在需要对向冲突产生故事起伏的时候,我们在叙事中会用环境、用突发事件、用敌人,让主角去对抗环境、对抗事件、对抗敌人。同时,随着游戏中的情感投射越来越被重视,“和而不同”、“感情递进”式的故事展开也越来越常见,叙事流程中也出现了越来越多的伴随型角色。
本文会简单拆一下用于实现关卡和任务的叙事目的的伴随流程。
剧情演绎 —— 怪物猎人世界·冰原 序章 —— 引导员aibo
在怪猎本体结束,DLC冰原的开篇,有一段两分半左右的流程。aibo带着玩家从营地出口向西探索,一路上检查风漂龙的足迹,最终引入大量风漂龙飞向冰原的震撼开场。我们来看一下这一段流程里玩家的行动轨迹、足迹点位、触发aibo行动和一些定制化的表现。
相比常规的从营地出发进行狩猎,这段流程的起点是据点大门,很适合传达从本体据点离开的情绪;终点是面向海边的悬崖,很适合做DLC开场动画的接入。与此同时,这一段路上全是相对平缓的道路,没有复杂的地形,角色的演出不会受到较大的影响。
作为一段两分半左右,没有战斗,只有交互步行体验的流程,aibo的对话和行为铺满了整段步行&交互流程,并且在玩家经历特定场景,完成特定交互时,都给出了及时的反馈。
作为DLC的序章,承上启下的一环,总结+引入是这一段流程的核心。
古龙迁徙的调查也告一段落……/长久以来的调查终于结束了。 接下来要调查什么呢,真叫人期待。
本体的古龙迁徙之谜已经完成,玩家也已经适应怪物出现在对应的生态环境下,此时在古代树的生态里出现风漂龙是一个很好的钩子。
今天的森林相当安静呢。 发生了什么事?/别说鸟类了,连一只虫子都看不见。 受到什么惊吓而躲起来了吗?没看到草食龙的身影呢。
这两段本身都是对环境的反馈。这段流程期间,关卡层面隐藏了大量生物,一方面是为了烘托氛围,另一方面也是因为怪猎本身不是一个专精伴随表现的游戏,aibo在伴随过程中必然会出现各种边界问题:怪物有仇恨了怎么办,会攻击NPC吗,NPC是否需要行为反馈,玩家的某些行为和aibo是否会产生交互,玩家的注意力会被哪些东西吸引等等。特殊处理环境是很正常的手段,但是在此之上,对话内容对场景表现的反馈能让一切安排都变得更加可信,融为一体。
相比于其他3A游戏,怪猎的这段流程非常简单,却也足够细致:考虑了NPC和场景交互的边界情况,融合了叙事和场景表现,台本信息承上启下,角色行为也足够丰富。虽然后续冰原地图同样由aibo引入的那段流程动线和内容排布做得并不是那么出彩,但是这一段古代树森林的intro给我留下的印象还是很不错的。如果想做一段定制化的,简单的跑路和交互叙事体验流程,完全可以把这一段体验作为纸面设计的对照参考,确定流程的丰富度是否符合预期。
教学&剧情推进&个性展示 —— 战神4 序章 —— 阿特柔斯
说到伴随,势必离不开全流程伴随一镜到底的战神4。战神的流程更加复杂,跑图,战斗,播片一应俱全本文针对猎鹿的流程进行分析,仅选取部分核心流程进行拆解。
在这一段线性关卡流程内,用“猎鹿”这一表面动机推进阿特柔斯和奎爷的行动。更进一步的,通过结合基础的战斗教学和3C解密,引出了猎鹿流程中的冲突以及冲突解决的方式,顺理成章展示奎爷 教育者/父亲 身份和 战神 身份的性格特点。由图可见这一段流程的排布节奏相对比较舒缓,交互、战斗都并不复杂,并且整个流程里,由于寻找鹿的踪迹是阿特柔斯的课题,因此阿特柔斯也一直在相机可见的位置引导前进方向,也是帮助屏幕外的玩家熟悉战神的地图风格,辨识可行走区域,熟悉场景语言。
从时间上看,13分钟的信息量先紧后松。前半部分需要一定程度上铺垫更远的目标,介绍了相对比较多的信息。而后半部分在引入战斗以后,节奏明显产生了变化,文字信息变得更加集中,而非全程填充。这种节奏的转变非常丝滑,但个人认为一定程度上也造成了后续正式流程内,叙事内容的相对缺失,尤其是在关卡解密的时候,信息量稍显单薄。
如果从战神4的整个游戏流程来看,实际上阿特柔斯并没有非常大规模地参与进关卡流程叙事内,甚至在部分时候更偏向于战斗解密工具人。这么做的原因也可以理解,由于成本控制,内容节奏,关卡体验等等因素,伴随型体验大多不会在整个游戏流程里贯穿始终,只会出现在重点叙事流程内。
为了展示奎爷和阿特柔斯的关系以及他们的角色形象,在基础的说明之外,流程中设置了一处没收弓和归还弓的桥段。这种处于本能的力量展示是奎爷角色性格的体现,而没收后的归还则是父亲形象的体现,而最终在扶着阿特柔斯的手完成对鹿的狩猎,更是融合了教育、父爱、死亡、送别等意向的一个仪式,在这个高潮过后,奎爷和阿特柔斯的关系完成了一次升华,阿特柔斯没有表达出来但隐含的对母亲的怀念和对奎爷缺位父亲的不满,也在这一刻得到了一些缓和。
有趣的是,在一开始让AI参考我整理的流程做这张情绪起伏图的时候,AI默认认为柔和教导部分的情绪张力是较低的,但是哪怕是不了解战神系列的新玩家,只是通过视觉和前半部分的流程,也能体会到奎爷用柔和的方式说话时一种非常明显的反差,有一种角色形象循序渐进转化的张力体验,而非低张力的填充部分。这也是从人的思考角度出发思考叙事的优势之所在,视觉和记忆的印象构建对人来说是更加顺畅的。
角色形象&场景叙事 —— TLOU 比尔的小镇 —— 艾莉
最后看一个和场景叙事结合相对更加紧密的TLOU。相比战神大部分自然场景,TLOU的人文环境显然更有值得一提的部分。这里专注看一处在比尔的小镇章节里的重点表现。
我们先看看TLOU常规流程的体验。和战神类似,大部分时候阿特柔斯和艾莉都是在镜头外跟在玩家背后,实际上玩家的注意力还是专注在场景和自己身上。而在一些特定的叙事交互点位,会出现在镜头前方吸引玩家注意力,展开叙事内容。
艾莉 哇! 瞧瞧这地方!
艾莉 这有点让人难过。
乔尔 怎么了?
艾莉 这里有这么多唱片,但却没人来听。感觉不太好。
唱片店本身作为正常社会中的文化场景而非生存场景(比如快餐店、便利店),更能体现出和末世的反差感。而在这个环境下,艾莉主动跑到商店中间,翻阅唱片的行为,在末世里也呈现了人性的光辉,让人感怀末世的艰难。类似的例子还有不少,不再展开。
我个人也在叙事工作中尝试做过不少伴随/跟随类的流程,越是制作类似的内容,越是意识到叙事是一个多么庞大的复杂系统。
相比常规的叙事流程中排布玩家的视听刺激、交互体验、验证反馈,伴随流程往往会带来大量的设计需求。从最基础的边界情况处理,到复杂的角色行为设计,只从任务设计的方向出发,能做到合情合理已是难得,要做到出彩则是会出现更加大量的资源需求和流程控制需求,也就意味着需要推动更大的齿轮去生产和运行这一套流程。在这一基础上,参考当前已有的流程能做到什么程度,判断他们的取舍,往往能在各种场合说服自己,也说服别人(笑)。即使细节如TLOU,也会不可避免地在镜头看不见的地方对艾莉进行传送,越过一些单向关卡结构到玩家身边。
不管形式如何,能合理取舍,突出叙事目的就是好流程。
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