在思考你的任务流程,你希望玩家在体验这个流程时是一个什么样的分数区间。这个数值的大小取决于你当前的流程会塞入多少个任务步骤。
随后开始给每个步骤开始开始填入元素。你需要保证每个步骤(step)的最终分数在你设计的这个分数区间,且每个步骤的分数不能相同,并且最好呈现出波动上升的趋势(心流曲线的规则)
当你的前后两个步骤中连续使用了相同的元素时,这个元素在后一个步骤中的得分需要打折扣。这里你还必须要遵循前面提过的原则,不要让一个step出现大量的线性目标,不然会有任务回溯的问题,也会让你的整个流程在重新进行时给玩家带来疲劳感。
随后将组合出来的任务打包,通过playtest或QA的方式丢给其他人体验,让他们按照你制订好的分数区间来给每个step打分。你综合这些玩家的反馈,根据他们给到的step分数和你自己设置的step分数来做比较,并进行调整。
借由此,你可以创造出一个相对不会出问题的流程体验,但你的整个流程会显得非常“公式化”,缺乏一定的设计语言,这就需要你自己考虑一个更宏观的“任务节奏”概念——慢拍和快拍。
从音乐的角度上说,BPM较低的音乐节奏容易让听众听清楚音乐的节奏型,他通常利于理解,观众能够注意到节拍以一种什么样的方式组合,也容易听清楚声音中的细节。这类型音乐的情感通常需要你花一定的时间思考和分析,反复回听某些部分,并最终理解他想要传达的情绪。
而BPM较高的音乐节奏则需要听众更集中注意力,有些甚至在没有经过专业训练的情况下,你根本没法判断音乐到底在用什么样的节奏型和乐句来表达情绪。这类音乐的情绪传达的更加直观,通常是一种非常激烈的,能够很容易感受到的情绪。
快拍通常对应短促,细碎的交互行为,或者是一段连续,紧凑的故事桥段。由于你不可能真的加速游戏本身,所以快拍里一定会出现大量基于玩家控制的演出表现(因为一旦强制接管玩家的交互,玩家就会因为没有操作压力而感觉到放松)快拍会带给玩家很强烈的推进感,时空在各种细碎的操作下推进的十分迅速。
但请注意,快拍并不意味着一定是紧张情绪——我们假设玩家进入的情境是一个角色刚刚洗完澡,准备离开房门,此时的任务目标可以是:打开音响,伴随着音乐刷牙,洗脸,拿起手机查看新闻,打开冰箱拿出麦片和牛奶,倒入碗中开吃,随后离开房间。这里是一系列的目标切换,且可能伴随着一些挑战性操作(比如倒牛奶和倒麦片不能倒出来)
慢拍通常会有一个探索性的区域,一个模糊的任务目标,伴随着一系列的演出桥段,或者是轻量级的遭遇战。慢拍本身并不会勾走玩家的注意力,他就像恐怖电影背景音里那些不断塑造环境的音乐,你只有在他们渐强或突然停顿时注意到他们。慢拍并不等于不紧张,想想那些追逐和逃脱的桥段里需要让你长按或者等待的交互桥段,输入密码或在环境中被迫关闭某些安全装置,那些“跑跑抓”的体验。他们在节奏上都属于慢拍,但却放大了所承载的任务叙事。
所以,想要创造一个好的任务节奏,你就需要去思考如何组合慢拍和快拍。连续的快拍下突然的慢拍可能是一场逃出升天式的舒缓,也可能是悬念达到最高潮时突然的停顿。关键在于它如何结合任务的“神”去创造叙事,并最终形成一个体验。
一个悲伤的事实是——玩家很难完整的记住你的任务流程。通常来说,玩家只会记住你流程中的几个维度。
这些东西会在一定程度上,构成玩家在回忆你这条任务体验时的主要内容。
同样,你可以反向利用这个机制,来让玩家产生对你这条任务叙事的印象,也就是我们所谓的“感觉”。人脑是个非常神奇的东西,一旦玩家以很强烈的注意力或情绪记住了某些东西之后,他们就会主观忘记和忽略流程设计过程中那些“不尽如人意的地方”。
当然,其实还有一个比较常用的伎俩:人为的创造一个不舒服的点。但这种设计需要非常慎重,且需要多重元素来让玩家认同“当前游戏给我带来不舒服的东西并不是游戏的设计,而是源自游戏世界中的自然叙事,或是我需要克服的目标“。
比如魂游会把恶意包装成这个世界环境的叙事,某个地区某个村落的特性,并在最终的boss战将这种困难稍微放大。但玩家会通过一路上不断的遭遇和练习了解这种恶意的来源,认识到应该怎么去尝试克服这种恶意,并在最终的boss战环节得到验证。此时给玩家带来的就是一种释放感,一种源自挑战被克服的记忆和自我学习这一过程的记忆。
以及,还有一个我不太愿意去讨论的技巧——设计“惊吓点”。惊吓点的并不意味着你需要设计一个跳脸杀或者惊吓桥段,惊吓点设计的含义其实是“创造一个欺骗叙事”。
这个欺骗叙事需要你先跟玩家构建某种“默契”——比如在篝火前交互可以坐下并恢复生命;比如射击红色的油桶就可以引爆它。
在这个基础上,你需要在流程里创造一些令人感觉不对劲或者不安的元素——他可以是一种叙事提示,也可以是看起来不太对劲的排列组合,比如用红色油桶摆成了一面墙等等。但你流程中的大部分挑战依然会遵守这个默契,玩家进行这些行为交互时依然会产生正反馈。只是这种正反馈对应的环境会随着流程的进行变得越发“诡异”,篝火距离怪物更近了,怪物会停留在篝火周围,或是桶可能变成了某种阻挡,甚至是某种道路,构建出了某种结构。
随后,在一个适当的时机,你创造了这个真正的惊吓点——一个篝火造型的怪物,或者某个堆满油桶的boss房间,又或者是一个红桶做的,你需要利用它通过的关卡结构。
玩家会在这一瞬间感受到惊吓之余,回头思考它这一路上看到的体验,并从蛛丝马迹中找到当前的惊吓点和前面的流程产生的联系。而这一回头思考的方式,就已经让玩家创建了对流程和叙事的记忆点。
如果说,我们前面提到的一切内容都是一种“我们讨论任务时的叙事”,那么逆情绪违背和破坏我们前面讨论的共识,并形成一套属于自己的叙事的设计。
他其实一定程度上利用了玩家对于游戏设计的理解能力,目标则是创造一种更出乎意料的任务叙事设计。
当然我不会鼓励你成为某个“道反天罡”的天才/疯子,但很多优秀且独特的设计语言确实源自于对某种科班设计的逆反心理。
从我个人的角度上说,我会建议你在任务流程和任务叙事已经形成一个比较稳定的框架阶段时再考虑逆情绪设计。去打破一些流程的设计内容,打破一些target的布设,一些step的编排方式,尝试用更加大胆更加出人意料的方式来构建某一段或者某几段小流程。但保证不会影响整体任务的叙事。
也就是,你可以尝试去打破“形”,但必须要尊重“神”。
优秀的逆情绪设计很适合用来埋藏各种悬念,逆情绪设计的爆点通常都会放在悬念揭晓的那一刻。电影和宣传片会大量使用这种逆情绪的叙事设计方法,以一个看起来常规的情境开始,随后呈现出异样或者奇怪的部分,然后突然在某些叙事点上创造反差,随后再把悬念留给观众,促使他们想要知道到底发生了什么。这种做法就会让观众想要去观看这部电影/体验这个游戏。
像《OD》的首曝片就是一个非常优秀的逆情绪设计叙事,在《PT》使用“环境的细小变化产生诡异感进而引起恐怖感”这一思路之后,《OD》的预告片大胆的尝试了利用不自然的怼脸镜头和乍看下去毫无逻辑的台本,以及一个突然的“惊恐反应”来创造一种新的“瞳孔叙事”。而这个预告片中的元素单拎出来其实都很难让人产生感觉,只有当它以《OD》预告片的叙事呈现出来时,他才会产生那种不安和恐怖。
本来这个部分我希望花和前文等同的笔墨来讲述,但此时此刻我确确实实写这些东西写的有些疲惫,且对于不同的业务情况,不同的项目,不同的技术基建来说,任务系统的构建却是也存在很多差异。
况且我并非是一个完全技术出身的策划,从策划的角度去观察系统可能会考虑的既复杂又公式化,但换到一个了解任务设计的前端或后端的严重,整个系统的又会存在很多可以被合并和耦合的地方。
所以我在这里简单的将我对任务系统构建的理解用脑图的方式展现出来,比起前文的思路分享和理解分享,这部分更像是一种拙劣的穷举,所以,献丑了。
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