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游戏设计艺术这本书应该对想学游戏设计的人来说不陌生了,完成了体验引擎的阅读之后,这本书便是下一个目标,而本书由于章节过多,所以会将一些章节放在一篇笔记中。然后这是一个我自己阅读游戏设计艺术(我阅读的是...
第16章 复杂的决策 决策效应 设计决策的时候,需要考虑的不仅仅是那些决策对游戏本身的影响,还有市场、人际、商务等复杂效应。可以用设计效应去解释:决策对游戏所产生的影响。 开发成本:执行一个决策所需的...
最后几章了。 第14章 权利 万恶的平庸 一个组织的“个性”并不是所有成员个性的平均值,而是和这些成员的组织架构息息相关。例子:纳粹组织的大多数成员是普通人,但当他们处于特定的组织以及文化背景下就成为...
游戏是一个知识系统,游戏设计最困难的地方不是具体实现的部分,而是发明和提炼设计中的知识。这个知识是一切改进、测试、讨论以及将他们搭建成一个完美运行整体的基础。 创造知识的方法 方法有很多,不过需要组合...
体验引擎读书笔记
规划过少和规划过多 在制定游戏设计案的时候,总会发生这样的问题,就是要么规划太多了导致太多细节体验很差,要么规划太少了各个部门各做各的,不过解决方案倒是是有的,不过先需要了解一些因为规划过少过多导致的...
这一章讲的是游戏的市场,所以笔记稍微少一点,记一记概念。 设计目的 每一种设计决策都会受到游戏目的性的影响,比如街机游戏通常会通过鲜艳的色彩,快节奏的方式吸引任何人投入硬币,而MMO可能就是先付费再游...
"GMTK",全名Game Maker‘s Toolkit,是一个在油管专门讲解游戏设计的博主,讲解比较生动,并且在讲解时常用一些比较好的游戏例子,本身也是一个游戏制作者,所以被很多人安利。本系列也是我自己看GMTK视频想着做些笔记的因素,故写下这个系列,不保证能持续更新。
大家好,我是Dokido。这是一个我自己通过"GMTK"学习游戏设计的系列笔记,主要是为了给自己记录每期视频里讲了哪些游戏设计的东西,因为是随性记,会漏掉些东西,如果可以的话还是去看看原视频。 "GM...
体验引擎笔记
没有被传达到的信息就和没有发生过一样,只有在玩家留意到并理解游戏事件的时候,它们才真正具有情感价值。游戏可以通过一些输出设备(耳机,屏幕等)来与玩家交流,不过需要对这些信息进行组织和排序,因为这种交流...
体验引擎是讲解游戏设计的一本书,作者好像是做环世界的那位,还做过生化奇兵无限,总之写的还可以,本文章是一个系列,主要是我自己做的笔记。
我发现我自己在写GMTK的笔记的时候,老是会去想到体验引擎的理论,毕竟我最近是在读这本书,也在写笔记,然后我这铸币脑袋突然想到为啥不写在网上呢,所以这篇文章或者系列就诞生了。还是那句话,这玩意的更新频...
大家好,我是Dokido,废话不多说了,想看"GMTK"视频的可以看这个up主的翻译:塞塞塞塞塞尔达,或者这位的:卡姐Cara,不过她已经不更新了,当然英语好的话可以直接去油管搜,跳转链接:"GMTK...
大家好,我是Dokido,是一名快毕业的大学生,游戏玩的多且宽泛,最近想学游戏设计,为以后可能去游戏公司做准备,目前除了看书以外,就是通过GMTK来了解学习游戏设计了,我也是看了快40多期才记起来可能...
上海|2025-09-19
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