关于我对GMTK 2024Game Jam的个人作品——For Scale的重制介绍
《阵痛》与《贪食》,两件没有文字的游戏,做完之后才认出彼此镜像的部分。关于呼吸、食欲与后验的镜像。
老游戏的新感受和新游戏的老感受
假如一个人感知痛苦、悲伤的神经模组被拿掉了,当人的感受可以被人工制造,那么一个人的生活是否还仍然属于他自己?
本设计指南主要介绍剧情式Larp的设计思路,结合当下国际上流行的工作坊热身-安全设计-游戏设计-退出反思模式,为爱好者介绍国际Larp设计的一种典型模式。手册参考了Transformative Role-playing Game Design、LARP Design等Larp设计读物,解释了每一步设计的逻辑并结合虚构案例来进行分析,也适用于对于完全不了解Larp创作的朋友,但最好同时阅读一些优秀作品以作对比。
看了制作人的经历后,我想和你聊聊这游戏为什么值得你上手一试。
“纯粹的想象是脆弱且悬浮的。 唯有赋予它严苛的原则、物理的触觉、甚至神权与王权的规制,那个虚拟的梦境才能站稳脚跟,不被现实轻易吹散。”,这是一篇和虚拟的G老师聊出来的虚构RPG创作评论。但它揭示的,却是真实的创作动机。像厄休拉.勒古恩说的:“故事,即是用谎言诉说真实。”像尼尔.盖曼说的:“重要的不是童话告诉我们龙是存在的,而是它告诉我们,龙是可以被打败的。”
很少有人会宣称,自己发动战争,是为了一己私欲
从文科到自学建模,今年年初最后感觉一眼望得到头,所以在毕业前的最后一年尝试制作一个游戏demo.在此写下关于一些个人的理解和对AI使用的经验。DEMO演示以上传B站:https://www.bilibili.com/video/BV1FSHF6xEC3
本文会简单拆一下用于实现关卡和任务的叙事目的的伴随流程。
克里格死亡兵团和原型漫谈
如果剥离二游的抽卡与流水线,用买断制单机的框架来做《绝区零》的前传,会是怎样的体验?这篇企划围绕旧艾利都初期的‘赫利俄斯机关灾难’展开。核心探讨:天灾与人为恶意。设计亮点:第一人称濒死视角的信息差、Metagame式的反高潮结局、以及初代虚狩‘挽昼’的暗黑向重塑。这是一份长达半年的独立叙事设计练习,欢迎各位探讨。
同是性转,为何马尔福不同?
有超过20个独立游戏参与的ARG!eye sigil
来 GGG 的路,我们先走了一遍
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