本Larp设计指南是一份参考性材料,铺陈了一些Larp作品中常见的设计环节,旨在帮助第一次设计Larp的朋友快速上手,仅代表撰写者的习惯,并不代表Larp的普遍设计规律。Larp的种类非常广泛,愿您能在设计中找到自己的风格和喜爱的创作方向。关于Larp设计,Larp激励赛的官方参考资料里有许多案例,也放置了很多Larp设计的专著用于参考,那些也值得一看(企鹅群:932067995)。
Larp(Live Action Role-Playing)是“实况角色扮演游戏”的简称。参与者在约定的虚构情境中扮演角色,以角色身份行动和互动,通过共同叙事推动游戏进程。角色可能由组织者预设,也可能由玩家自行创造并在游戏过程中逐渐形成。游戏中的行动结果可以由规则、参与者之间的协商或其他约定方式决定。有些Larp要求角色完成特定目标,有些则着重探索人物关系、共同经历或某一种生活处境。游戏的组织者通常负责筹备活动、传达必要的信息,并在需要时协调游戏进程;部分作品也可以在没有现场主持人的情况下运行。
这份指南主要讨论短时长、以人物关系和情境互动为核心的剧情型Larp。此类作品常见的设计内容包括导言、背景、角色及其关系、互动规则、情境安排、技术指导、安全机制、游戏前工作坊与结束方式等结构。实际创作时,角色、规则和情境往往需要反复调整,并在获得游戏反馈后进一步修订,不必严格按章节推荐的顺序逐一写完。
首先,你需要有一个Larp标题,如果你想要吸引尽可能多的玩家,这个标题应该具有吸引力,这是让读者翻看作品的关键。
然后是导言,在这一部分,作者可以初步介绍自己的设计理念、游戏的参考风格、游戏体验的目标、开展的人数、时间、场地需求等内容,帮助接触到作品的朋友可以迅速地了解Larp的风味,并做出是否进一步选择本游戏的决定。
小众的选题和风格不意味着糟糕,只是读者可能不那么熟悉。如果你的作品涉及冷门的神话、特定地区的传说,或者不常见的游戏形式,可以在导言中多花几句话介绍。这样既不用为了迎合受众改变选题,也能让第一次接触它的人知道自己将要参加什么。
从设计的角度来看,在导言中撰写游戏体验的目标非常重要,创作者可以描述希望玩家在游戏中获得什么样的体验,这些体验可能是竞争、合作、探索、情感交流、关系变化或者针对某个议题的思考。明确体验目标有利于创作者在后续的游戏设计中取舍不同的游戏机制,选择能够服务于主要目标的情境,也能帮助Larp的执行者和参与者明白该围绕什么来开展这个游戏。
为了方便其他人组织活动,可以在导言后面附上一张简短的信息卡,写明适合的人数、预计时长、场地要求、是否需要主持人,以及主要的游戏体验。这可以使组织者不必先读完整份文本,就能判断自己有没有条件开展。
背景部分可以在导言的基础上展开介绍游戏风格。这些背景应该是与游戏开展直接相关的内容,而非世界观的陈设。最典型的设计是在背景中介绍游戏开始的场景、核心的矛盾冲突以及参与者的模糊角色和角色关系,并加以展开。比如:你们是一群在星球大战中幸存下来的猴子,你们站在最后一棵香蕉树面前,面色凝重。
景可以展开一点,加入一些详细的叙述,来更好地介绍游戏情境所在的更大的社会历史状态,比如在前面的例子基础上:你们都曾经是人类,但是随着核战争的打响,一切都退化了,你们忘记了自己的名字,也不再懂得知识,只能使用肢体动作并发出声音,活着,也只是为了能获得吃的(暗含了冲突)。
这一背景可以是介绍性的,也可以暗含人物角色之间的权力关系,以及玩家角色们在更大环境中的权力关系、生存条件等等。
这一段应该尽可能简短并提供有用的信息,以避免读者陷入沉眠。一定要注意,作者脑中的世界和组织者理解的世界有差异,而玩家作为角色收到的信息更容易失真。为了确保有效,创作者可以把这一部分读给朋友听,看看他们怎么理解。
背景主要回答“这里是什么地方,之前发生了什么”;后续出现的情境则更关心“此刻发生了什么,角色可以怎样行动”。两者没有必要分得很死,但写作时最好避免重复。比如城堡被围困了三天,可以放在背景里;敌军今天提出投降条件,则可能是正式游戏开始时的情境。
这一部分主要讨论角色如何产生互动,以及互动时需要哪些约定。角色设计交代参与者扮演什么人,彼此有什么关系;互动动力解释这些人为什么会发生联系;具体规则则说明某些行动怎样进行、产生什么效果。三者有关联,但并不适合混在一起展示给参与者。
角色设计通常有三种方式:预设角色、半预设角色和玩家自创角色。预设角色有利于安排特定的人物关系和剧情冲突,但可能限制玩家的创作空间;玩家自行创作角色可以减轻组织者的写作工作,却可能增加协调角色关系和统一游戏风格的成本;一种友好的设计方法是半预设角色:指由规则给出一些基本的要素,由玩家填补这之外的内容。
比如设计师可以规定角色A是贵族,角色B是骑士,二者在心理上相互敌对。如果他们还在争抢同一项资源,便有了发生矛盾的理由。玩家补充的角色经历只要不违背这些基本关系,就不会轻易破坏预先设计的情境。
角色关系是玩家的交互动力,当他有喜欢的、讨厌的人,会自然而然的产生互动行为——尤其是讨厌的人正在联合其他人损害自己的利益时;而他喜欢的和讨厌的人联合时,他又不得不做出决策:顺应他们还是把两个人都列为反抗的对象。
角色关系可以在互动中改变,也可能在平静的交谈中慢慢形成。一个具有冲突的情境往往能推动角色采取行动:当资源不够的时候,人们可能争夺;当目标不同时,人们可能相互妨害;为了自保,也可能彼此提防。共同完成任务、照顾他人、交换秘密也能推动关系发展。设计师可以想一想,角色为什么愿意找到对方,以及他们找到对方之后能够做什么。
设计师最好告诉读者(活动组织者)这些角色设计可否被其他玩家看到,这取决于是否有不应该透露给其他角色的内容。
对以角色关系为核心的Larp而言,互动动力十分重要。如果玩家找不到交流或共同行动的理由,游戏可能陷入停滞。这里介绍两种常见的设计思路:通过情境促成互动,以及借助信息的流动改变关系。它们可以同时使用,但也不是全部的互动方式。
情境互动聚焦于矛盾冲突。举一个情境互动的例子,如果游戏故事处在一个很不稳定的环境中,所有人都知道结局注定有人会淘汰出局,因此,每个人都需要拉帮结派以避免成为那个出局的人。在这种情况下,不与他人合作就可能获得悲惨的结局。当玩家试着去寻找盟友,游戏也会拥有持续互动的动力。
线索互动则聚焦于信息揭露。线索可以由玩家互动揭示人物卡已经存在的隐藏信息,也可以分阶段地引入外部新信息(部分剧本杀或者骰子话剧就常这样做),新信息可以成为一种游戏资源,改变互动的方向。比如一个一直在寻找自己挚友的角色突然发现,挚友其实是自己一直以来的敌人,那么他就需要考虑是否公开这个秘密,以及站在哪一边,这可能反过来打乱已经建立好的关系。这一新线索给角色带来了新的社交选择。
在信息流动方面,可以要求参与者通过自由交谈透露,也可以规定为只有在特殊条件下才能转交给他人,或者写明玩家可以自由商量。至于信息是否允许隐瞒、冲突如何处理,也应当在需要的时候说明。
不过,让玩家有理由交流,和让玩家知道怎样交流,是两件事。当玩家不熟悉LARP或者出现疏忽时,情境的推动和信息揭露都可能失效,在这种情况下需要仔细考虑游戏的结构,确保设计的稳定性——一方面是尽量保证互动全部失效的情况下,剧情也能够推进,比如让玩家达成一个坏结局,而不是没有结局;另一方面是让信息能够在多个角度出现,以相互印证或者作为补充。
除了社交,游戏可能有其他的机制。比如魔法学校Larp可能有法术机制,倘若一个人对另一个人施放了禁言法术,需要提前约定这一法术在游戏中如何表现,以及被施法者可以怎样回应,避免双方理解不同而出戏。又或者游戏故事中存在战斗,Larp可以用卡牌或者其他的游戏形式来象征战斗来决出胜负,而保护参与者不受伤害。
需要提醒的是,游戏内的禁言、拘禁或者其他强制性效果,不应妨碍参与者在游戏外提出暂停、表达不适或退出游戏。相关约定应以安全规则为准。
一般来说,短篇的Larp不要设计太多的非社交性机制,因为玩家的记忆力有限。一般有一个非社交的核心机制就足够了,当然,让机制随着游戏阶段逐渐产生也有利于玩家接受,并获得沉浸的心流体验。
上述内容主要来自以人物关系和剧情发展为核心的Larp设计经验。在关注模拟战斗、益智活动或者生活体验的作品中,规则可能完全不同。有些作品依靠剑术和道具创造体验,有些则围绕共同劳动或日常交流展开。创作者可以根据作品希望带来的体验选择设计重点,上述指引并不代表Larp的全部。
情境是游戏故事的源泉,拥有情境游戏故事才会发生。当勇士们在城堡里无所事事时,一声“敌袭”就可以让气氛瞬间紧张起来。情境应该为角色的行动和相互影响创造条件,这一点在游戏规则里已经谈到。
在这一节,我们可以探讨情境可以怎么样设计,一种方法是融入想表达的东西,譬如《审判前夕》这款LARP试图观察权力压迫下我们是否敢于为微不足道的人作证,这一情境本身就具有浓重的主题性。一个好的情境可以不只是促使人行动,还能让人思考。
情境不只是剧情,情境可以包含关于如何渲染气氛的指引。我们还是用城堡敌袭的例子,喊出“敌袭”的人未必非得是官方NPC,可以是一个需要盯着某个信号的玩家。我们只需要一盏灯就可以让他心惊胆战。我们还可以在场地里播放一些音乐,比如一些有异域风情的音乐,场地会立刻被一股氛围感包裹,这就是不同媒介的作用。电子屏、灯光、烟雾(要注意消防安全)、声音,都能为游戏环境添彩,但不一定那么必要。
关于情境的连贯性,设计师可以通过关键事件或情境推动游戏发展(预设叙事),也可以只设计一个初始环境,让故事在玩家的互动中产生(涌现式叙事)。需要注意的是,玩家可能做出完全超出预想的选择。设计师可以为关键事件准备多种后续发展,或让角色关系与游戏机制足以支持新的情节,而不必要求玩家始终走向原先设想的结局。
除了连贯,情境的可执行性需要具体的执行思路,Larp的规则应该给予活动组织者足够的参考,而不是叙述“你要营造悲凉肃杀的气氛”,而应该是“你要尽量移走彩色的东西,放入单色调的装饰,降低房间的空调温度(如果参与者能接受),并尽量在一个昏暗的场地执行”,这比前一种表述具体得多。当组织游戏的成本上升,游戏可能会被很多组织者避开,因为他们没有执行游戏的资源,这一点也是需要考虑的——游戏不一定是越复杂越好,大道至简。
以城堡遭到进攻的情景为例,设计师在撰写情境时可能涉及到这些内容:
触发条件:游戏开始30分钟后,或守望者发现灯光信号时
初始信息:守望者知道敌人正在接近
玩家可采取的行动:集结、防御、谈判、撤离、调查
组织者行动:播放警报、公布新的环境信息
可能后果:玩家形成新的联盟、放弃城堡或制造内部分歧
异常处理:如果所有玩家选择投降,如何继续游戏?
预计时长:这一情境大约持续多久,何时适合推进下一阶段?
替代安排:如果灯光信号失效,或者守望者没有发现它,还能怎样把消息带入游戏?
情境设计还需要留意游戏节奏。比如一个由多个情境组成的Larp,第一个情境持续很久,参与者已经交流了一圈,却迟迟没有新的信息或行动机会,可能觉得无事可做。
对于依靠事件推进的Larp,可以在玩家充分利用了当前情境的互动机会后,再引入新的事件。游戏也并不是必须一直紧张。某些作品需要较长时间的自由交谈、沉默或等待,设计师也可以有意保留这些空间。
这一部分如果篇幅较短,可以放在背景或者导言里。在这一部分,创作者应该写清楚,想要开始这个Larp需要准备什么。常见的需求如下,但不一定限于这些:
空间上的需求有多大?宽阔/狭窄/安静/分区域等需求。
时间需要多久?2小时/一下午/全天或者更久。
设备方面,是否需要影音设备等设备?部分Larp需要投影视频或者播放音乐,一些Larp甚至需要特别的灯光。
物资方面,有什么需求?小贴纸、笔、别针、卡片或者什么道具。
人数需要多少?游戏最少和最多有多少人?
参与者需要准备什么?是否需要着装打扮?必须准备帽子/首饰等实体物料或者需要提前准备故事?这些资料是否需要所有人提前阅读?
一个Larp不一定需要现场主持人持续引导,但无论采用哪种组织方式,都应该让执行者或参与者知道游戏如何开始、何时进入下一阶段,以及在出现争议或突发状况时怎么处理。需要主持人介入的环节,最好在文本中写明触发条件和具体任务。
部分Larp会把游戏执行的内容放入到情境中去,并在每个情境中给出活动组织者的指引——或是扮演一个角色参与其中,又或者以画外音、音乐变化等形式提醒玩家游戏进程。
如果游戏依赖组织者控制时间,可以给出一个简单的流程:游戏前说明与准备、正式开始、各阶段的预计时间、结束信号和退出角色的安排。时间不必精确到分钟,但应让第一次组织这场游戏的人心里有数。
安全机制至少需要处理三件事:开始前的互动共识,游戏中的暂停与调整,以及参与者如何退出。玩家可能因剧情内容感到不适,也可能在肢体动作中受伤。因此,组织者应该提前说明作品包含什么内容、允许怎样的身体接触、是否会有大声争吵或其他强烈的互动,并与参与者确认边界。
安全是扮演的基础。Larp设计师应该设计安全规则,并让参与者在游戏开始前了解。比如“轻拍他人的肩膀是可以的”“可以有攻击性的示意行动但禁止肢体接触”等,都需要根据作品的实际情况写清楚。游戏中还应约定暂停信号,以及参与者如何暂时离开或完全退出。有人感到不适时,不必为了维持剧情而继续扮演。
安全规则不能只靠一句“大家注意安全”就草草了之,这种不清楚的话语无法引向共识。规则可以推荐一些话术,比如约定任何人说出“暂停”时,附近的参与者先停止互动,组织者确认情况后再决定是否继续;也可以设置一个无需解释理由的离场方式。涉及身体接触时,应以明确同意为前提,不能因为此前同意过,就默认此后所有类似行为都被允许。
当参与者退出角色之后,可以选择休息、向组织者求助,或者不再返回游戏(这也涉及角色退出不应该影响剧情的角色设计)。组织者也需要知道发生受伤、冲突等情况时由谁负责处理。游戏里的命令、惩罚和限制,不能覆盖这些约定。
很多Larp会在正式游戏前安排工作坊,帮助参与者熟悉角色、规则以及彼此的互动方式。工作坊不一定以肢体热身为主,也可以包括角色关系的建立、安全规则练习、交谈或书写活动。对于需要动作表演的作品,适当的身体热身可能会有帮助;以语言、书信等方式进行的Larp,则可以采用更安静的准备活动。
设计Larp热身通常会关注角色的承担以及仪式性的开始,当然,参与者也可以围绕游戏的核心机制进行训练。Larp规则书中应该明确告知活动组织者注意什么要点,也就是工作坊应该让参与者提前适应何种交互。这些要点比如扮演角色的特性、运用游戏机制、模拟社会环境。
比如,一个设计在军营背景的Larp,在开始的时候可以邀请参与者模拟一次军营早会以营造气氛并帮助参与者适应环境,每个角色都应该思考自己的角色是如何行动的:慢吞吞的、忠诚服从的、心怀鬼胎的或者什么性格,这些都是能在集合的时候表现出来的特质,我们能发现有的人快有的人慢,有的人精准有的人粗糙,这都是角色赖以呈现的细节。当组织者扮演军官出现,让所有人立正开始训话的时候,氛围已经开始营造了。对于参与者来说,无论是身体还是心理,都已经开始适应了。
这一热身并不意味着完完全全复刻一个完美的互动场景,它可以只包含一些关键的部分,至于其取舍,取决于设计师和执行者(活动的执行者可能不按照Larp规则书来)。
工作坊还可以用来练习安全规则。比如请参与者试着说出暂停信号,或者演练怎样拒绝一次不愿参与的接触。这样的练习通常很短,却能让大家在真正需要时知道该怎么做。
Larp的重要体验在于过程,部分Larp没有明确的结局,也有Larp设计了投票机制、议事机制来促使参与者共同创造一个结局,如果你撰写了结局,应当让它成为可执行的操作。比如Larp采用公众议事的形式裁决罪人(它本身也构成一个情境),那么需要设计法庭环节听取证词,这又会花费一些额外的时间和资源,也涉及到场地的调度,会增添一些需要考虑的事情。
Larp的重要体验在于过程,即便作品没有预设的故事结局,也应该让参与者知道游戏何时结束。结束时可以安排一个简单的仪式,例如由组织者明确宣布游戏结束,或者让参与者取下身份标记、离开角色所在的空间。这样能帮助大家分清角色中的互动与游戏外的关系,随后再展开讨论也会更容易。
Larp创作者可以在游戏的最后阐述一些其他的东西,或者在游戏后增加一个深度讨论的环节,而不是随便聊聊,这通常来说是有益的。讨论可以围绕几个问题展开:哪些人给自己留下了深刻的印象,游戏给自己带来了什么样的思考,以及对游戏议题有什么看法。参与者也可以谈谈自己是否获得了预期的体验。组织者可以借此听取意见,进一步优化自己的组织方式。
这类交流最好以自愿为前提。有人愿意谈角色的选择,也有人只想安静地结束活动;不必要求每位参与者公开讲述自己的情绪或私人经历。如果主要目的是收集修改意见,可以另外询问规则哪里难懂、哪个环节缺少行动机会,不必把作品反馈和个人体验混在一起。
试玩和修订对于游戏设计来说非常重要,完成初稿后,创作者可以邀请少量玩家尝试游戏中的关键环节,检验规则是否容易理解、玩家是否具有足够的行动机会,以及设计的机制能否带来预期的体验。Larp 可以通过完整试玩来检验,也可以先测试某些关键机制。建议将实际发生的情况与原先的设计意图相比较,并根据观察和玩家反馈进行修订。
试玩时可以特别留意几个问题:有没有玩家很长时间找不到事情做;关键线索是否真正被发现;组织者是否需要临时解释规则;原先估计的时长是否够用。与其只问“好不好玩”,不如请试玩者回忆某个具体时刻发生了什么,以及当时为什么作出那个选择。
本设计指南并不能完美的解释游戏该如何设计,因为Larp是一种强体验性的游戏。设计师最好结合实际的Larp游戏案例进行分析,并结合实践,可以开一些Mini Larp游戏进行观测,将思考和实践结合,能够更有效的提高创作能力。在这一方面,可以看一看活动提供的参考资料包,线下组织开展一两次Larp,会很有帮助。
下面两份简表可以根据作品需要删减。它们意图帮助创作者检查有没有遗漏的信息,并不要求所有Larp都必须具备相同结构。
作品名称:
游戏类型与主要体验:
参与人数(最低/最高):
预计总时长(含工作坊与结束讨论):
场地与设备要求:
物资与服装准备:
组织者人数及职责:
参与者需要预先知道的内容:
安全边界和退出方式:
情境从什么条件开始?
所有角色都知道什么,哪些信息只属于个别角色?
角色可以采取哪些行动?规则如何处理这些行动?
什么情况下需要组织者介入?
如果玩家没有按预期行动,故事还能够继续吗?
这一情境预计持续多久,怎样转入下一阶段?
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