节奏(Pacing)是指关卡中各类活动与事件的整体顺序和节奏安排。
单人关卡需要更强烈的节奏感。如果玩家们对关卡中发生的事或他们能做的事感到困惑的话,将会导致节奏失衡的问题。
范围(Scope):玩家在每个关卡中能执行哪些操作?
层级(Hierarchy):关卡的哪些部分最为关键?
因果性(Causality):玩家为何要先执行(这项活动),再进行(那项活动)?
信息传递(Information):我们要向玩家传递什么信息?以及在何时传递?
强度(Intensity):玩家应在何时高度专注,又应在何时休整恢复?
📷2013 年 GDC 的 “Designing Journey” 演讲中,展示了《风之旅人》精美的节奏规划图表。
节奏节点与变化(Beats and Variation)
你的关卡中会发生什么?哪些不同的瞬间与场景定义了核心体验?
节奏节点(Beat) 是关卡中独立完整的小型片段,可能是单个区域、一次事件、一项活动或一个元素。
我们可以将这些节奏节点比作歌曲中的音乐节拍:当它们组合呈现时,便形成了旋律与节奏。每个节点既可以独立理解,也能作为整体的一部分存在。为让节奏节点更具吸引力,作曲家会通过不同方式编排节拍以制造变化(Variation),游戏关卡设计可借鉴此逻辑:
脉搏(Pulse):建立规律重复的节拍模式(如心跳),奠定节奏基调【所有关卡均以一扇标志性的出口门收尾】
重音(Accent / Stress):强调或强化特定节拍【部分关卡的出口门难以寻找或抵达(如需破解谜题、击败守卫)】
休止(Rest):加入弱节拍或静默段落,让听众重新感知重音 【部分关卡的出口门易于发现或到达(如路径直接、无额外阻碍),供玩家休整】
动机(Motif):简短且重复出现的节拍序列【玩家在抵达出口门前,常会先触发一场 Boss 战】
变奏(Variation):重复节拍序列,但改变旋律、节奏等元素 【部分关卡设置多扇出口门(如主出口、隐藏出口,对应不同奖励)】
切分音(Syncopation):打破常规节拍,是现代流行音乐的基础,比如:
Boss 战进行到一半时,另一 Boss 突然登场
有时 “假出口门” 后藏有怪物
最终 Boss 摧毁出口门,玩家陷入 “无退路” 困境
玩家获得 “自制出口门” 的能力
📷杰克・佩里科恩在《歌曲创作中的旋律》中关于音乐理论中 “重音节奏节点”的解析
高潮场景是一种尤为精心设计的节奏节点,具有独特的概念或令人难忘的活动体验。
高潮场景的创作思路源于电影制作:高预算电影项目常会打造耗资巨大的场景 —— 这些场景需要专属布景和复杂规划,最终呈现出能让观众铭记的震撼奇观。
例如,好莱坞大片动作电影本质上就是一系列高潮场景的串联:宏大华丽的打斗、追车戏码或惊险特技。影片的其余内容主要是将这些高潮场景以相对连贯的方式衔接起来,并在高强度场景之间为观众提供喘息空间。热门动作游戏的设计逻辑与此高度相似。
但高潮场景未必局限于宏大的爆炸式动作场面:喜剧片会设计令人捧腹的尴尬情境,爱情片可能着重呈现初次约会或婚礼,剧情片或许包含催人泪下的坦白或背叛,悬疑片则以侦探还原真相的场景收尾。
无论是电影还是游戏中,任何让人觉得重要、难忘或制作精良的场景,都可以称为高潮场景。
📷《黑客帝国》(1999 )中令人难忘的大厅枪战场景剧照
📷《低俗小说》(1994)中令人难忘的经典舞蹈场景(set piece)剧照
高成本投入:需要大量独特的美术和动画资源,且需反复迭代打磨。其规模难以缩减,也不易改作他用,因此制作本身具有内在风险。
不可跳过性:与项目的核心支柱和主要体验目标紧密绑定。若玩家可能错过某个场景,甚至因此吐槽游戏,那为何要投入如此多的时间和资金去制作它?
强脚本化与线性导向:通常采用高度脚本化设计,且带有一定线性 /“轨道式” 特征,以确保玩家获得稳定的体验。
————若一个高潮场景有三种不同的触发方式,其制作成本就相当于三个独立场景,投入会增至三倍。
核心玩法聚焦:Boss 战、大型谜题或精心编排的剧情互动 —— 这类场景往往需要大量关卡脚本支持。
专属场景类型:如 “竞技场式空间”,即一个封闭的大房间,玩家需完成战斗或过场动画后才能离开。
英雄道具:通过独特的环境美术资产,让场景散发专属的 “特殊性”,强化记忆点。
在任何项目中,都应尝试设计并规划至少一个高潮场景。这些场景是整个项目的 “锚点”,能串联起其他内容。理想情况下,这个场景应是你由衷期待的 —— 是那种你迫不及待想让玩家体验的内容。
如果你对制作某个高潮场景感到抵触,甚至不希望玩家真正体验它,那或许根本不该启动这个设计。
如果你正在学习新工具,切勿规划宏大史诗级的高潮场景;如果你是游戏开发新手,对高潮场景的规模把控可能较为困难,这需要经验积累。记住:最好的高潮场景,是你真正有机会完成并发布的那个。
“节奏节点堆叠法”(Pile of Beats Approach)
以战斗为核心的项目或解谜游戏,能从 “先单独设计大量节奏节点、后期再组合编排” 的方法中显著获益。其工作流程如下:
构思、规划并搭建单个独立战斗 / 谜题的框架原型;
对原型进行测试与迭代,直至验证其潜力或确认该想法不可行;
重复步骤 1-2,完成数十个战斗 / 谜题的原型设计;
根据节点间的共性(或对比性)元素,将最优节奏节点进行编排组合。
2007 年的第一人称解谜游戏《传送门》(Portal)的原型开发就采用了这种方法:最初是一系列相互独立的解谜房间,设计师筛选出最优质的谜题后,才将它们整合为连贯的关卡流程。每个测试房间入口标牌上显示的谜题元素图标,正是这种 “节奏节点堆叠法” 留下的痕迹。
📷《传送门 1》中 “测试舱标识” 的截图,标识上的图标标注了该谜题中存在的各类不同元素。
教学 - 测试 - 变式(Teach, Test, Twist)
“教学 - 测试 - 变式” 是关卡设计中一种常见的三节奏节点模式:
⚪变式:改变操作的应用场景;在减少提示的情况下,考验玩家能否回忆并灵活运用技巧
在《传送门 1》的第 12 号房间中,玩家需要从更高处进行弹射;
在第 15 号房间中,玩家需在半空中完成 “双重弹射”;
而第 18 号房间的结尾,则以 “无限弹射” 挑战收尾。
注意观察这些 “变式”节奏节点的排布方式:它们并非紧密跟随在 “测试”节点之后,而是彼此间隔分布的。
节奏设计的前提是,我们能够影响、预测并约束玩家在游戏中的行为与选择。关键路径指的是玩家为 “完成” 游戏必须体验的核心节奏节点序列。
节奏节点清单:用简洁的文本列表呈现所有节奏节点,清晰罗列每个节点的核心内容。
流程图:通过图形化图表展示节奏节点之间的关联逻辑,直观呈现节点的先后顺序、分支路径及触发条件。
强度曲线图:以分段条形图为载体,将节奏节点与玩家体验指标对应呈现,通过条形的高度或颜色深浅,可视化节奏的强度变化。
在影视剧本创作中,“节奏节点清单” 是一份梳理核心场景与剧情节点的列表。这一形式可借鉴到关卡设计的节奏规划中(译者:可以通过列表,呈现关卡的关键事件、场景与关卡单元)
节奏节点清单既可以手写在纸上,也可以记录在在线文档 / 电子表格中,还能借助支持卡片拖拽的项目看板工具 —— 将高潮场景、场景设计、关卡框架、Boss 战等创意,以段落、表格行、便签卡或便利贴的形式记录下来,再通过调整这些节奏节点的顺序,整合出连贯的关卡大纲。
若为团队协作,无论线下面对面沟通还是线上通话,都需通过口头讨论、同步思路,这一点至关重要。
免费在线项目看板工具:Trello、Notion、Miro、Codecks(均支持多人实时协作,方便远程团队调整节点顺序)。
理想工具:实体看板 / 墙面。无需依赖浏览器标签页,可直接通过移动物理卡片调整节奏,直观且不易受电子设备干扰。
📷罗布・迈耶(Rob Meyer)在 YouTube 平台发布的《直面命运:〈战神:诸神黄昏〉级别的战斗设计》主题分享中,题为 “早期规划与共享生命值条” 的演示幻灯片
节奏节点清单的形式多样性,需根据设计对象与核心用途灵活调整。
以动作角色扮演游戏《战神:诸神黄昏》为例,其首席战斗设计师罗布・迈耶(Rob Meyer)曾撰写 “Boss 流程文档”(如上图所示)。这类文档会梳理大型 Boss 战高潮场景的关键元素与设计逻辑,正是凭借该文档,迈耶成功推动了 “重机制战斗概念” 的原型开发审批 —— 清晰的节点规划让复杂的战斗系统设计更易被理解与认可。
而在《最后生还者》的开发中,顽皮狗的设计师们则通过 “节奏看板”(如下图所示),在游戏全流程框架内调整不同关卡、剧情节点与核心主题的排布。这份看板为最终游戏的节奏规划提供了关键支撑,有趣的是,最终成品的节奏与文档中记录的早期方案相比,已产生显著差异。
流程图是一种用线条、箭头和分支呈现流程 / 程序的可视化图表,能将节奏节点之间的关联逻辑直观地展现出来。这种形式特别适用于解谜游戏,或存在多种可行策略与事件链的非线性关卡 —— 当 “因果关系” 对设计至关重要时,流程图能清晰梳理逻辑脉络。
制作流程图时,可在纸上或白板上手绘,也可使用在线白板 / 流程图工具。
保持简洁:文字尽量精简,省略次要节奏节点。若图表看起来像 “意大利面”,说明过于复杂,需简化逻辑。
统一流向:尽量让流程沿单一方向推进,例如 “从上到下” 或 “从左到右”,避免视觉混乱。
类型区分:用不同颜色标注图表中的方框,提升辨识度来区分不同类型节奏节点。(译者:如 “战斗节点”“解谜节点”“剧情节点”),
拆分图表:避免制作单一的大型流程图,可将其拆分为多个小型流程图,分别对应关卡的不同阶段或核心模块。
📷Dana Nightingale制作的、用于《耻辱》游戏中潜行类 Boss 战设计的流程图式设计文档
若需更细致地规划节奏,可依据 “玩家体验指标” 对关卡节奏节点进行排序,并将节奏规划可视化呈现为图表。
在设计《半条命 2:第二章》与《Left 4 Dead》的关卡节奏时,V社的设计师将所有节奏节点归为四大类:
探索:玩家在场景中移动、导航,通常对应关卡的起始与收尾阶段;
战斗:与敌人对抗的核心环节;
编排场景:包含对话或精心设计的脚本化序列(如剧情过场、环境互动),多用于战斗前后,提示战斗的开始或结束;
谜题:如寻找道具储备、解锁房门等,作用是分隔战斗序列,调节节奏密度。
由于这两款游戏均为动作射击类,设计师重点围绕 “强度(Intensity)” 构建节奏图表:
📷2014 年中国游戏开发者大会(GDC China)上展示的、《半条命 2:第二章》中 “白森林旅馆” 遭遇战的强度图表
但 “4/5强度” 究竟是多大的强度?(译者:原文But what does "4 out of 5 intensity" mean? ,这里的五分之四指的是上图中的Y轴——强度评分,译者水平有限只能直译加意译)强度评分本质上是基于对游戏的理解与测试观察所产生的 “直觉判断”,并非一门精确的科学。
在每个项目中,你都需要设计专属的分类标准与衡量指标。比如,你该如何定义 “强度”?
在游戏《风之旅人》中,其 “强度” 并不等同于游戏难度。
例如,某个深受玩家喜爱的角色死亡的过场动画,可能难度极低(无需玩家操作),但情感强度却极高。从这个角度来看,“强度” 更适合被理解为 “悬念感”、“玩家的情感投入度”,或是 “对游戏体验的参与深度”。
📷由 thatgamecompany 工作室制作的《风之旅人》规划用内部电子表格。注:表格包含对应不同体验目标的多个行,顶部设有强度条。
《半条命》(1998)有一个经典设计:游戏以一段长达 6 分钟、日常平淡的有轨电车旅程开启。无论是设计游戏整体还是单个关卡,都应从低强度内容入手 —— 比如一段引导性过场动画,或是风险较低的探索环节。这种开篇既能奠定游戏基调,也能为世界观背景的铺陈留出时间。(译者:建议只是建议,有很多优秀的作品比如“九年前,北扬克顿”“1899年,枪手和亡命徒的时代已然走到尽头……”“黑神话悟空开局对战二郎神”都是由激烈的冲突开场的例子)即便像《毁灭战士》或《雷神之锤》这类高动作性射击游戏,也会在战斗爆发前设置安静的房间,让玩家有机会熟悉操作、“热身” 准备。
玩家会对长时间的高强度体验产生适应感。一场 Boss 战若持续 10 分钟以上,即便再激烈,也会让玩家感到冗长乏味。想要保持体验的新鲜感,需适时插入低强度 “休整期”,作为对比与 “ palate cleanser(节奏调剂)”—— 否则玩家会对刺激逐渐麻木,失去感知。切勿强迫玩家全程保持高度紧张的状态。
例如:在高强度 Boss 战结束后,一段过场动画或低强度区域会让玩家感觉像是 “奖励”;也可通过核心机制引导玩家休整,比如返回城镇出售战利品、修理装备、交付任务等。
3. 避免最终 Boss 战 / 决战设计为 “最高强度”
Thatgamecompany(即 “陈星汉工作室”)曾研究过约瑟夫・坎贝尔的 “英雄之旅”神话模型,并深受启发,将其代表作命名为《风之旅人》。许多设计师也会借鉴经典叙事理论,如 “三幕剧结构”“古斯塔夫・弗雷塔格五幕剧结构” 以及亚里士多德的《诗学》—— 这些理论均认为,故事结尾的 “降温剧情(译者:原文falling action,剧作中用来表示情节“跌宕起伏”中的“伏”)”“结局” 或 “最终反派的落败”,应是高潮过后的必然结果,而非比高潮更激烈的冲突;否则会削弱高潮的冲击力。游戏领域的典型案例包括:
《黑暗之魂》的最终 Boss:血量虽多,但战斗模式相对简单,攻击前的提示清晰 —— 虽有挑战性,却远非游戏中最难的战斗(译者:这个传统延续到了艾尔登法环,艾尔登之兽难度并没有拉达冈和戈弗雷高);
《传送门 1》与《传送门 2》的最终谜题:解法简洁且早有铺垫,绝非游戏中难度最高的谜题;
《半条命 2》(Half-Life 2)的最终关卡:战斗强度低,玩家甚至拥有 “失衡的强力能力”,同时主要反派会通过独白承认自己的败局,营造出 “高潮过后尘埃落定” 的氛围。
📷由 StoryboardThat 制作的典型五幕式情节结构图表。注:纵轴更适合理解为 “悬念”(suspense),而非 “强度”(intensity)
竞技类多人游戏的节奏,更多源于整体玩法循环与游戏模式规则。在《绝地求生》《堡垒之夜》《Apex 英雄》等大逃杀游戏中,随着比赛推进,仅剩的几名玩家会被困在极小区域内,比赛紧张感随之升级。但这几名玩家具体会在何处、何时展开最终对决?每一场比赛的走向都各不相同,我们无法通过脚本来规划比赛的具体进程。
而在《反恐精英》《军团要塞》《守望先锋》等团队协作类游戏中,关卡设计师必须精心把控玩家从出生点到关键隘口(译者:原文chokepoints,国内有称阻塞点,但译者认为阻塞点这个直译会产生歧义)的移动时间。若某一方队伍能以不公平的方式抢占关键隘口,地图就会给人 “失衡” 的感受。在这类游戏中,节奏更多是地图流程、布局与数据指标直接作用的结果。
📷像《英雄联盟》(左图)或 “炙热沙城 2”(右图)这类多人游戏地图,其节奏在很大程度上取决于移动时间、场景布局与流程连贯性。
在开放世界游戏中,玩家通常可通过多条不同路线达成目标。设计单一路径并无意义,因为我们的核心目的就是让玩家能自主选择路线与进程,拥有一定自由度。与多人游戏节奏类似,开放世界游戏会尽量减少脚本化节奏设计,因此,场景布局与距离便成为规划玩家关卡速度的主要工具。
以开放世界潜行游戏《刺客信条》为例,关卡设计师会先搭建场景框架原型白盒,再将任务规划为一系列同心圆形叠加层。随着玩家逐步靠近目标,每一个阶段 / 区域的范围会逐渐缩小、内容密度则不断提升。当玩家逐层突破敌人防御时,每个区域的挑战感与危险感也会随之升级。
📷Phillippe Bergeron在 GDC2016“关卡设计工作坊:开放世界任务设计的 360 度方法”中展示的、用于《刺客信条》的开放世界任务图表。
初始规划很重要,它能让团队成员达成共识,使用统一的沟通语言。但到了某个阶段,你必须将注意力从 “规划中想象的游戏” 转移到 “正在开发的实际游戏” 上。
节奏(Pacing)指关卡中各类活动 / 事件的理想顺序与节奏;节奏节点(Beat)则是单个活动 / 事件。
单人关卡通常拥有清晰的关键路径(Critical Path)与大型高潮场景(Setpieces)。
对于以战斗和解谜系统为核心、充满关卡节点的游戏,“节奏节点堆叠法”(Pile of Beats Approach)效果显著:先设计大量战斗与解谜节点,后期再进行编排,有时会整合为 “教学 - 测试 - 变式”(Teach-Test-Twist)的模式。
多人游戏的节奏更多源于场景布局,而非预设的事件。
开放世界 / 非线性游戏的节奏设计需采用更灵活的 “区域化” 思路。
节奏节点清单(Beat Sheet):文字大纲,以列表(或看板)形式呈现节奏节点;
流程图(Flowchart):带箭头与逻辑关系的可视化大纲;
节奏图表(Graph):基于 “强度” 等玩家体验指标,将节奏节点以图表形式呈现。
在游戏开发过程中,这些文档往往会逐渐过时。你可以选择更新文档,也可以选择不再参考。
译者写在正文之后:大家久等了,距离上次译文已经过去了两周,原因是译者参与的独游项目在广州参展了,去广州呆了一周。
还有就是这篇文章实在是太长了,是之前文章字数的两倍多
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