DEMO的灵感是早年长年游玩 MIMIMI GAMES 的游戏,加上各种射击游戏的融合。事实上在我的印象里大约在2014年左右,我早就在平板上玩到一个可以上帝视角操控单位前进又能以第一人称视角推进的游戏,在现在的眼光看来在当时的移动端做这样的游戏真是厉害。后来和AI讨论了一下,原来当年玩到的居然是 《使命召唤:特战队》 (Call of Duty: Strike Team) 。不得不感慨当年的游戏是真敢做啊。
再后来大概2019年刷到了 Muen 的作品,当时就觉得为什么不能做一款二次元美少女战术射击的游戏呢?同时我也是 《少女前线》 和 《明日方舟》 的玩家,但受限于2D小人表现,以及游戏玩法限制,他们依然没对到我的胃口。于是自己做一个的想法就开始孕育了。我想要游戏中的角色会展现出一下很有演出性的动作像是 《疾速追杀》(John Wick) 里面一样。同时也要让射击游戏玩家爽到。那 么目标就是一个既能做战术动作安排又能射击的游戏 。
说到这里,离我描述最接近的游戏有两个一个是《 Call to Arms》 (与地狱之门同出一个系列),另一个是幽灵行动荒野。同时我还玩了很多当时MIMIMI GAMES出品的RTT游戏,例如赏金奇兵3。这几个游戏在刚发行的时候对我产生了很大的启发。 它们有一个共同点: 都依赖于安排 AI 队友去配合你完成各种事情 。但是游玩的过程中我也发现了一些问题:
《幽灵行动:荒野》 :它以开放世界为起点,所以即使拥有周全的 AI 队友交互系统,关卡地图却缺乏设计,很难发挥出系统的优势。
《赏金奇兵 3》 :作为 RTT,它的表现是完美的。但正如前面说的,我想要的是更战术动作、更二游美少女的作品,并且希望玩家的沉浸感和交互感更强。
《Call to Arms》 RTS 和第一人称视角之间的自由切换。不过它同样缺乏潜入部分的设计感,关卡也是基于开放沙盒做的,没有设计感。
所以我想做的,是一个有关卡设计的 RTT + TPS 战术游戏。
如果你问为什么是TPS而不是FPS? 理由很简单: FPS 看不到你操作的美少女啊。 TPS 不光能看到角色,还能展示各种战术动作,而这正是整个项目的起点。
在某次课程的项目要求我写一份策划书,于是我便把这个一直在脑海里孕育的项目第一次写进文档里。由于写这个文档的时候AI还没有现在这么聪明。所以在写文档的时候还保留了很多手搓的思维来规划整个项目。在这里分享给大伙看看。实际上策划书里很多的想法在DEMO中都没有实现。甚至DEMO也不是一开始策划书中想的一样。这份策划书大概是2023年的时候写的,到现在差了三年我才做了DEMO。为什么现在才做呢?是因为今年年初的时候发现 光干建模美术,好像打不过 AI 啊。 我害怕找不到工作,所以决定先做个 demo 出来,方便求职。实在不行,就把它发展成独立游戏上架。
项目一开始大概是今年的五月份,刚放暑假。我觉得既然我有大把时间那不如就自己搓点资产然后做DEMO吧。这个时候我还对古法手搓3D资产有着某些优越感,认为既然花时间学了一套3D全流程那不能浪费了呀。但实际上到项目中期的时候我已经完全改观了。 我发现我学的3D建模并没有浪费,我还可以给AI大人擦屁股啊!
同时我是在此之前从来没有接触过虚幻引擎的工作所以我是从0开始一步步慢慢学的。 在此之前我一直以DCC软件思维来看待虚幻引擎。 到了实际制作时我便不断吐槽, 明明在Blender里面这么容易就实现的一个效果,怎么在虚幻里面这么复杂!
因此在我手搓出第一个原型框架时我就已经精疲力竭了,一开始想着手搓资产也发现不现实了。根本没有精力和时间再去做3D资产了。我已经把我所有的精力都放在了学习虚幻的蓝图开发上去。 一想到虚幻6.0还要淘汰蓝图系统我就喜不自胜。
不得不说今年的AI是进步最大的一年。时间在我边急头白脸的搓DEMO的同时流逝, 突然在某个时间点上我发现AI能用了 。这个能用,是到了一种突然发现他真的可靠且能用的状态。 在年初项目刚开始的时候 我也尝试使用过AI,我当时给出的结论是:
但是到了某个时间点时,所有的都改变了,AI工作变得稳定可靠。当然,这其中也包含了我对AI的调教。那么接下来我将讨论一下AI工具的一些看法。首先就是在使用AI工具的过程中我发现 AI给予的答案正确率取决于它有没有去参考官方文档 。
用Grok举例 ,他在我眼里就是美国大号豆包。他在不参考官方文档的情况下给予的节点逻辑基本上都是过时和不可用的。但是如果是在回答时有参考官方文档,那么情况会好很多。但有一个问题是它不会每次都参考,他觉得自己是对的就直接回答你了。
在参考文档这方面 最稳定的就是Claude ,和Grok一样,我给予了他们回答时必须要参考官方文档的要求。Grok并不会稳定执行我的要求。而Claude则是无论什么问题都严格遵守了我的要求,每次回答前都会参考一遍官方文档。因此Claude给予的答案大体上都是可靠可信的。
那么有没有一个AI他是 完全可靠可信 的呢?有的兄弟,有的。一个一直被忽视的AI工具就是 虚幻引擎自带的官方AI助手 。这玩意有内置的额度,你问的多了他就不回答你。并且也没办法让他接入MCP。所以你只能问他一些建议看法,疑难杂症什么的。但是经过我多次验证,他的回答都是 百分百可靠可信 的!
在制作DEMO的过程中我遇到了一个反复性的偶发BUG,无论是GPT还是CLAUDE都无法解释和给出解决方案。而我让他们写一份BUG报告,我发给虚幻AI助手,这家伙 立马 就定位到了问题。 虚幻AI大人!
在一开始发现AI能用我还至少让他们帮我写写节点给点参考我自己施工。但后来发现他们越来越可靠的情况下我直接给他们接入了MCP让他们自己写文档自己施工。比较省钱的一个工作流是:
Claude/Gpt写施工文档,Deepseek接入MCP施工。 这个流程纯省钱 ,Deepseek里面50块钱的额度我到现在没用完。但Deepseek速度偏慢,施工结束后还要反复多次返工。
Claude写文档,GPT施工。 这个方案最好 ,并且GPT会自己启动PIE进行验证。
Claude自己干全部。请输入文本, AI许愿机 。就是烧钱。
为什么不让GPT写文档呢?因为GPT不喜欢用现有系统实现功能,很多时候会绕一大圈。Claude也会出现一些笨笨的时候。所以在施工过程中我还是人为介入过不少次。 并且我觉得现在的AI强在自己做一套新的系统,而不擅长在原有系统上修改。 因此为了让他们在我之前手搓的系统上添加功能,我自己也想了不少。
正如前文所说,制作蓝图逻辑已经消费掉我百分之九十的精力。我没办法再说每个角色资产我都花上几天一星期去做。所以我开始尝试AI建模。我使用的是 Tripo AI 。在一开始我只是让其为我生成一些场景模型,在硬表面和简单贴图的表现上它做的很好,很多东西都可以直接用。(如果是传统的3D建模验收环节,他的 布线就不过关 。但抛开这个表现好就行了)后来在使用的过程中他更新了一个新模型, 智能网格P2 。在这一瞬间,AI建模的模型布线来到了一个质的飞跃,虽然依旧有些破面,非拓扑面,但这在熟练的3D工人手中是很快就能修复的一件事。虽然网格好了不少,但贴图依然不能细看。所以在这期间我便慢慢摸索出一套给AI大人擦屁股的工作流。
那么在AI的帮助下,终于弄出了一个游玩演示DEMO了。如果你希望观看视频演示:
开局时,敌人会在地图上按自己的路线巡逻,走到巡逻点后会停下来四处张望。 这个巡逻系统也是我和AI写的,实际上花了很多时间,但在演示DEMO里面,系统并没有完全展示。单说DEMO的话做做样子就好了,但当时我把整个系统都做出来了。
然后玩家要先控制监视终端,取得场上的摄像头控制权,通过观察摄像头得出敌人巡逻路径。然后再安排潜入。基本上就是MIMIMI GAMES的流程,只不过在我的DEMO里面, 你也需要视野去观察敌人 。而不是传统的全部展示给你看。
在这一阶段里面,干员的许多机制都是没有被打开的。玩家需要清空区域为接线员创造安全空间,让她接入敌方设施完成任务目标。她本身没有任何战斗能力。
在潜入阶段有一个演出,就是回火干员面前会出现两个敌人无法避免。这时候游戏会要求玩家使用TPS模式操控标尺干员帮他解决掉这些敌人。这里是展示游戏TPS机制的好机会。
在第一阶段没有被敌人发现情况下抵达并控制目标终端后触发了警报,这时候就会出现敌人进攻的情况。这个时候接线员操控了敌军的一台无人机,使得场上的干员能够使用无人机挂载快速移动。并在敌军开始进攻前抵达布防位置。在这个阶段,远程干员和近战干员的机制得到了体现。因为敌人在进攻阶段会优先进攻基地(接线员),因此在进攻路线上有近战干员挡着,敌人便会优先攻击近战干员。
在这个阶段我也加了一个演出事件。在之前会有一段过场动画。对话显示增援小队中的一名干员睡觉去了,另一个干员只好自己来支援了。而在战斗的过程中敌人使用了迫击炮,炮声把那名睡觉的干员吵醒了,所以她决定自己一个人去解决掉迫击炮小组。
帷幕干员使用场地上的油桶一次消灭整只迫击炮小组。然后用油桶扔向BOSS。详细可以观看视频DEMO演示。
在帷幕干员用油桶消灭到迫击炮小队后,一个履带机器人会出现在战场。他将成为最后的关底BOSS出现。他拥有一个盾牌,这个盾牌有自己的血量,如果从正面射击机器人必须要击穿他的盾牌。
他有两个攻击模式,一个是向前方发射子弹,另一个是发射火箭炮,火箭炮优先攻击远程单位。在火箭降落前会在地面出现警示,玩家需要在火箭落地前移开被瞄准的单位。
圆形状态UI,我在制作的时候觉得需要一个有质感的UI显示干员的状态。在最开始我手搓的版本里血条那些东西都还只是一个长方形在干员头顶,并不好看也挡视野,所以我自己设计了一套UI。
就是干员脚下的那三条圆环,分别对应了血量护盾和技力。在视频中你会发现这个UI会一直朝向玩家的视角,因此无论你的摄像机怎么动,在你看干员的时候他都是对着你的。这套系统实际上花的功夫很多。没有使用虚幻自带的朝屏幕渲染方案,而是自己写了一套材质节点实现的。
同时游戏中还有一个功能就是暂停功能,为了配合这个功能我把许多东西都做成了在时间缓速情况下依然能工作的机制,例如摄像头和下达指令。这样就能让玩家手忙脚乱的时候暂停并下达指令。在高强度的游戏中能做出类似于 明日方舟中对轴 的游玩感。
我计划毕业后回国发展,正在寻找 2027 年春季的游戏公司实习机会。
作品集:artstation.com/tianzhaidd
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